先日は、

 

 

にてアタリについて書きました。

 

 人の顔を描く方法は色々ありますが、正面の場合、

 

 
 
 
のような文字を並べて描くことが出来ます。実際に描くと
 
 
のようになりますが、これが肋骨と骨盤を入れた状態のものになります。骨盤は
 
 
のようになっており、足の骨を正面から見ると
 
 
のように太ももの骨は内側に向かって伸びていてそこから真っ直ぐ下に伸びています。人体の場合、
 
 ■ 支える部位  : 1本
 ■ 旋回する部位 : 2本
 
で構成されているので、太ももと足の間の部分は2本の骨で構成されています。この構造は前腕も同様で、肘から肩にかけては1本になっているので、旋回しているのは前腕ということになります
 
 体の可動域を知っておくとおかしな変形をしなくなりますが、このように人体には構造が存在しています。
 

 

形状を捉える場合には、

 

 

のような簡素な構造で判断していくことになりますが、これを細分化していくK遠出形状のディテールを詰めることが出来るようになっています。

 

 この形状は正面からの構造ですから、形状の比率を覚えるのに使えますが、この状態から可動域で動かすと肩と腕の旋回に対応できます。この場合、 【 肩やふと友の付け根から円を描くように旋回させるだけで済む 】 のですが、立体的な変形には対応できません。そのため、比率を覚えるのはこうした形状でも大丈夫なんですが、立体的に考える場合には、拡張して考える必要があります。

 

 アタリを取る場合

 

 

のような形状で取る方法がありますが、これは

 

 

のような肋骨部分と

 

 

のような骨盤の部分を使ったものになります。これを簡素化すると

 

 

のようになりますが、

 

 

のように向きを変えるときには肉付けをして考えることになります。これを子なうことで

 

 

のように考えることができますが、立体的に考える場合には、

 

 

のように拡張して

 

 

のようなアタリに対して先程の肋骨と骨盤を追加して調整するとバランスを取りやすくなります。

 

 これに対して頭を追加することになるのですが、ルーミス法だと
 
 
のようにきゅうの側面を切ってバランスを取るような形になっていますから、球体を用意して顔の中心が通るラインと赤道に該当するラインを用意しておくとそこがアタリになるので、ソレを基準に顔を描くことが出来ます。そのため、
 
 
のような向きのコントロールが出来ます。これを使って
 
 
のような変化を入れることが出来るのですが、向きの指定が出来るので
 
 
のような変化にも対応できます。
 
 絵を描く場合、できればクロッキーのように線で形を撮れるようにしておくと、正確な形状把握が出来るので描きやすくなるのですが、鉛筆の場合だと、面と線の選択があります。面で形を取ると

 

 

のようになるので、

 

 

名感じになりますが、線で取ると

 

 

のようになるので

 

 

のような形でシルエットの境界線で描くことになります。線画を使う画法の場合だと線で形状が撮れないと問題があるので、この方法を用いますが、絵の具でいきなり描く場合には色面で状態を捉えて塗っていくことになります。

 

 ちなみに、面の場合だと、

 

 

のようなのを面で描いて

 

 

のように色を重ねて濃淡で再現していくことになりますから、線分を使う方法とは少し違います。この事例では、密度がB会に集中して塗っていますが、これを行うとバランスが取れなくなるので、徐々に密度をAGEていくように塗る必要があります。

 

 画用紙には色のついたものがありますが、ベースカラーが異なると同じ色を乗せても結果が違ってきます。

 

 

 スケッチブックでは、 【 ミタント 】 と言う製品がありますが、複数の色が一つになったものがありますが、画用紙だと単色で枚数を購入することが出来るパックもあります。

 

 実際に色が異なる用紙に同じ色を使って描いてみると

 

 

のような違いが出ます。

 

 

 TODAY'S
 
平面に描く

 

 

 絵は立体的な空間を見て平面に落とし込んで描くことになりますが、この場合、奥行きの情報を傾きに変換して面の状態として認識して描く必要が出てきます。この情報を制御するのに透視図法を用いることになりますが、空間場のできごとも透明なスクリーンをおくと平面になるので、状態をトレースすると 【 平面上の傾きの集合 】 として扱うことが出来るようになります。これが、 【 スクリーン座標で認識するための機能を身に着ける為のHジョリンのようなもの 】 になりますが、最初にこれを経由してからデスケルを使うようにするとイメージを作りやすくなります。

 

 

  絵と再現

 

 絵を描く場合、

 

  ■ 平面から平面への再現

  ■ 立体から平面の再現

 

の2つがあります。前者は 【 二次元の座標制御 】 になりますから、 【 傾き 】 を再現する作業になります。この構造は、 【 数学のグラフと同じ 】 なので、これに適した構造は 【 グリッドが存在するもの 】 になりますが、平面で形状を捉える場合、いきなり全てをと会えるのは難しいので、 【 細部から取得して理解をする 】 と言う方法もあります。絵を描く場合だと実際には逆になりますが、 【 情報を正確に捉える能力を得る場合だと、少ない情報から練習したほうがいい 】 ので、デッサンでは表層の情報が少ない白い物で簡素な基本形状から描くことになりますが、これも 【 簡素な情報のほうが対応しやすい為そうなっている 】 ので、ディテールの多いものを描く際には細部の情報を部分的なデータとして捉えながら仕上げたほうが状態を捉えやすいので、グリッドを使った練習方法が存在しています。この場合、アウトラインを描く場合には、傾きの情報の柄で対応できるのですが、モノトーンの濃淡だと、広い部分から小さな部分に向かって描いていくことになりますが、この際のディテールの比較をする際にグリッドがあると行いやすくなります。これは補助輪なので、 【 慣れてきたらグリッド無しで確認して再現する 】 ようにすると平面から平面の状態の再現が行いやすくなります。

 

 

  立体から平面

 

 これは、3DCGのレンダリングの

 

【  ビューポート → スクリーン座標 】 

 

への変換と同じ状態ですから、日常では行わない作業になります。そのため、平面の座標制御と同様に

 

【 機能を実装しないと出来るようにならない分野 】

 

になります。この作業ですが、 【 平面の形状で認知する 】 という事が存在しないので、最初にこれを行うことになります。この能力を得るための練習として透明なアクリル板に消せるマーカーなどを使ってアウトラインをトレースして 【 平面的な形状 】 として認知する通常とは別の認知をするフィルターを実装することになります。

 

 これも 【 デスケルを使う前の補助輪 】 を付けて 【 二次元の形状の重なりとして認知できるフィルター 】 を実装すれば、3DCGツールのように

 

  ■ 立体的に見えるビューポート

  ■ 平面のスクリーン座標

 

の2つの視点で対象を見ることが出来るようになります。

 

 この作業で、形を取る際に 

 

  ■ デッサンのように構造で捉える

  ■ クロッキーのように線の流れで捉える

 

という2つの選択が出来ますが、両方練習してから補助輪を取るとその2角描き方に対応できるようになります。

 

 この作業で行った 【 平面的な構造物の集合としての認知 】 をスクリーンとなる透明な板がない状態でも行えるように慣れば、見た状態を平面の形状の集合のように認知できるようになります。これが 【 形を配置するとき似合ったほうがいい能力 】 になります。

 

 これは、あくまでも 【 変更可能なフィルターの類 】 ですから、デッサンの場合だと、

 

  ■ 立体的な形状

  ■ 色面の状態

 

で考えることになるので、立体と平面の双方で認識することになりますが、このとKに日常使うことがなさそうな 【 平面部分の認知 】 を行うためのトレーニングとして透明な板に消せるマーカー(水性マーカー)でトレースする作業を導入すると立体を平面に落とし込む時のハードルを少し下げることが出来ます。

 

 
 

  平面上での再現

 

 立体の空間を平面として捉える方法は前述のとおりですが、これを透明な板なしでできるようになったら、 【 構図 】 を考えて用紙の中に収める方法を身に着けることになります。この時に使うのがデッサンスケールになります。これは、デスケルとも言われていますが、枠の中に十字に印が入っており、このラインを基準線としてどのように収めるのかを考える道具になっています。

 

  デスケルは中央で交わる日本のラインが用意されていてこれが垂直と水平のラインになるので、これを基準に構図をすることになりますが、これが、

 

  ■ x軸

  ■ y軸

 

になりますから、デスケルでみているものを座標平面上の情報として使用することが出来るようになっています。デスケルを通して見た場合、枠の中のディテールは 【 傾きの集合 】 になっているので、傾きを構成している座標の要素をあ付けることでシルエットを構成するラインを取得することが出来ます。

 

 

 

  採寸

 

 絵を描く場合、立体で捉える方法と平面で捉える方法がありますが、平面で捉える場合だと

 

  ■ 座標

  ■ 傾き

 

で捉えることになります。例えば、

 

 

のようなのを描く場合、基準となる水平なラインに対して傾きが集まった状態になっているので

 

 

のようなマンハッタン距離で座標を取得ステ繋ぐと状態を作ることが出来ます。

 

 この時に

 

 

のように基準となるラインに対して距離を追加していくと輪郭の位置を指定できるので、

 

 

のようにアウトラインを取得することが出来ます。このような座標の取得は採寸で行うことになりますから

 

 

のような感じで鉛筆やはかり棒などで採寸をすることになります。この際に垂直を出す必要がありますから、おもりつつ遺体とを用意して垂直を出しておいて、そこから見た時にどれ位の距離になるのかをかかることになります。座標は二軸で指定するので

 

 

の情報を取得することになりますが、

 

 

のように長さを図ってこの長さを画用紙に持っていきます。この時に用紙に持っていくと小さすぎる場合があるので、描くサイズに合わせて比率を調整することになります。

 

 

この時に図ったサイズを得に反映させるときにどれ位の比率になるのかを確認しておいてその比率に合わせて寸法を調整して用紙の中に追加していくことになります。

 

 

 

この方法で

 

 

のように似軸で採寸をして

 

 

のようにセンターラインからの距離を追加して

 

 

のようにアウトラインを追加していくことになりますが、これでシルエットを描いてから細部の協会に対して追加していき、その後色面の境界の追加を行うことになります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。