先日は、
にて、構図について書きました。
■ カメラ
が存在しており、それぞれが6DoFの自由度を持っています。その為、単体の被写体とカメラだけでも空間内には2つのオブジェクトが存在するので、その相関関係で者の見え方は変わってきます。
先日は、複数の被写体がある並びについて書きましたが、これについても
視点と位置関係
のように物凄く遠いものを撮影する場合に使用するので、クロップと同じと錯覚することがあるようですが、クロップは距離の変化でズームは焦点距離の変化による光学的な挙動ですから、この2つは個別に使用することが出来るものになります。その為、ドリーズームのようなカメラワークも存在するわけですが、これが同じものだとそもそもドリーズームというカメラワーク自体が成立しません。また、この技法もアルフレッド・ヒッチコック監督の 【 目眩 】 で使用されていますが、この作品で表現のために発明されたものが使用されているわけですが、面白い効果になるので他の作品でも使用されています。ただし、ヒッチコックズームではなく、ドリーとズームの併用による奥行きだけ変化する技法として用いられています。この効果については、
の動画の中でも使用していますが、焦点距離とワーキングディスタンスは個別に制御できるのでそういった表現が出来るようになっています。
絵の場合も同様で、
のような距離がワーキングディスタンスになりますが、イラストを描く時の 【 パースでコントロールする奥行き感の変化 】 がレンズの光学的な物理現象を再現する際に使用するものになります。デザインの場合だとガイドとしてパース線を使って形を配置していく方法もありますが、基本的には 【 焦点距離の変化を絵に持ってくる方法 】 が透視図法になります。
の緑の枠で切り取るのと
のように青の枠で切り取るのでは全く違いますし、
のように赤い枠の部分だけで切り取るとその周辺で人が歩いている情報がなくなるので全く異なる印象になります。
その為、こうした視覚情報の場合
■ 現場の状態
■ 意図してフレーミングしたものの状態
は異なるので、何を目的としてそれにするのかでフレーム内の状態は変わってきます。
このフレーミングの考え方は、風景画のように描く対象を絞る時に行うものになりますが、この時に平面として物を見ようと思うと、平面的な枠を用意してその中に存在する平面的な位置関係の情報を取得して描くことになります。その時に用紙の中にどのように物が配置されるといいのか?やその視点はどこにあるだろうか?と考えて視点を模索することになります。
この構図だと
のようにカメラを高い位置に用意して奥に抜けるように構図をした状態になりますが、奥ぬぬける構図でも
のように違う描き方も出来ます。これは、
のように低い位置にカメラを置いた時の視点になります。
絵でこれを描く際に空間内の整合性を撮る時にこのカメラの高さをアイレベルで指定して、そのライン上に消失点を設けることでそこに向かって遠近感が発生するような構造にすることが出来るので、透視図法を用いると、カメラの視点お高さだけでなくパースやオブジェクトの位置関係も制御することが出来るようになっています。
用紙の中の状態
先日は、構図について書きましたが、絵の中の構造物は座標年点お変化だけでなく構造物の状態も関係しているので、実際には、それがどういった構成になっているのかを考えることになります。
視線の先の世界の変化
先日の内容で 【 被写体の見え方 】 を考えるKと尾が出来るようになりますが、 【 空間内の状態 】 を作る場合、カメラ側の作業だけでは対応できません。つまり、映像を作る際の 【 ファインダーで見えているものの状態を作る 】 作業が必要になります。
ゲームの場合だとレベルデザインやモーションキャプチャーによるモーションの取得などになりますが、視点の変化がないFIXの状態でも、時間軸が存在する場合には、空間内の変化が生じているので、それがどのように変化するのかを考えることになりますえいぞうのばあいだと、、この変化をカット割りで切り替える場合もありますが、その場合には
■ 視点
■ 挙動
というものが存在しますが、この時にどういった動きをするのか?を考えることになります。3DCGAも実写と同じで、
ポーズと視点
物体を描く場合、基本となる形状で描くことになりますが、
のよな形状は、立方体や円柱で描くことが出来ます。こうした形状も視点を変えると表情が変わりますから
のような範囲で撮る場合と顔の寄りでは全く条件が変わってきます。その場合も
のように向きで見え方が変わりますが、視点が変化すると
のような変化が生じます。これが、カメラでみた時の視点の変化になります。これをcompositionと言いますが、絵を描く場合にもこの視点をどうするのかを考えることになります。これが先日の内容になりますが、絵の場合には被写体のポーズが存在するので、
■ 背景
■ ポーズ
■ 視点
の組み合わせで基本部分が構成されているので、ポーズも考える必要が出てきます。
ポーズ
見て描く場合だと、その構造物がそういった形の集合で構成されているのか?を考えることになりますが、人を描く練習をするときには、リグで使用するボーンの・ようなものを用意して考えるとバランスを取りやすくなります。この場合、
のように頭が合って、首からいきなり腕が生えているのではなく、肩幅があってそこから肩から先の部分があるように考えると鎖骨の辺りを撮ることが出来るので、この丸の部分から回転させると方が回転する状態で腕の動きを考えることが出来ます。と言ってもこの状態だと腕を上に上げた時お挙動を描けないので、実際にはもう少し違った形のアタリを使うことになりますが、体の場合、胴体部分に
■ 鎖骨
■ 骨盤
のアタリを入れて考えるだけで違和感を減らすことが出来ます。この構造で考えていくと体の動きの大まかな形を取りやすくなるので、
のような感じで状態を作ることが出来ますが、この時の 【 その瞬間の状態 】 を決めて、それをどの視点で見た時の絵にするのかを考えることになります。
これが対象の状態になりますが、最初に位置関係と視点を作っておいてその中でのポーズということになりますが、絵の中に存在する被写体の状態がどうなっているのかで絵の内容も変わってきます。
視点
絵や写真の場合、 【 テーマ 】 を決めて 【 何が起きているのか? 】 を明確にした後に、風景と存在するものを考えます。その上で、それがどういった視点であればいいのだろうか?を考えることになります。この時に、被写体と風景の位置関係も決まってきますが、透視図法を用いるダアイ後この時の人物のダミー形状は直方体になります。つまり、視点を先に決めてその中でどのように人が配置されているのだろうか?と言う情報はこの段階で決まるので、その時の人の状態をどうすればいいのだろうか?を考えることになります。
この時に、構図のラフはパースを考えない状態でざっくりと描いて何を描いたら効果的だろうか?と考えることになりますが、絵には視点があるので、どの視点で見たものなのかを考えることになります。
その為、人が主体だと最初に
のように大きく描く茶衣装物をどのような視点で見たものなのかを考えます。この時にパースが生じるわけですが、この視点で生じるパースを基準に考えていくと風景との整合性が取れます。なので、最初に視点を決めて対象のパースを撮ることになりますが、その状態でポーズを考えることになります。
これに対して風景画は逆で、風景をどの視点で見たのかを考えることになります。例えば、
では視点が異なりますが、このときにもパースは存在するので、風景を見つめる視点を作った後にパースを取って、空間を作り、その中に人物などを配置することになります。この際にそれぞれの人がどのような状態7日を考えて追加することになります。
その為、絵を描く場合、対象が何なのかを明確にしないと主題を基準としたパースが取れないので視点を作るのが難しくなります。これは、写真や動画でも同様に考えるべき内容になりますが、主題を決めないと副題がきまりませんし、視点そのものをどうすればいいのかもあやふやになります。その為、視点や構図を決める場合には主題を明確にする必要があります。
絵を描く場合には、被写体のポーズと構図を考える必要がありますが、これらは別のものなので、
がどうなっているのかを個別に考えて描くことになります。
今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。