先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(180)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて、色の濃度について書きました。

 

 先日は、鉛筆とシャープペンシルを使い分けると便利な事について書きましたが、デッサンを描いていると

 

 

のように描いている時には気付かない物ん客観的にみると真っ黒になっている事があります。この場合、塗料だとどうにもなりませんが、鉛筆の場合だと消しゴムを使えるので、

 

 

のように白の加筆をする事で、明るい場所を追加できます。ここから

 

 

のようにシャープペンシルを使ってディテールを加えたり、

 

 

のように別の場所を描き込んでいく事もできますが、鉛筆の場合だと、練りゴムやプラスチック消しゴムを使う事で、明るくできるので、濃すぎる場所は色を抜いて加筆をしていく事もできます。

 

 鉛筆の場合、こう言った 【 白の加筆 】 もできるのですが、元から薄い色で描いて行って影を追加していく方が調整がしやすい場合もあります。例えば、

 

 

のように形を取って

 

 

の世に位置を決めて影を入れる場合、

 

 

の様な感じで徐々に濃くしていった方が調整しやすいので、明るい色から影色を追加して行って、全体の濃淡をつけて行く事になります。

 

 この描き方だとHとかHBで筆圧を落として神の面を撫ぜるようにしてうっすらとしたグレーを乗せて行って影のアタリを付けて行って、底かrア強弱を調整していく事になりますが、絵の場合だと、 【 白色の取り扱い 】 を考えることになりますから、白い色をハイライト以外に使うのか、それとも白は輝点として考えるのかで少し条件が変わってきます。白の利用範囲が広い状態だと写真や動画で考えた場合だとダイナミックレンジの狭いカメラで暗い場所を主体に撮った条件で発生する白飛びの状態か、もしくは、層ではなく、アンダーな部分も含めて階調を絞って使っているハイコントラストな状態になります。らちゅーどを広げ過ぎると絵が眠たくなるのでフィルムカメラの写真でも撮った物を現像してプリントする際には、そのまま引き伸ばし機で印画紙に焼き付けるのではなく、状態を考えて階調を調整していく事になります。その為、現実的な話として、フィルムで取って現像しただけの物をそのまま引き伸ばし機材で1度だけ焼いた物を使う事はまずありえない(フィルム時代の個人が撮った写真のネガを通常のプリントをする場合ですらそんなことはしていません。)ので、コントラストが抜けているような状態と言うのは通常は存在しませんから現実世界でも通常はコントラストのある状態で空間愛の状態は成立しています。

 

 この時のコントラストを描く際にどうするのか?で状態が変わってきますが、白を輝点として濃い黒を漆黒として、その中間色で色を再現するような条件だとPQのHDRと同じ考え方ですから、この場合、被写体の中には白い部分はほとんど存在せず、淡いグレーから濃いグレーまでの階調で状態が生成されている事になります。

 

 薄いグレーから描いた方がいい事例としては透明な物がありますが、こうした被写体は背景よりも明るい色になる場合が多いです。その為、明るいグレーで描いていく事になります。この時に白い背景でも問題がありませんがグラスのハイライトを描く場合、グレーの方が際立つので

 

 

のようにハイライト側を暗くしてシャドウ側を明るくすると境界を際立たせることができます。また、白や透明な被写体の場合、

 

 

のように全体的にグレーにしてから描くとハイライトがより際立つのですが、

 

 

のように背景をグレーにするとグラス側の明るい部分を際立たせることができます。また、この条件は明暗差が強いほど効果が出るので、

 

 

のように暗くするほど被写体を際立たせることができます。

 

 この条件は、リンゴを描く時の条件と似ていますが、リンゴを描く場合、赤色が濃いグレーになるので、基本的にリンゴを描くと被写体は濃い色に偏る傾向があります。この状態で被写体と区間を分離させ量と思うと、補色の関係にすることになりまsが、グレースケール場合だと、明暗差をつけることになるので白い背景に描いていく事になります。

 

 明暗差をつける場合、明るい場所だと白寄りに変化し、暗い場所だと黒寄りに変化します。これが明度による変化ですが、ここに光源の色の影響を加えて色を作る事になります。

 

 先ほどの明暗差は明度の変化になりますが、輝点の白色の状態は全ての色の周波数成分を組み合わせた物になりますから、周波数の差異で色の方向が変わってきます。光は波なので、光の当たった部分にはその周波数の影響を受けます。その為、赤い色の光でて荒らされた物は赤い色に染まり、青い色に照らされた物は青い色に染まります。そして、その時に反射した色は床面にも影響を及ぼしますが、逆に影になっている部分は反射光の影響を受けるのでその色の影響を受けている事が多いです。

 

 このように光源(反射も含む)による色の偏りを【 負荷された効果 】 として考えると、これを除外した状態が純粋な名産差になりますから、明度の変化とはグレースケールで再現された状態で考えることができます。

 

 この条件からベースカラ―に対しての黒や白の調合の度合いによって明暗差を再現するk十が出来るようになっています。今れに対して光の色の影響が入るので、この色に対してどう言った周波数の色が影響を与えているのかを考えて調合をするとその光源で物体を照らした時の色の再現をする事が出来ます。

 

 塗料の場合だと、この場合には 【 調合 】 を行う事で色を作る事が出来ますが、模型の塗装のように色を決めて塗るような条件だとこの考え方になります。遮蔽力の高い塗料を使う場合には、調合で色の再現をする事になるので、アクリルガッシュや線量計のガッシュ(不透明水彩)などを使った場合にもこの条件になりますが、クレヨンや軟質の色鉛筆などもこれと同じ状態になります。

 

 これに対し、透明水彩の場合、用紙の色をそのまま使えるので、目的に応じて用紙の使い輪外科必要になりますが、白の再現をする場合には透明度でコントロールする事が出来ます。つまり、透明水彩の場合、明度は塗料の濃度で再現できるので、影色を作る時に濃度を高くしたり調合をして色を作る事になります。

 

 水彩画のように用紙の白色を使うような方法で明度を再現する方法には鉛筆画像がありますが、鉛筆で描く場合も輝点が白で影が黒なので、水彩絵の具と同じ考え方で明暗を再現する事になります。色鉛筆は仕上げ方で変わってきますが、基本的には鉛筆と同じ塗り方になりますから薄く塗ると透明度が出るので白い用紙の場合だと明度の高い色になり、加筆をすると濃い色になります。カラーの場合、光による影響や物体その物の色があるのでその色の明度の変化になりますが、光の色が加わると、ここに色相の変化も発生するので、そう言った変化を踏まえて彩色を行う事になります。

 

 

 タリを付ける            

 

 絵を描く場合アタリを付けますが、クロッキーの場合だと、骨組みを書いてから肉付けすると形状のバランスを取りやすくなります。

 

 

のような状態から

 

 

の様な感じで肉付けする事になりますが、パーツとしては、

 

 

の様な感じに分けて

 

 

の様な感じで描いていく事になります。手足は胴体を規準に配置する事になるので、胴体と頭は先に描くことになりますが、この時に

 

 

の順番で描くよりも

 

 

の順番で描いて頭のバランスを取るようにした方が描きやすいと思います。

 

高さを覚えて三つのパーツのバランスを棒で取れるようになると、頭を書いて棒で変化を加えて厚みを入れて行くような描き方もできますが、最初は胴体を描いてみてそこから頭のbランスをtる用が描きやすいと思います。

 

 形状のアタリを取る時には、

 

 

のように箱で取って

 

 

 

のように形を取っていく方法もありますが、この時に

 

 

のようなラインを感があえて語戸を撮るようにするとバランスがとりやすくなります。

 

 絵の場合、構造を考えることになりますが、

 

のようなポーズの場合、牛の蝋でが足にかかっている場合だとこの状態から描いても加筆で対応できますが、こうしたポーズの場合、

 

 

のような三角構図なので、先に三角形の比率でアタリを付けて傾きなどを撮って胴体と頭の大きさを決めて、そこから腕や脚の長さを決めて行くとクロッキーの場合は描きやすく案ると思います。この時に

 

 

の様な感じで描いていく事になりますが、形状としては、茎の異なる台形が複数繋がったような構造になっているので、それを規準に胴体を描いて形を取る事になります。あと、胴体の傾きがある場合だと、

 

 

のようにセンターのラインが銅間合っているのかを探してみると形状を取りやすくなります。

 

 

 ニメーションと色鉛筆        

 

 絵を描く場合には着色を行いますが、アニメーションの場合、彩色に関して色指定が行われており、この時に指定した色が使用されています。色の種類は、

 

    ハイライト  :  赤色 +  黄色

    影      :  青色 +  水色

    BL(黒)  :  緑

 

のようになっていますが、デジタルで塗る場合だと、スキャンした物を二値にしてそこから線の補正を行います。その後、

 

    影

    ハイライト

    指定のない色

 

の順に塗り最後に各場所で指定されているノーマルな色を塗る事になります。

 

 この色の指定をする際に

 

    範囲指定   :  赤色 と ■ 青色

    内部の塗り  :  黄色 と  水色

 

 

が使用されているので、三原色と緑を用意する事で塗り分けの指定をする事もできます。個人が作業する場合だと多分、緑と黄色が良く解らない状態になりやすい(水色が周りにあるとフツーにどちらか分かりにくくなる場合があります。)ので、明確に分けたい場合だと ■ 橙色 を使うと一目で判断できるようになりますから作業時に迷わずに済みます。その為、色の種類だと

 

 

を使う事になります。例えば、

 

 

の様な感じのものに

 

 

の様な感じ(アニメの場合、目の形状も塗ってはダメなので、空白で最初に描いておいて彩色で色を入れて行く事になります。)で描いた物に日あk理とか絵の状態を指定する場合、

 

 

の様な感じになります。その為、

 

 

の様な感じで光の向きで色彩が変わりますが、この時の色の辺kは

 

    ハイライト

    ベースカラー

    シャドウ

 

で塗り分けるので、パーツごとに色が違うので各パーツで色の指定をする事になります。

 

 

最初の設定段階で彩色をしているとこの辺りの色は決めてあるはずですから、彩色もその色を使えばいいのですが、何もない状態からキャラを決めて塗っていく場合だと色彩をどうするのかも考える必要があります。

 

 その為、

 

 

のような指定をして

 

 

のように塗る事が出来るようになっています。

 

 当然、紙に対して

 

 

のようなことをするとトレス台で別の紙を置いてトレスする必要がありますから、少し条件が違ってきますが、アナログの時代だとセル画ですから、透明な物を上においてそこに線画が存在していて各セルに対して彩色を施す感じですから、こうした指定をした物の影響は受けません。当然、原稿に対して

 

 

のような事をすると、

 

 

のようにハイライトの部分やおかしな境界線が残るので、紙自体に描いていく場合だと、範囲をイメージしておく必要がありますがこうした境界の指定はしません。

 

 デジタルの場合、セルと同じようにレイヤーを使えるので、

 

 

のレイヤーを描いて水色に変換してその上からペン入れをして、

 

 

の様な感じにして、新規レイヤーを作って

 

 

のようにしてから線画と彩色の間にレイヤーを作って塗ると線画に影響を与えないように塗る事が出来ます。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。