ついに始まったテストプレイ。
私もこのブログの存在を半ば忘れていました。すんません、飽きっぽくて。


召喚と魔剣(とか、強化)は併用したらどうなるんでしょうか?

(1)召喚精霊は、術者の(装備を含まない)素のステータスを基準にする。ゆえに、魔剣に影響されることはない。
(2)召喚精霊は、術者の装備を含むステータスを基準にするが、魔剣の加算分は無視する。
(3)召喚精霊は、召喚された時点での術者のステータスを基準にする。ゆえに、召喚された時点で魔剣を召喚していたのであれば、魔剣の加算分は召喚精霊にも反映される。ただし召喚したあとに魔剣を召喚しても、何の影響もない。
(4)召喚精霊は、術者のステータスを流動的に引き継ぐ。ゆえに、召喚したあとに魔剣を召喚しても、魔剣の加算分は反映される。ただし、召喚したあとに麻痺などで能力が下がったとしても、それも反映する。


まあ、(2)だよな・・・たぶん。
と思いながらもヤッテミタイ!
召喚と魔剣をとって、同じ戦闘の中で召喚>魔剣、魔剣>召喚の順でやればOKでしょうか。
(1)と(2)の差は、いくらでも比較対象の方いそうですしね。




遅れました、自キャラは両手武器+重鎧です。がしゃんがしゃん。
具現です。がしゃんがしゃん。

何気に両手武器は初めてなんですが、
前期名だたる火力さん達が持っててがつんがつん殴られ、非常に痛い思いをしたので、一度はやってみたかった!
本プレイになったらまた盾に逃げるかもしんね!

テストでも気合の入った絵の方々が多く
おにいさんキャラに唾液が止まりません。失礼、汁が止まりません。
○誰でも使えるもの
不屈→死亡時に低HPで復活できる。Lv1でもいいから持っておきたい宝石
フィナーレ→戦闘が長引けば有利になる。ただし火力がしっかりしている場合は、別の宝石が効果的
状態異常付加→次期で言うところの「混沌付加」。非常に強力。
睡眠活性→睡眠になると受けるダメージが増加するが、睡眠活性はその分を補って余りある。
      操作は「睡眠」や「混沌」を使う頻度が多く、優秀な回復源といえた。

○火力役な人向け
魂喰らい→倒せば倒すほど攻撃力が増加。再召喚を覚えた相手に特に有効か。
フェイント→確率で、盾や武器ガードを貫通。安定したダメージを提供します。
結界斬→結界ウザいよね。でもこれがあれば大丈夫さ!結界に与えるダメージUP!
チャージ→両手放出とか、常に武器攻撃するわけじゃないけど武器も強いし技も使いたい、的な。
必中→
鷹の目→遠隔のみ。

○火力というか火力サポートな人向け
フルブレイク→能力ブレイク。サブ火力の位置づけであればアーマーブレイクで可。
魔闇付加→被ダメージを上げる。素早さの高いサブ火力とかにいい。

○壁役な人向け
聖光付加→攻撃すれば回復。しかもダメージカット。火力が低くても、持っておくと意外とプラスになる。
挑発付加→相手の攻撃を引きつける。複数人がつけていると、敵の取り合いである。
シールドバッシュ→転倒させる確率はけっこう高かった。対人戦で相手をイライラさせること請け合い。
ヒールスロット→いい回復源。
鉄壁→防御UPに。追加効果は見えないところで発動しているらしく、あまり実感できないが。
かばう→挑発付加とあわせ持っておきたい。回復役や火力役、落としたくないあのコをかっこよく守るために。
 
 

 
原石Lv1が200欠片、宝石Lv1シス売りが100欠片。
そんな中で、不屈は500欠片出しても安かったよね。
どこでも使いやすい。市場に出回ることが稀でしたが。
必中も非常に高かった!

異常付加も高かったし
状態異常付加は、安価な麻痺付加(相場が250欠片くらい)+何か付加(相場400欠片くらい)で比較的作りやすかったけど
シールドバッシュだって、睡眠付加が必要。
資金が・・・

聖光・魔闇だって、フルブレイクだって、鷹の目だって、
合成宝石はやっぱり強いものが多い。
なるべく安く済ませるよう、低レベルで高性能のものが求められるので、
精製キャラの大切さが際立ちますね。


基本的な宝石なものでいえば
睡眠活性やヒールスロットは安価で手に入れやすく、かつ強かった。
操作使いとしては、せっかく混沌が当たっても、猛毒のダメージ分が睡眠活性で消されると辛かった。

フィナーレは、たまに安く出てましたが基本高かったかなあ・・・300~400欠片くらい?
強い火力役のいるPTにとっては、特別買うほどのものじゃないからね。
せっかくのスロット、他のものに充てたほうが強いはず。





宝石が性能を発揮できる度合(Lv)は、装備Lvに依存します。
装備Lvを上げないと、いくらLvの高い宝石を持っていようが無駄です。

メイン宝石=装備Lv/2(切捨て)まで
サブ宝石=装備Lv/4(切捨て)まで

装備は4の倍数で止めるのが無難です
ちなみに54回更新時で、自分の装備Lvは10/12/10でした。
平均もこんなもんだと思います。
燃える技、いわゆる中二病患者が刺激される技をピックアップしてみよう。
当然、マジメな要素はないです
 
 
◆鎧破壊(増幅+操作)
破壊シリーズの中でも断然萌え・・・燃えるのがコレッ
ぜひともムキムキのお兄さんに使って欲しいですね。

◆狙撃(放出)
狙撃、榴弾と、こんどの放出は軍ロールもできる。
遠隔も放出を選びやすくなりました。

◆零距離射撃(放出+増幅)
これも軍ロールできる。
格好良すぎる名前。近距離高ダメージですね。

◆吸収の鎌(放出+治癒)
俺のこの腕がうずくぜ!

◆チャクラ(治癒)
きたー!チャクラきた!これでムキムキ治癒ができる!
誰か治癒+増幅やって下さい(回復壁的なプレイ?)

◆苦難の心(治癒+強化)
なんだか萌える響きの技。
自分が犠牲になって味方治癒力アップとかそういう?

◆幻惑結界(結界)
結界はなんだか美しくなりましたね。
治癒に比べて、線が細い感じがする。

◆障壁浸蝕(結界+中和)
お耽美だ。萌える。

◆二天一流(強化)
やっぱりこれは鉄板だろう。
二刀流が強化行き?意外な・・・

◆筋肉強制覚醒(強化+操作)
前期もありましたけど、マッドサイエンティストか強化人間。
これは燃える。

◆魅了(操作)
ついにきました。操作使いにはお兄さん方も多いのに
混乱の上位・・・精霊は上位じゃないか。短期型混乱?

◆錯乱(操作+中和)
前期もありましたけれど、これも名前がいい。

◆巨獣召喚(具現)
前期・・・は、ありましたっけ?
なんというか、心に響くものがある奥義。壁になる。
ああ、被りそうだけど、具現+放出もアリですかね。

◆魔槍具現(具現)
魔剣よりも何よりも、浪漫は槍だろうと思う。
遠隔高攻撃力の具現だったら楽しい。

◆早枯(中和)
中和は全部いい名前してます。幻想的です。
早枯はたぶん前期もあったよね?でもいい。

◆封魔結界(中和+結界)
数ターンの間、敵一人の術を防ぐって感じですかね?
外からも精霊術が入って来れないとかだったら面白い。
(治癒も受け付けないし、放出なんかの攻撃も受け付けない)

◆魔力の木(精製)
マナの木あらため魔力の木。
ちょっとかわいらしい感じのイメージもありますね。

◆魔力保険(精製)
金融屋みたいな術名もカッコイイ!これで金持ちプレイができますね。
この術は、中和にマナを散らされても取り戻せる感じですかね。
・増幅
増幅使いの鉄板はメイン増幅+サブ具現?
魔斧+強打とか、なんのひねりもないけど火力役としては強そう。
ただし、今のところ魔剣系統と増幅の複合奥義はない。

やっぱり限定解除を狙って増幅+強化を取る人も多そうだ。
来期の限定解除はどうなるのかな?
やっぱ、衰弱したりデメリットがある代わりに火力がぶっこわれ性能なんだろうか。
楽しみですね。

あと増幅+操作で装備破壊しまくって異常撒くとかも浪漫が広がりますね。
まあメイン増幅の仕事かって言われたら微妙。
メイン操作がやるべき。

メイン操作サブ増幅か。前期だと少数派ですね。
なんとなくしっくり来ない気がしますけど、
敵の能力低下に専念して、サブ火力になれる操作も魅力的かも。
敵の攻撃力や防御力の低下って、前期は麻痺や衰弱でしか対応できなかった部分ですしね。
対人戦とかで相手に怖い増幅がいたら、武器を破壊すれば、楽になる かも?

とか言ってたら、精製の奥義で「武器修復」とかが出たりして。



・操作
標的集中 ← 前期の敵対心上昇【味方】
敵対心上昇 ← 前期の敵対心上昇【敵】

かしら?
標的集中はどの程度集まるのか。
魔盾具現した人に標的集中して、操作衣を着せるという夢がだな

来期、衣は奥義に出てないか。
じゃあ睡眠の網+敵対心上昇とか?

前期の場合、敵対心上昇は、私個人としては実感できるほどではなかったので
そこまでドリームなことはできないと半ば諦めているわけですが
どの程度効果があったのか、ちょっと調査中。
そういえば、テストプレイ時に存在した
「複数回同じ術を使うとMP消費コストが増加する」
という仕様はなくなったんだろうか。
 
術を使う時に気にすることは、魔力拡大あたりだけでいいんだろうか。
 
ちゃんと読んでるとは言いがたいから、よく分からない。
 
 
 
次期で「状態異常耐性上昇」は強化のお仕事なのですね。
「属性攻撃耐性上昇」とあわせて、 強化←→操作 の図式。
PT編成上も、増幅のアシスト役として操作と二択かな。
強化のほうが使いやすい、はず。序盤なら治癒の代わりにもなるし。
長期戦を見込むPTなら両方いるといいですねー。

まあ 状態異常耐性上昇 は前期ほど強いかは疑問ですが・・・
操作としてはさんざ苦戦させられて、「あれは強すぎ」と言いたい気持ちが強いけど。
あれは中和のないPTきつかったろうなぁ。
状態異常耐性低下使っても対抗できてないんですもの。



ところで次期ですね


治癒の「回復」は
5ターン治癒力+15でMPコストが水30

強化の「防御能力強化」は
5ターン物理防御+20治癒力+10でMPコストが水20土20


そもそも治癒が微妙くさくね と思うのは気のせい。
きっと今見えてない術が強いんだ。今見えてないのが。

実際戦ったら単色マナ術の使い勝手が良かったりするかもしれない。
のかなぁ・・・