先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(88)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

の記事にて鉛筆で描く時の事について書きました。

 

 鉛筆で絵を描く場合、

 

    塗り

    塗り残し

    消し

 

を使て行く事になりますが、しっかりと白色が残るのは水彩画と同じで 【 塗り残し 】 になります。この辺りは、色鉛筆でも同じ状態になりますが、隠ぺい力がない画材を使う場合だと、白色を上に重ねて塗る事が出来ませんから塗り残して描いて行く事になります。

 

 塗りについてですが、

 

 

の様な感じで描いた場合、

 

 

の場所が塗り残しと加筆で対応する物になります。この条件では、

 

 

のようになっていますが、ここに

 

 

のような光が当たっているので、

 

 

の様な感じになります、これを見ると、渕のラインと穴の内部の塗りは黒なのでここで境界線を作ると棒状のもののシルエットを得ることができますから、先に穴の色を入れて境界線を作りますその後、棒状の物の影を入れて行く事になりますが、色の関係上穴の方が確実に濃い色が入るので、棒状の物は先に塗らずに穴に仮に色を入れておいて分離させることになります。

 

 その為、

 

 

のようにすると輪郭が出るので、その後色の差異や影の追加などを行い、ディテールを入れて行く事になります。

 

 先ほどは塗り残しをしましたが、

 

 

のような形状に家男を追加して、

 

 

のように塗っていくと替えを付けることができますが、消しゴムを使うと杯第戸を入れることができます。

 

 

この状態からボカしたり、加筆する事ができます。

 

 グラデーションを作る場合、筆圧で調整する事になりますが、これとは別に硬い芯から塗って行ってグラデーションを作る方法もあります。これは、ハイライト部分で白以外の状態を作る場合にも使用しますが、

 

 

の右側が硬度の違う物を使って明るい場所を作ったものになりますが、消しゴムを使うと、

 

 

のように明るくすることが出来るので、ここから加筆をして濃度を調整する事ができます。プラスチック消しゴムを使っているのでこんな感じになっていますが、練ゴムを使って描いた上を転がすと緩やかに色が抜けて行くので濃度を調整しながら消して行く事が出来ます。

 

 ボカシを使うと、緩やかに塗りが拡散した状態を作れますが、色が広がっている状態を作れるので、滑らかな質感の塗りにも使用できます。これに加筆を行うと、

 

 

のように色の乘った上にディテールを描き込み事ができます。

 

 アナログの場合、ディテールを描き込もうと思うと用紙のサイズを大きくする必要があります。例えば、

 

 

の様な感じの物を描く場合、小さな用紙だとディテールが荒くなりますが、大きな用紙だと

 

 

のように、細かなディテールを描き込むことができます。

 

 ここに光と影の状態を書き加えることになりますが、

 

 

のように色をを加えて行くと毛毛の部分の黒の上限が度の黒さにするのかを考えることになりますが、所有している鉛筆が1本の場合だと、筆圧の上限か重ね塗りの上限で出る黒色が絵の中の漆黒の部分DR使う色になります。この事例では漆黒に該当する黒を使ていますが、これが風景とかでもっと黒い色がある場合だと、この部分はもっと明るい色になりますから、濃度を下げて描くことになります。

 

 

のように描いた後に明るくする場合には、消しゴムを使う事になりますが、

 

 

の世にいったん計Sてからディテールを加筆する事もできます。

 

 ディテールを描く場合、

 

 

のように影の入っていない物を最初に描いておいて、そこに影を加筆する事になりますが、アナログの場合、用紙のサイズを大きくしておくと描き込めるので、ディールの多い物を描くことができます。

 

 デッサンを描く時には 【 3DCGのポリゴンメッシュ 】 の流れをイメージして形状に当てはめるとハッチングの向きを見つけることができます。例えば、

 

 

のような形状を塗っていくと

 

 

の様な感じになりますが、手のデッサンだと、影側のディテールはしっかりと出ますが、光源側の輪郭については輪郭線がない状態で描いた方が良かったり、色の濃さを薄くして明るさを表現する事になります。

 

 この形状のイメージは、

 

 

の様な感じの物に

 

 

のように影を付けて行った物になりますが、指には爪があるので、

 

 

の部分がどう見えるのか含めて考えることになります。

 

 

 とレイアウト            

 

 絵を描く場合、

 

 

のような状態と、

 

 

のように複数並んでいる場合がありますが、

 

 

 

のような感じで、複数の並んでいる物を描く時と同じ辺りの取り方をする場合もあります。

 

 また、複数の物が並んだ状態もありますが、この場合、集合として考えるのではなく、接地面から考えて行くと物体の干渉を回避する事ができます。

 

 絵を描く場合、視点を決めて描くことになりますから、空間と物体を描く場合だと、必ず地面と物体があり、地面を延長した時に発生する水平線や、始点が向いている先に存在するアイレベルが存在します。この時に地面の見え方が決まってきますが、地目が決まると、物体の配置する接地面が決まるので、レイアウトをする場合には、最初に地面を決めることになります。

 

 

 

のように地面の辺りを作り、物体を配置する接地面をアタリとして描きます。物体の場合、

 

 

のように柱やn角錐のような物だと、底の面があるので、地面に対して底面を配置する事ができます。球体の場合、地面と水平の底面を用意して球体の中心から広がる円の辺りを作る事が出来ます。こ子から垂線を伸ばすと円になりますから、この半径部分からっ球の辺りを描いて球体になるような円を描くことになります。このようにアタリを書いて、必要な線を描くと、

 

 

のようになるので、これに影を入れると、

 

 

のようになります。

 

 

 りと質感              

 

 

 モノクロの場合、白が輝点で黒が漆黒として考えることになりますから、色彩や光の影響はグレーの階調で表現する事になります。

 

 

のように白色と色彩のある場所を用意すると境界ができますが、

 

 

のように階調を入れると質感の違いを用意する事ができます。これに加筆すると、

 

 

のような感じになりますが、階調を変えて塗っていくと、

 

 

っ物体の場合、同じ物でも

 

 

のように質感が変わってきますが、また、

 

 

の様な感じで面の中の状態が違うと塗り方や描き方も変わってきます。

 

 

 回描いた物             

 

 描いている途中ですが、今回は、先日描いた

 

 

を塗ってみました。

 

 

花や影の部分が全く描けていないていないのですが、今回は

 

 

のような凹凸を描いてみました、物体の場合、表層の質感がありますが、これは、 

 

薄いグレーの上に濃いグレーを加筆する

 

事で表現する事になります。つまり、【 影の加筆 】 をする事で質感を描くことになります。物体の場合、影ああるところで模様や凹凸のディテールが見えている条件もありますから、こうした条件を考えると、色の関係性は、

 

影 < 質感

 

のようになります。つまり、

 

影よりも質感の色の方が濃い

 

ので影よりも濃い色を用意しておく必要があります。濃淡の状態を変えると

 

 

 

のように白い色の塊が残るので、

 

【 突出した部分を塗り残す 】

 

うにすると凹凸の表現ができます。

 

 

 1本の鉛筆で描く場合、最初に濃淡の上限と下限を確認しておいて、筆圧を上げないように薄い色の場所から塗っていき影を追加していくように上げくことになります。

 

 

 と構造               

 

 以前も書きましたが、絵は平面に描くので、異本的な考え方はグラフと同じ何度絵、座標平面上の座標の管理を剃る作業tpして考えることができます。

 

 その為、

 

 

のような座標平面があり、この二軸の水平と垂直のライを使って座標を取得するような流れになります。

 

 

 

のように原点を用意した場合、この原点を基準に垂直と水平のラインで座標を指定する事ができます。

 

 例えば、任意の場所に

 

 

 

のような座標を取ったとします。この時に X=Y の条件だと、座標平面上では45度になります。この角度の変化は中学校1年生の一次関数で学習しますが、傾きは【 Y/X 】 で出るので、Xが1でYが2の場合、Y=2Xのグラフになります。この値が逆になると、Y=X/2になります。一次関数は変数Xの値が決まった時に解となるYの値がどうなるのかを示したものになりますが、一次関数の場合、

 

 

のように法則性に基づいて点在している座標を極限レベルで取得して並べて線上になった物なので、

 

 

のような形で直線で法則性を示す事が出来ます。

 

 このように一次関数は線分に座標が格納されており、法則性によって傾きが変化しますが、座標と線分を組み合わせてみてみると、線分が2つの頂点を用意すると線分を作れることが解ります。その為、座標の取得をすると直線補間が出来ます。

 

 絵を描く時にアタリとなる弔電を描いてその間を貯kす円補間して大まかな形を取りますが、この作業は座標平面上の座標の取得と座標間の直線補間の作業と全く同じ考え方になります。

 

 絵を描く場合には、 【 描く範囲 】 としてのアタリを取る事になりますが、この時に画用紙やキャンバスの中にどう言った形でレイアウトをするのか?を考えることになります。その時にどれくらいのサイズで同収めるのかと言うのを決めることになりますが、この時に画用紙の中に任意のサイズの変域を複数用意する事になります。

 

 

■ 製図的な考え方            

 

 用紙に何かを描く場合、美術のように手描きですべて行う場合もありますが、図面の制作のように製図盤の上で定規やコンパス絵尾使って描く場合もあります。

 

 この時の考え方が数学的な仕様になっているのですが、製図道具を使った条件で考えるとシンメトリーの構造物は物凄くイメージしやすくなり、その座標の取得も数学的な考え方をするとよりイメージしやすくなります。

 

 コンパスは、小学校でも使用しますが、

 

 

のような構造で、

 

 

 

 

のように広げることで半径を用意して円を描くことができます。ホームセンターに行くと、半径を用意して円を切り出す事が出来るカッターナイフとかも販売されていますが、色々と面白い製品が置いてあります。

 

 線分については、任意の点から水平や垂直のラインを用意すれば、垂直二等分線を用意する事で垂直を出す事がⅮ系ますし、これによって交点が出来るので、コンパスを用意すると、正方形やひし形を作れますし、そこから形を拡張して行く事尾できます。

 

 コンパスの使い方については、

 

 ■ 図形と数学

の中で触れていますが、円を描くだけでなく、距離を取得する場合にも使用できます。円については、高校の数学IIで登場する三角関数で単位円を使用しますから、これも数式で描けることを学びますが、これも二次式の構造物なので、指数のついている変数部分を括弧で囲んで変数を加算(符号で制御します。)すると二軸の移動が出来るようになります。グラフ上の円は、

 

 

のように構築できますが、抗すると、二軸に対して

 

 

のような交点を持たせることができます。この交点の特性を見ると、原点を基準にシンメトリーの位置にあるので、この値は軸を基準とした際の絶対値であることが確認できます。

 

 図形にした場合、絶対値は鏡像の生成と同じなのですが、単位円に対して係数を追加すると、

 

 

 

のような巨大な円を作る事ができます。この円の中の座標は、一定の距離になりますから、ラジアンで角度が付いた状態の辺の推移が発生した時に存在する円弧と傾きのなす線分の交点がその座標と言う事になります。この状態で、

 

 

のように座標を取得した場合、絶対値を用意すると、鏡像を作る事が出来るので、頂点を線分で接続した場合、その線分で生成された形状の胸像を用意する事ができます。

 

 

この時の円上の座標ですが、アタリを取る時と同じで

 

 

のようにX軸とY軸の距離から割り出す事になりますが、その状態で得た座標を2つの座標軸から得た物ではなく、原点からのユークリッド距離として取得した場合、原点からその座標までの距離を半径とした円を生成した場合、座標軸を中心とした鏡像を作る事ができます。

 

 

■ 製図的道具              

 

 製図を行う場合、

 

 

 

のような三角定規と

 

 

のような定規を使いますが、定規の場合、

 

 

のような溝があるので、溝引き棒を使う事で筆で直線を弾く際にこの溝と棒を使う事になりますが、ペンや烏口を使う場合、

 

 

のように反転させると陽子と定規の間に隙間が出来るのでこの状態にして線を引くとインクが用紙にしみ出す事がなくなります。

 

 これとは別に、

 

 

のようなコンパスを使う事もありますが、距離を測る時に、ディバインダーと言う道具を使います。これは、両方が針になった製品になりますが、

 

 

のような形になった製品になります。ステッドラーのコンパスがコンパスとしても使用できるディバイダ―の構造になっていますが、これで距離を得て、同じサイズを得たり、距離を繰り返して追加する事で数倍の長さを取得する事が出来るようになっています。

 

 

 今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。