先日は、

 

 

にて鉛筆について書きました。
 

 鉛筆ではモノトーンで描くことになるので濃淡で質感の表現をしますが、この際に中間色の表現方法が複数存在しています。基本的に二値もグレースケールに包含されますから、ペン画で使用する二値の表現を使用することが出来ます。

 

 ペン画だと 【 濃淡の変化が存在しない 】 ので 【 密度の差 】 で中間色を作ることになります。そのため、

 

  ■ ハッチング

  ■ 点描

 

の密度の差で状態を作ることになります。

 

 ハッチングは、

 

 

のようになりますが、向きと密度で見え方や濃さが違って見えます。点描はドットですが、

 

 

のように大きさや密度で印象が違ってきます。これらを使うことになりますが、ハッチングの場合

 

 

のように向きを変えながら配置することで密度を上げることになりますが、漫画のカケアミは、正方形の中に角度の異なるラインを配置してそのパターンの並びで状態を作る技法になります。

 

 これが二値の表現になりますが、鉛筆だと筆圧や塗りの面の層の数で濃淡を変更できるので、

 

 

のような表現もできるようになってるので、ハッチングや点描のない状態でも描くことは出来ます。

 

 鉛筆の場合、

 

 

  ■ 線

  ■ 面

 

を使えるのですが、線で描く場合には3DCGのポリラインと考え方は同じなので、アタリとなる頂点を取得してその頂点間を繋いで線分を取得することになります。

 

 これは、座標平面上に聞かベクトルを配置するのと同じ状態ですから、平面的なデータを再現する場合の処理については、 【 座標制御 】 で対応できるようになっており、頂点のサンプリングの制度を上げながらディテールを追加していく流れになっています。

 

 線で描く場合、

 

 

のようなアタリを取ることになりますが、同じ形状でも

 

 

のように線と面で描く方法がります。線の場合筆記が可能なものになりますが、ペンティングナイフや筆の場合だと後者になります。絵の具を使って描く場合でもアタリとして線を引くことになりますが、この方法は 【 目標となる変異を指定してイメージが崩れない状態で描くためのもの 】 になります。この基本的な描き方を義務教育の図画工作や美術で行うことになりますが、形状が撮れるようになるといきなり絵の具で描くことも出来るのですが、この時の描き方が 【 色の面 】 の単位で塗っていく作業になるので、面で描く技法を用いることになります。

 

 鉛筆の場合、この2つの選択が出来るのですが、絵の構造を作る時に2つを組み合わせたり、いずれかを選択して描くことが出来るようになっています。
 

 アタリを取る場合には

 

 

のようなルーミス法と

 

 

のようなパーツ単位で考える方法がありますが、

 

 

のように面の流れを線で考えると色を塗る時に考えやすくなります。また、

 

 

のような構造がどのようになっているのかを考えると

 

 

のような表層の状態を考えやすくなります。アタリを取る場合には、

 

 

のように構成をしているパーツがどのような配置で近似の簡素な形状がどのように並んでいるのかを考えて形を取っていくと破綻が少なくなりますが、シルエットについては、形状の集合として考えると形が取りやすくなります。ここから

 

 

のようにぱーつの情報を増やして複雑な形状の並びに置き換えていく方法もあります。

 

 絵の場合、境界線があるものとそうでないものがありますが、線が意味を成している画法では、太さが同じ状態の単なる境界線ではなく、線も絵の状態を作る要素として使用されています。日本画などがそういった仕様になっていますが、漫画の表現は二値なので、トーンやベタなどで再現できない部分は線が形を再現しています。この時の効果として形の特徴として生じる変化を再現してあるわけですが、線画の技法の中には 【 遠近法 】 まで存在しているので色々な技法が存在しています。実際に線の状態と効果の違いを見ると

 

 

 

のような均一なラインと

 

 

のように線の使い方で結果が大きく変わってきます。

 

 個人的には、この分野はかなり難しい気がするのですが、絵には形状を途切れないラインで描く 【 クロッキー 】 というものがあります。

 

 

 形状を認知する場合、3DCGと同じで

 

  ■ 2D : スクリーン座標

  ■ 3D : ビューポート

 

の2つの認知の方法があります。現実世界だと三次元なのでビューポートで認識しますが、経常を描く場合、用紙と言う平面に落とし込む作業が生じますから、3DCGのレンダリングのように一旦スクリーン座標に落とし込んでその再現をする必要があります。

 

 この練習として 【 透明なアクリル板を老いて形をなぞるように水性マーカーでトレースする 】 と立体を平面にするという 【 認知の方法 】 を体験することが出来ます。

 

 この作業をトレースではなく、横にある用紙に対して再現しましょうというのが 【 クロッキー 】 になります。なので 【 クロッキーでは当たりをつけることはない 】 ので、 【 ダミーパーツや骨格を入れることはない 】 ので、シルエットが一つの場合だと、

 

 

のような感じで描きます。このラインの流れの中で比率や形状の状態を再現することになりますからかなり難しいです。そのため、 【 デッサンで形を再現できる状態 】 が出来てから行うほうがバランスを取りやすいと思います。

 

 また、クロッキーの場合、辺りを描けないので、 【 用紙内のバランス 】 も考えて描くことになるので、前進を収める場合にはどの程度のサイズで描けばいいのだろうか?なども考えることになります。そのため、用紙内のバランスを考えて描く能力も付けないとサイズが収まらなくなるので、 【 そうした事も考えて描く 】 ことになります。上記の状態だと情報がないので、ここに別の境界線で構成されたものを追加することで絵のディテールを上げていくことになります。例えば、

 

 

おような衣装の情報もシルエットができていれば描けるわけですが、こうした情報を【 境界レベルで分けて描いていく 】 のが 【 クロッキー 】 と言う画法になります。

 

 ライブドローイングで、機械のように線が引かれて絵が出来上がるような状態は、こうしたクロッキーの技法で絵が出来上がっている状態ですから、 【 かなり高度な分野 】 になりますから、未経験の人が行っても 【 同じように描こうと思っても形が定まらない 】 と思います。これは、至極当然なことで、 【 線分による座標制御で形が破綻しない状態にしている 】 わけですからかなり難易度の高い処理だからです。

 

 これが出来るようになると線画を描く速度も上がりますが、 【 下書きを書く時間が無駄なので直接描けばいい 】 という 【 達人の領域に達している方 】 もいらっしゃいますが、 【 未経験者がソレを真似ると上手く行かなすぎて挫折する 】 ので、先に形状認識能力や空間把握能力を身に着けてから、絵や造形で必要になる

 

  ■ 空間認識能力

  ■ 形状認識能力

 

を養ってから、

 

  ■ 透明な板に描くスクリーンを使ったトレース

 

を経由してからクロッキーを始めるとレンダリングの工程のような処理を実装済みの状態で対応できるので、 【 平面として捉える能力 】 を身に着けた状態でスタートを切ることが出来ます。技術体系があり完成品を出す分野ではオカルトに近い根性論で練習をすると 【 おかしなクセが付く 】 ので、基礎の踏襲と段階的な能力の向上が見込めうRようなカリキュラムを組んで学んだほうが 【 確実に能力は向上する 】 ので、新規に能力のアップデートする際にも追加する内容を少なくすることが出来ます。

 

 絵の場合ですが、

 

  ■ 認知

  ■ 再現

 

が重要なので、観察して理解するという理科の分野のような物と、運動に関する分野あ必要になります。この時に 【 認知した結果を再現する 】 ことになりあMすが、これが結構難しいので、最初に行うのは色を抜いた状態になります。デッサンの場合、白い構造物を描くのも情報を少なくするという目的がありますが、最初に 【 難易度を下げて基礎を身に着ける 】 ことからスタートします。

 

 絵の場合も自転車の補助輪のようなものがあるのですが、

 

  ■ 認知 : スクリーンを使う

  ■ 再現 : グリッドを使う

 

ことで、形の平面的な認知と再現時の傾きの集合での再現を刷る方法を学習することが出来ます。また、グリッドを使う場合、 【 グリッド内の小さな情報を再現して全体を仕上げていく 】 と言う考え方も出来るので、ディテールの再現を刷る際の観察と再現も行えるようになっています。

 

 当然、学校のカリキュラムだとこの2つは使えませんから、【 補助輪無しで描く 】 ことになりますが、平面での再現を刷る際に必要な能力はこのような補助輪を付けることで養うことも出来ます。

   

 絵の場合、

 

  ■ 課題を決める

  ■ 状態を作る

  ■ 再現する

 

という3つのプロセスがあるので、これを基準に考えると、 【 出発地点から進まなくなる状態を回避できる 】 のですが、学校の図画工作や美術の場合も同様に考えることになります。

 

 

 

 

 TODAY'S
 
塗りのテスト

 

 絵を描く場合には、当たりをつけると描きやすくなりますが、へのへのもじへじなどのように文字の組み合わせで形を取ることも出来ます。

 

 

  アタリを取る

 
 人の顔を描く方法は色々ありますが、正面の場合、
 
 
 
のような文字を並べて描くことが出来ます。実際に描くと
 
 
のようになりますが、これが肋骨と骨盤を入れた状態のものになります。骨盤は
 
 
のようになっており、足の骨を正面から見ると
 
 
のように太ももの骨は内側に向かって伸びていてそこから真っ直ぐ下に伸びています。人体の場合、
 
 ■ 支える部位  : 1本
 ■ 旋回する部位 : 2本
 
で構成されているので、太ももと足の間の部分は2本の骨で構成されています。この構造は前腕も同様で、肘から肩にかけては1本になっているので、旋回しているのは前腕ということになります
 
 体の可動域を知っておくとおかしな変形をしなくなりますが、このように人体には構造が存在しています。
 

 

形状を捉える場合には、

 

 

のような簡素な構造で判断していくことになりますが、これを細分化していくK遠出形状のディテールを詰めることが出来るようになっています。

 

 この形状は正面からの構造ですから、形状の比率を覚えるのに使えますが、この状態から可動域で動かすと肩と腕の旋回に対応できます。この場合、 【 肩やふと友の付け根から円を描くように旋回させるだけで済む 】 のですが、立体的な変形には対応できません。そのため、比率を覚えるのはこうした形状でも大丈夫なんですが、立体的に考える場合には、拡張して考える必要があります。

 

 

 

  アタリを取る

 

 アタリを取る場合

 

 

のような形状で取る方法がありますが、これは

 

 

のような肋骨部分と

 

 

のような骨盤の部分を使ったものになります。これを簡素化すると

 

 

のようになりますが、

 

 

のように向きを変えるときには肉付けをして考えることになります。これを子なうことで

 

 

のように考えることができますが、立体的に考える場合には、

 

 

のように拡張して

 

 

のようなアタリに対して先程の肋骨と骨盤を追加して調整するとバランスを取りやすくなります。

 

 これに対して頭を追加することになるのですが、ルーミス法だと
 
 
のようにきゅうの側面を切ってバランスを取るような形になっていますから、球体を用意して顔の中心が通るラインと赤道に該当するラインを用意しておくとそこがアタリになるので、ソレを基準に顔を描くことが出来ます。そのため、
 
 
のような向きのコントロールが出来ます。これを使って
 
 
のような変化を入れることが出来るのですが、向きの指定が出来るので
 
 
のような変化にも対応できます。
 
 

  面と線

 

 絵を描く場合、できればクロッキーのように線で形を撮れるようにしておくと、正確な形状把握が出来るので描きやすくなるのですが、鉛筆の場合だと、面と線の選択があります。面で形を取ると

 

 

のようになるので、

 

 

名感じになりますが、線で取ると

 

 

のようになるので

 

 

のような形でシルエットの境界線で描くことになります。線画を使う画法の場合だと線で形状が撮れないと問題があるので、この方法を用いますが、絵の具でいきなり描く場合には色面で状態を捉えて塗っていくことになります。

 

 ちなみに、面の場合だと、

 

 

のようなのを面で描いて

 

 

のように色を重ねて濃淡で再現していくことになりますから、線分を使う方法とは少し違います。この事例では、密度がB会に集中して塗っていますが、これを行うとバランスが取れなくなるので、徐々に密度をAGEていくように塗る必要があります。

 

 

 

  色紙と効果

 

 画用紙には色のついたものがありますが、ベースカラーが異なると同じ色を乗せても結果が違ってきます。

 

 スケッチブックでは、 【 ミタント 】 と言う製品がありますが、複数の色が一つになったものがありますが、画用紙だと単色で枚数を購入することが出来るパックもあります。

 

 実際に色が異なる用紙に同じ色を使って描いてみると

 

 

のような違いが出ます。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。