■属性の上げ方

・全属性を活用できる人

全属性UPだと成長が鈍すぎるため、二属性くらいに絞るといい。
(相反しないもの)
二属性をUP、のこり二属性はSTOP。これで無難に戦える。


・増幅、治癒特化など、まず一点を強化したい人

増幅は特化したほうが強くなります。
彼らに水属性は不要。水DOWN 火UPでいい。
のちのち上げることも考えなくていいと思う。

治癒は 火DOWN 水UP。
水が80くらいになったら水STOP 火UPなどで補うことも考えていい。





個人的な経験

2期は治癒/結界で攻撃力不要だったので、水UP/火DOWN/風STOP/土UP。
あとで全UPにした・・・かな?
治癒の威力は出ましたよ。

★54回更新時の属性値  火28.14 水81.48 風57.28 土70.29

ちなみに治癒81.48で

治癒(全体) 水水水 威力696
治癒(全体) 火火風 威力194

火マナが使えない子。
タダでさえ治癒や結界に火マナはジャマ。しかもそこに火DOWNというアレっぷりである。
威力が減るのを覚悟で障壁やなんかにまわしてお茶を濁すしかできない。

ただ、こういうのは治癒使いとしては正解だと思う。火は仕方ないのだ・・・
(当時はなかったが、奥義の異常耐性上昇とかなら、この火マナも活用できるだろう)



3期は操作/結界。攻撃力は不要だが、この組み合わせだと全マナを余さず使うため、バランスで育てようと思った。
精神系異常を優先したかったので、火風UP/水土STOPとした。

★54回更新時の属性値  火68.16 水64.61 風68.29 土64.61

操作90.55で

睡眠(全体) ★★★ 威力513
猛毒(全体) ★★★ 威力504

★マナのしか残ってなかった。
風と水の属性値の差だと思われるが、差がほとんどない。

こういう運用だと、どのマナでも、どの属性技でも有意義に利用できるのは嬉しい。
威力もそこまで低くなるわけでもなく、無難に・柔軟に戦える。
こっちのがやりやすいなあ・・・私はこっち派。


ただ増幅使いがバランスで育ててたら「何やってんの」ってつっこみたくなるだろうなあ・・・
■強化:
ベーシックな戦士タイプ。特化しにくく、目立ちにくい。防御系・・・?
メイン技として使うのはどうだろう。
限定解除がない強化は怖くない、というのが本音である。
4期ではついにサポート専門になりそうだ。かわいそうにw

■増幅:
火力役としてずば抜けた存在。火力がやりたいならこれだろ。
相性がいいのはなんといっても両手。二刀流は意外とびみょー。
火属性の両手・増幅で、諸刃と魔闇つけて、限定解除なんか覚えられた日には、誰だってハダシで逃げ出したい(横に昏睡覚えた操作がいたりしたらもう無理)。
サブ技能は強化をオススメしたいところ。

■放出:
いわゆる魔法的な存在。火力役ではあるのだが、増幅に比べるとイマイチ目を引くものがない。
ただ、放出は装備が攻撃力に関係しないため、「盾が装備できる」という利点がある。
それを無視して両手にすると、増幅に勝てないビミョーな火力君になりがち。
そりゃあ両手なら平均的な火力は上がるが、この特性上オススメはできない。
上位陣には少なかったが、うまく使えばいい感じになるかもしれない・・・?

■操作:
ザ・搦め手。相手を状態異常に陥れる。
相手に嫌がられるスキルのひとつ。
対人戦では強いが、クエストでは一部制限があるので注意(機械に睡眠が効かないなど)。
中和と一緒にでてきたり、増幅と一緒にでてくると、凶悪さが増す。
わりと何でもできるが、基本は補助の役割。自PT構成によって、柔軟に役割を変える必要がある。

■中和:
ザ・搦め手。相手の技を打ち消す。
操作以上に相手に嫌がられるが、使用は難しいため使い手も少ない。
対人戦では非常に強い。ただ、プレイヤーに相当の頭脳が必要。玄人向けにもほどがある。
使い道はまさに多彩。たとえば相手の回復を切ってジリ貧にさせたり、相手の浄化を消して味方の操作を通したり。
PT向け。ソロだと非常に戦いにくい(PM談)。

■治癒:
サポート。回復役でもあり、のちには状態異常も防ぎまくるサポートのスペシャリスト。
PTプレイをするなら必須。
わりとテキトーでもやっていける上、味方にも喜ばれるので、迷っている人におすすめしたいスキルである。
もちろん並以上になりたいなら努力しなきゃですが・・・
属性は水一択か。ソロでもまあ戦えるが、PT戦でこそ真価を発揮する。

■結界:
サポート。相手の攻撃を防いだり反射したりする。
治癒が後手なのに比べ、結界は先手。増幅などの火力に対して有効であり、こちらもPTにとっては必須である。
サブスキルでも十分活用できる。
ただし特化との強さには大きな格差がある(特化は、ソロだとダメージを受けるスキマがないくらい張り巡らすことができるので・・・)。
ソロにもオススメしたい。

■召喚:
万能。精霊を召喚し、行使して戦う(基本的には、精霊を召喚する際にHPを分け与えるため、使用者の最大HPは下がる)。
攻撃、結界(障壁)、治癒の3種類が使える万能スキル。
もちろんそれぞれが特化には及ばないものの、器用に立ち回れる。
PTでもそこそこ。サブ回復、サブ結界として控えておくことも可能である(もっとも、純粋なサブ治癒とは奥義で差が出てくるが)。
特にソロで強い。サブスキルには操作や精製がオススメ。
放出、治癒、結界は、召喚とかぶるのでオススメしない。

■精製:
サポート。宝石の精製などのスペシャリストであり、メイン精製がPTに一人いるかどうかで装備が段違いである。
戦闘内では奥義を覚えると、サポート役となる(中和に対抗できる技もある)。
どちらにしてもPT向け。
サブで戦闘スキルをとるとラク。
サブで運用できるスキルとなると、結界、治癒、放出あたりが無難か。
なかなかPTの戦力やバランスを考えると難しいかも知れないが、なんとかして一人。
操作の奥義には、他の術にはない(?)特徴がある。
結界や治癒を突き抜けるのである。

というと語弊があるけど。
奥義で使える状態異常には、石化、腐敗、昏睡、衰弱などがある。
これは結界や治癒で防げる範囲外の状態異常だ。
これを防ごうとすると、中和しかなかった(と思う)。
またフィールド状態異常の地形「熱砂」「濃霧」なども、治癒や結界で防ぐことはできない。

だからと言って、
「じゃあ治癒や結界特化のいるPT相手には、奥義だけで戦うもんね」
というのはよくない。
奥義の状態異常には癖がある。だいたいその使い道は限定されており、むやみやたら使っても強くはない。
全て奥義で埋めると、いつの間にか大苦戦するはめになる。


以下、奥義について加筆予定
☆「混沌(単体)」の利点
操作使いにとっての敵のひとつに浄化がある。
特にコロシアムであたった時、単体浄化を使われると、一度の操作発動では結界を破壊できないことがある。

だが、混沌(単体)は、浄化を確実に破壊できるのである(多分)。
操作側と結界側のスキル値に差があっても。
(操作60 vs 結界80 でも、結界の減衰なしで破っている結果があった)

そのためコロシアムで結界特化と当たった場合は、手始めに混沌(単体)を3発撃つのがいい。
当たれば儲けものだし、当たらなくても浄化を破ることができるので、どちらに転んでも操作使いには得。
浄化4発目以降を出されたとしても、あまり問題にはならないだろうし。

これがベタな手であるということも利点である。
操作使いは1T目に混沌を撃つことが多い。
相手の体制が整わないうちにイッパツ、てなもんである。
そのため、「相手の浄化結界を破る」という真意を悟られにくい。





☆操作使いの天敵

間違いなく、治癒である。
異常耐性上昇×2程度で、トップクラスの操作使いでも術を通すことができなくなる。
操作の上位技「異常耐性低下」を使ってもあまり効果がないうえ、こちらはマナを大量に磨耗することに。散々である。
結界は上記の方法で破れるし、3発までしか怖くないからあまり問題ではない。

なお防御型操作使いがソロの場合は、召喚も怖い。





☆操作使いのお友達

サポートしてもらうなら中和が一番。
中和使いが味方にいるかどうかで、操作使いの価値は変わる。
異常耐性上昇を中和してもらったり、浄化結界を消してもらったり。
中和使いには頭が下がるばかりである。

自分がサポートするなら、やっぱり増幅がいい。
スタックした昏睡をあて、仲間に殴り倒してもらうのは快感だろう。





☆相手別、効果的な戦い方
 ※操作以外も含む。自分がサブ結界だったので結界ネタが多いです。

・限定解除

こわいこわい限定解除。防御するしかないです。
操作使いの仕事としては、衰弱と麻痺をスタック。ほか、余力があれば濃霧。
結界使いは封壁、カスタマイズした障壁(全体・単体の2枚)をスタックする。
限定解除が出たら一斉に発動。
なお、限定解除はフェイント的に手加減されることがあるため、発動条件には威力制限をかけるといい。100以上とか?

限定解除+衰弱で一撃死というのは、相手がよほど気を抜いていないと、ありえません。残念。
(私はコロシアムで一度だけ経験したことが)
ただ、限定解除のラッシュが終わったあたりで相手の能力がガクリと下がるので、これは有用。
いつもは役立たない麻痺も、相手の攻撃力を少しでも下げるのに使う。
石化も役立つかな?少し相手の動きを封じられるので。


・召喚

あなたが防御型のソロで、かつ治癒がないのなら諦めて死んで下さい。
残念ながら勝てません!
考えてもみて下さいよ。相手は治癒も火力もあるんですよ。
我々にないものが、相手に詰まっているのです。
相手はザ・正攻法です。しかも複数です。ぼっちの私たちには勝てません。無理です。
私たちが必死の思いで与えたダメージは、すべて回復されます。諦めろ!

攻撃型のソロだったら、睡眠や混乱などの精神系異常で畳み掛けると良さそう。
それでもわりと辛いとは思うが・・・

PT戦であれば、全体猛毒とか。
あとは単体猛毒をスタックして【召喚】全般で発動、という手がある。
だいたい50ダメージ×深度なので、もともとHPの低い召喚使いには有効。
特に終盤の召喚使いは再召喚がデフォルト。先に術者から狙わなければ終わりが見えない。

敵対心上昇(敵)も有効な手・・・
と、うちのPM談。
ただ敵対心は目に見えるほど効果がないので、有用かどうかはそれぞれの感じ方によるのでは。
私は正直、これはビミョーだと思った。