先日は、

 

 

にて色について書きました。色の変化は、

【 ベースカラー + 追加する色 】

で考えることが出来るので、三原色をベースに考えることになります。

 調合を考える場合、中間色も居れて考えたほうがいいので、三原色ではんだんできるようになったら、それがどの中間色に近いのかを考えていく練習をします。これも塗り分けで練習するとイメージをつかみやすいのですが、色の方向性が広がると、

  ■ 三原色
  ■ 中間色

のどちらより7日を判断する必要があるので、色彩の認識が少し難しくなります。この場合、二色を比較した際にどちらの比率が高いのかで判断することになりますから、紫色だと

  ■ 赤紫
  ■ 青紫

を基準として、この色を基準として

  ■ 赤成分
  ■ 青成分

の度合いを考えることになります。これが紫に対して多く赤や青に偏っているようだと三原色寄りだと考えることが出来ますし、比率が少なく、紫になにかの色がかぶっているような印象だと紫よりと考えることが出来ます。その為、この条件で色を作る場合、 【 調合比率が1:1 】 の状態で調合した
  
  ■ 橙色
  ■ 紫色
  ■ 緑色

を用意してそこからの変化を考えることになります。基本的に黄色は白に近いので

  ■ 赤の要素が増えた
  ■ 青の要素が増えた

と言う認識になりますが、中間色の場合緑になるので黄色と緑の間の色は黄緑ですから、黄緑を基準にして

  ■ 黄色寄り
  ■ 緑色寄り

でハンダを刷ることになります。このように判断を刷る場合には、1:1の調合比率で生成できる中間色を作ってその間でどちらよりなのかを考えることになりますが、この変化が色相の変化になります。

 三原色+中間色の6色で判定を行っても傾向で判定を行うのは少し難しいので、これに慣れて送ると、ベースカラーでこの色を使って色の傾向を作ることが出来るようになります。

 画材のセットには多くの色が用意されていますが、対象物の色を画材の色で部類出来るようになると、パレットの中に出した色のどれを使って調合をすれないいのかの判断が出来るようになります。

 最初に少ない色数での判断を行ったほうがいい理由としては 【 色の方向性を知る 】 ためですが、この色の判定の範囲を広げていくと 【 塗る際に使用しない色 】 があることを知ることが出来ます。

 その為、彩色を刷る際には調合をしない場合だと絵の具の色の種類を多く用意しておいてなるべく調合しない状態で塗ったほうがいいのですが、そうではない場合でも、塗ってみると使わない色がでてきます。

 これが、

  ■ 空間内の光の色
  ■ 被写体の色彩

で存在しているのですが、傾向が解ると使用する色の種類も見えてきます。これを最初は 【 色相 】 で判断するようにすると 【 何色に近いのか? 】 が解るので、ここから

  ■ 混色
  ■ 重色

で色を近づけていくことになります。

 中学校の美術だとプライマリーカラーを使うので、それを基準二中間色を作って三原色で色をコントロールすることになりますが、一般的に販売されている絵の具については、色の方向性が異なる三原色が用意されれています。その為、透明水彩を選択しても、色の名前が異なるので、メーカーによってセット内の色の方向性が異なります。例えば、ホルベインのセットだと落ち着いた色の選択になっていますが、ターナーのセットだとビビッドな感じの表現が出来る色の構成になっています。なので、ホルベインの色数の少ない水彩絵の具のセットを購入する際にはオペラなどのビビッドな色を別途用意しておくと色の表現のは場が広がります。

 学童用の絵の具の場合、ビビッドな色が揃っているので、落ち着いたで塗る場合には色のコントロールが必要になりますが、絵の具のセットであれば全て同じ色になるわけではないので、出来ることを知った上で不足している色がある場合には調合で作るか、別の色を追加することになります。

 色を塗る場合には、最初は 【 色彩の理解 】 をしたほうがいいので、単色で色を塗ることになります。

 この場合、調合したものをそのまま使用できる 【 絵の具 】 のような画材が向いているのですが、これを使用することで 【 目的の色を作って塗る 】 ことができるようになります。

 これを行うと、 【 色は面で構成される 】 ので、色は 【 色面 】 として考えることが出来ますから、範囲に対してい指定する事が出来るようになります。この考え方は、塗り絵と同じなので、指定した範囲に適切に塗る必要があるので、
 
  ■ 広い面
  ■ 細かい部分

を丁寧に塗る必要がでてきます。この面に対して色を追加することになります。

 この際に 【 色ムラがなく塗る 】 ことになりますから、そうした塗りの技法についても練習することになります。

 この塗り方は、フォトリアルな表現ではなくデザインに近いので、色の分け方から刷るとカートゥーンやセル画の時代のアニメ塗りのような状態になってしまうので、フォトリアルな状態に近づける場合には、この色面が協会で別れた状態のものに 【 階調の変化 】 を追加して影の減衰などを自然な形で再現することになります。この時に使用するのが 【 グラデーション 】 の表現になります。

 その為、 【 色面に決まった色を重ねる塗り方 】 で正確に色を判断して濡れるようになった後に、現実世界の影の減衰の表現が必要になる場合がありますから、 【 グラデーションの表現 】 を使えるようにする必要がでてきます。

 グラデーションには、

  ■ ボカシの技法
  ■ 重色で作る方法

がありますが、この辺りは画材によって異なります。
 

 グラデーションを作る場合、透明水彩だと白い用紙を使用した場合には、

  ■ 白色 : 塗り残し
  ■ 黒色 : 塗装

で再現します。モノトーンだとボクジュと同じ考え方になるので、グレースケールでの再現を刷る場合だと、

【 水による拡散 】

を使用する個tになります。さいしょに色を塗っておいて、その下に水を塗ると、墨汁は水に向かって拡散していきます。水彩画もこの特性を使用できますから、

  ■ 用紙を傾ける
  ■ 絵の具を塗る
  ■ 絵の具の下側に水を塗る

ことで水の方向に絵の具が流れていく効果を使用できます。この特性を使うと、

  ■ 用紙を傾ける
  ■ 水を塗る
  ■ 絵の具を塗る

という方法を用いると、絵の具を用紙に塗った瞬間に絵の具が拡散していきます。これが色の広がりを使ったものになります。これは色同士でも生じる現象なので、塗の境界部分では中間色が生成されます。この状態をコントロールすると中間色を生成できるのですが、ここで刷毛を使って色を広げると中間色を作ることが出来ます。

 下の色を遮蔽する画材の場合だとグラデーションで使用する色を事前に作っておいて等間隔に仕切っておいて階調が出来るように塗り分けておきます。そして、乾く前に、境界部分を横方向には毛を移動させながら上下に移動すると中間色になるので、綺麗なグラデーションが出来ます。

 このように

  ■ 下の色が透過する画材
  ■ 下の色を遮蔽する画材

でグラデーションの作り方も変わってきますが、こうした色の作り方を扱う場合には、色の階調の変化などを知っておく必要があります。

 また、色には

  ■ 暖色
  ■ 寒色

があり暖色は全面にでているように見える効果があり、寒色は奥まって見える効果があります。こうした色の違いはデザインを行う時に使用できるのですが、 【 物体の質感を考えない状態での色の変化 】 を扱う場合でも使用することになります。

 色を作る場合には前述のように 【 範囲に対して作った色を塗る 】 方法もありますが、画材の場合、用紙の中で色を作る方法もあります。重ね塗りというと 【 下の色を遮蔽する画材 】 のイメージが強いともうので、 【 下の色と異なる色を上に塗る 】 と言う方法になります。

 この方法は、模型の塗装で使用しますが、模型の場合、
  
  ■ プライマー
  ■ 塗装
  ■ ウェザリング
  ■ チッピング
  ■ トップコート
 
などの処理をしますから、塗膜が複数存在しています。この時の塗り方としては、通常は下の色を遮蔽するようにしていく塗り方をしますから、

  ■ 不透明水彩
  ■ ポスターカラー
  ■ アクリルガッシュ

のような塗り方になります。この塗り方だとクレヨンでバニッシュを使って塗っても同じ状態になりますが、色鉛筆もバニッシュを使うと同じ状態になるのでそういった塗装の仕方になります。

 これとは別に、【 キャンディー塗装 】 というグレーズのような塗り方がありますが、これは透過した塗膜を重ねていく塗装方法になります。この技法は絵の場合だと、グリザイユやカマイユなどを使った後に透明度の高い絵の具を重ねて質感を作る技法になりますが、色彩の層を重ねていく技法なので模型の塗装にも

  ■ 透過
  ■ 不透過

の塗料を用いた塗り方が存在しています。

 こうした重ね塗りを刷ると、背景色の影響の有無を利用した表現が出来るのですが、この塗り方のことを美術の分野では 【 重色 】 といいます。

 これは、クレヨンや色鉛筆でも同じですが、水を使わない画材でも筆圧を落とせば透過したような表現が可能ですし、バニッシュを使うと不透過になりますから表現の選択が出来るようになっています。

 これとは別に水を使う画材の場合には別の技法が存在しています。

 前述の技法は 【 ウェット オン ドライ 】 になりますが、墨汁でも行える技法の中に水の影響で色を広げるものがあります。これが、 【 ウェット イン ウェット 】 になりますが、これを用いると、画用紙の中で色を減衰させたり複数の色を混ぜることも出来ます。

 水彩絵の具を使う場合、用紙によって異論広がり方が異なるので、

  ■ 用紙の目
  ■ 用紙の材質

で結果が変わります。例えば、同じ製品でも

  ■ 細目
  ■ 中目
  ■ 荒目

がありますが、これによって色の広がり方が違ってきますから、同じように描いても、細目だと境界線のようなのが残るような色の広がり方になるものもありますし、荒目のように色が広範囲に広がっていくような状態にはなりません。

 また、用紙の材質には

  ■ パルプ
  ■ 混合紙
  ■ コットン

がありますが、パルプは木材繊維でコットンは綿なので材質が違います。この違いは乾燥する時間や色の広がりの差となってでてきますから、作品で使用している絵の具が同じでも用紙が違うと結果が変わってきます。

 例えば、アルシュを使った場合だとコットンですから、色が広がりやすいのですが、これと同じことをパルプの高級用紙で行っても結果がかなり違ってきます。

 混合紙はパルプとコットンを組み合わせたものなので、パルプの感想の速さとコットンお広がりを再現したものになりますから、パルプ100%の製品よりも色が広がりやすいと言う特性があります。ホワイトワトソンなどがこうした混合紙になりますが、用紙によって特性が異なります。

 これが、 【 種類による違い 】 になりますが、製品によって描いた時の結果が変わるので、どういった表現をしたいのかで製品の選択が変わってきます。水彩用紙には、

  ■ スケッチブック
  ■ パッド
  ■ ブロック

がありますが、ブロックは夜つ端が糊付けされており、ペーペーナイフの入る隙間が残してある製品なので、紙が波打たないという特性があります。その為、作品を作る場合だとこれを用いることも出来ますが、大きなサイズは存在しないので、F10サイズを超過するような用紙を使う場合だと、そのサイズよりも大きなパネルを用意してそこに水張りテープで固定して水張りをしてから使用することになります。

 用紙には、

  ■ クリーム色っぽいもの
  ■ 青みがかったもの

があるので、用紙によって色の傾向が変わってきます。これとは別にミ・タントと言う色紙もあるので、塗る前に色の方向性を用紙の色で決めていおくことも出来ます。

 このように用紙の色で傾向が変わってくるわけですが、使用している用紙に対して絵の具画のように夜発色するのかを確認しておく必要があります。これは、どの画材でも行っておいたほうがいいのですが、この時に色見本を作ることになります。
 
 色見本は用紙を使うので、使用している用紙を1枚使うことになりますが、使用する画材がどのように発色するのかを確認することになります。これが基本となる色の方向性になります。

 当然、この時の色が青みがかった白色だと、日中の光のような発色になりますし、クリーム色のものだと朝日や夕暮れ時に近づいてきた時間の光の状態になります。イメージとしては、

  ■ デイライト
  ■ タングステン

のような効果を少し弱めに追加したような状態になりますから、用紙の色を光の状態と考えて使い分けることも出来ます。光の効果はグレーズで上に層を重ねる方法もありますが、ミ・タントを使うとカメラのホワイトバランスでし揺するニュートラルグレーのような色ををベースにして描き始めることも出来ます。
 

 TODAY'S
 
デジタルで描く場合

 

 現在はデジタルで絵を描くことも出来るようになっていますが、どういった画法を使うのかで使い方が変わってきます。

 

 現在は色々な選択肢があるのでデジタルについて書こうかなと思います。

 

 

 

  デジタルでの作業

 

 

 デジタルタルで絵を描く場合、

 

  ■ アナログ+デジタル

  ■ デジタルのみ

 

で作業をすることが出来ますが、出力を何にするのかでも機材の構成は変わってきます。

 

 例えば、紙媒体で出力すると言う条件になると、カラー複合機などを用意したほうが良さそうですし、デジタルのデータで残すと言う条件で絵をアナログで仕上げる場合だと取り込み方を考えることになります。

 

 

 

  アナログ現行の場合

 

 アナログ現行については、画材の特性があるので写真では難しい場合もありますが、線画像の場合もスキャナーを使ったほうが作業が行いやすいです。

 

 写真の場合だと、どうしてもライトの影響を受けてしまいますから、光の状態による変化が生じます、。これを取り込んだ後に調整することになりますから少し煩雑な作業が発生します。

 

 写真の場合、歪みがないように撮影することになりますから、実際に撮影する場合だと

 

  ■ 減衰光やバウンス光などで光沢の影響

    受けないこと

 

  ■ 光が回った感じにする

 

ほうが光源の影響を受けないので、線画などだと光源の状態の影響を受けないとり方をする必要があります。

 

 次に、レンズの焦点距離で状態が変わってくるので、なるべくフラットになるような方法で、

 

  ■ 樽型歪み

  ■ 糸巻き型歪み

 

が出ないようにします。これがレンズの選択になります。

 

 また、高感度撮影を行うとノイズまみれになるので使いにくくなりますから、ノイズの影響が出ないレベルの感度で撮影する必要があります。

 

 そうなると、屋内の照度を上げておく必要があるので、ある程度照度の高い条件で撮影する必要があります。

 

 この条件だと、紫外線の影響を受けてしまいますが、日中の太陽光で明かりを取るとハイスピードシャッターでなければ白飛びするはずなので、家庭用の照明よりも強い光を得ることが出来ます。

 

 1/2.5型センサーのような小型センサーの製品でも日中の屋外の撮影だとf8位まで絞っても手ブレしそうもないシャッターピードになりますから、天体望遠鏡のような超望遠域での写真撮影や画像の違いがブレに反映されてしまう動画撮影だと少し話が違ってきますが、写真だとそういった影響を受けなくなります。

 

 フラットに撮影する場合だと、面の角度を合わせて、標準よりも望遠側で撮影する事居なりますが、この撮影方法を用いるとワーキングディスタンスが長くなるので、作業環境で可能な距離で調整を刷ることになります。

 

 絵を描く場合の俯瞰お撮影の場合、三脚から前に伸びるような製品があるのでそれを使用して、固定することになりますが、完全に固定する場合だと、板にクランプで固定してそこに雲台を設置できる製品もあります。

 

 こうした製品を使用した場合、三脚から前にバーが伸びた状態を作ることが出来ますから、そこから雲台を追加して真下を向くように調整をします。

 

 その後、水準器を使って用紙の表面と同じように水平を出して撮影を行うと、平面として絵を捉えることが出来ます。

 

 この方法は、比較的小さめななサイズのものだとこの方法で平面で捉えることが出来るので、スピードペイントで描くような動画を撮影する際にも使用できます。

 

 撮影方法のアプローチは色々ありますが、柄の部分を平面的に撮影する場合だと、俯瞰で見下ろすような始点を作る必要があるので、こういった設定でカメラを配置することになります。この時にカメラの影が落ちてしまったら意味がないので、光源の使い方も考えることになります。

 

 

 

  広角レンズで撮影した場合

 

 

 広角レンズで撮影した場合、 【 樽型歪み 】 が生じることがあるので、この補正を行う必要があります。ラフとかだとそれほど問題がないと思いますが、それでも

 

 【 線画の補正作業 】

 

と言う 【 画像処理の工程 】 が生じてしまいます。その為、単一のレンズモジュールのみのスマートフォンやタブレットで写真を撮影して取り込んで使用する場合には、レンズが広角の製品が多いので、歪みの補正の工程が発生します。

 

 

 

  スキャナーや複合機の場合

 

 

 こうした製品は、平面的に画像を捉えるので原稿用紙を正確に平らに捉える条件が整っていれば極当たり前に描いた状態で取り込むことが出来ます。

 

 その為、調整の工程がないわけではありませんが、レンズによる歪みの補正と言う概念が存在しません。

 

 

 

  取り込み後の画像の処理

 

 

 スキャナーで現行を読み込む場合はカメラよりもいい状態で取り込めますが、どちらの方法を使用しても髪の質感やゴミが乗ってしまうことがあります。

 

 その為、ディスプレイで見た時に、色々と不要なものが多く乗っていることがあります。

 

 スキャナーで取り込んで彩色というワークフローは20世紀から存在していますが、この時代は1995年辺りまでペンタブレットというものが登場していない(のですが、1980年代にはライトペンという物凄い音がするペンタブの前身のようなものが存在していました。)ので、それ以前だと、マウスで描くというかなりの荒業を使う必要がありました。と言っても、現在のように高解像度の絵が描けるわけではありませんから、デジ絵と言っても出来ることは限定されていました。

 

 ペンタブレットを使う場合も

 

【 内視鏡手術のように手元と見えている場所が違う 】 

 

ので、やってみると結構難しいので、タブレット端末で直接描くのと比較すると少し大変かもしれませんし、人によっては全く合わない場合もあります。

 

 このようにタブレットが合わない状態になってしまうと作業になりませんから、アナログで出来る場合だと、アナログで描いた現行を作って彩色をした方が作業が行いやすくなります。

 

 この場合だと、

 

  ■ 線画までの作業 : アナログ

  ■ 彩色や効果   : デジタル

 

と言う流れで作業を個なうことになります。この作業の流れだと、フィーダーで送れるスキャナーを使ったほうが速いので、フラットベットとフィーダーで原稿を自動で送って排出できる物を使うことになります。

 

 制作の納期が存在せず、時間を気にしない場合だとフラットベットの複合機でも全く問題がないのですが、

 

 【 ペイン入れまではアナログで仕上げる 】

 

方法がこれになります。

 

 この状態で取り込んでみると、謎のゴミが色々な場所に点在しているので、こうした物を取る作業が発生します。

 

 作業をする場合、マシンスペックで出来ることが違ってきますが、

 

  ■ 解像度の指定

  ■ ファイル形式の指定

 

を行って取り込みます。現在は、スマートフォンでも8Kくらいの解像度の写真撮影できるので、上位機種だとかなり細かなディテールまで拾えるようになっていますが、こうした写真に目がなれていると、 【 A4/300dpi 】 のような4K解像度に近いものだと画質が荒く感じるかもしれません。

 

 取り込む時の解像度は、作業環境で変わってきますからマシンスペックが低くレイヤーの枚数が多くなる場合だと、あまり高解像度なものを使うことが出来ません。その為、絵を描くワークフローとは思えないような作業方法を用いて負荷を軽減させる必要が出てきます。

 

 解像度を決めて取り込んだ後に、ゴミが大量に発生しているはずですから、

 

  ■ レイヤーの複製

 

  ■ 新規レイヤーの画像のコントラスを上げて

    二値に近づける

 

  ■ ゴミを取る

 

と言う流れで作業を行います。

 

 この時に

 

  ■ 明るさとコントラスト

  ■ レベル補正

 

を使う方法がありますが、明るさだけで調整できない場合にはコントラストを上げて階調を潰してダイナミックレンジを狭くすることもできます。

 

【 コントラストを上げる = 階調の幅を狭くする 】

 

と言う処理になりますから

 

  ■ 明るさを上げて様子を見る

  ■ 更にコントラストを調整してみる

 

と言う方法で調整っをすることになります。この作業を行うと、ノイズが出てくることが合ったり、ゴミが出る場合もあるので、これをレタッチで消していくことになります。

 

 その為、レンズ歪みの補正がなくてもアナログ原稿からの作業だと色の調整と同じ補正の作業が発生します。

 

 

 

  ツールでの作業

 

 アナログの画像を取り込む際にはカメラでも行えますが、

 

 

のような画像を取り込んだ後に、明るさを変えると

 

 

のようになります。線画をそのまま使う場合だとこの状態だとダメなので、コントラストなどで調整することになります。

 

 

これはそのまま使うようなものではないので、

 

 

のように透過して、その下に白いレイヤーを入れて作業をすることになります。この状態で、通常は描いていくことになりますが、20世紀だとラスターグラフィックでの作業になるので、この状態からペンタブレットなどを使って描く作業を行います。

 

 現在はタブレットがないので、トラックボールでラインを引きますが、この状態からラインを引いて

 

 

のような感じで線画を仕上げていきます。背景の白色を入れると

 

 

のようになります。線画を全部やると物凄く時間がかかりそうなので、塗について書くことにします。

 

 塗りについては、

 

 

のようなパスによる範囲選択が出来るので、新規レイヤーを作った後に、必要な範囲を選択して

 

 

のようにします。ここから、バケツツールを使って色を流し込むと

 

 

のようになります。この状態で乗算にすると

 

 

のようになりますが、鉛筆のグレーと用紙の色の影響が出ていることが確認できます。

 

 ちなみに、この時の塗りは、

 

  ■ 線画

  ■ 塗り

  ■ 下絵

  ■ 背景

 

の状態になっています。この状態で不透明度を変更すると

 

 

のような感じになります。デジタルの場合、このように

 

【 レイヤーで塗膜や線画の管理が出来る 】

 

のでアナログでは出来ない

 

【 絵の中に存在する層の管理 】

 

が出来るようになっています。

 

 色のついては、重ねることも出来るので、

 

 

のように範囲選択をして

 

 

のように色を重ねることも出来ますが、この時の色もレイヤー単位で変更することが出来ます。

 

 

 レイヤーは不透明度の調整が出来るので、ガッシュのように遮蔽して上層のレイヤーの色だけを使うことも出来ますが、不透明度を調整できるので、

 

  ■ グレーズ

  ■ グリザイユ

 

のような塗り方も出来ます。ただし、絵の具とは事なり、色の変化が光の三原色になっていますから、アナログの重色のような色の変化にはなりません。

 

 また、レイヤーの効果もあるので、発行などの表現をアナログのように色彩感覚で描くのではなくレイヤーの効果だけで描けてしまうので簡単な反面 【 デジタルに慣れすぎると色彩感覚で絵を再現するのが少し難しくなる可能性がある 】 と言う問題も存在しています。

 

 今回の描き方だと線画の部分はパスを使用していないので、手書きを行っていますが、流石にそのまま描くとラインが暴れすぎるので 【 遅延が出るレベルで手ブレ補正をかける 】 ことで、ラインを安定させています。

 

 描いているのがトラックボールですから、そもそも絵を描く環境ではないので仕方ないのですが、こうした補正機能に慣れてしまうとアナログで描いた時にラインが安定しなくなります。

 

 塗りについても均一の塗りができて当たり前の環境ですから、色の差異を見て調整するとか、グラデーションを描く能力は身につきませんから、デジタル一辺倒で行ってしまうとアナログでガクのが苦手になってしまったり、技術そのものがつかない場合もあります。

 

 この辺りは、つけペンで線画を描くのとデジタルの筆圧検知のある環境で描くのの違いになりますが、アナログの技術を持ってデジタルに対応すると両方出来るようになりますが、デジタルからアナログだと結構難しいと思いあMス。

 

 また、アナログの場合、レイヤーのような調整が出来ませんから、線画と塗りまでの作業プランを立てて工程に基づいて仕上げていくことになります。

 

 今回は全く使っていませんが、デジタルの場合、画像処理的が使用できるので、歪みとかを使った表現が出来ますし、パーツ単位で移動する事も出来てしまうので、こうしたレイアウトや形状の変形による加工を多用すると描く能力が落ちてしまうので注が必要です。

 

 ちなみに、元の絵はアナログで描いたもので、それをGIMPで作業をしています。PCのスペックは安定と信頼の個人向けの1スピンドルのNASの制御用のプロセッサよりも遅いと思われるATOM D510を使用しています。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。