先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(81)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

の記事にて構造について書きました。

 

 形状を描く場合、アタリを取った方がいいのですが、その構造物の形がどう言った物の集合なのかをイメージすると考えやすくなります。

 

 

のような構造物があった場合、

 

 

のような面の推移として考えると、

 

 

のように形を描きやすくなります。絵を描く時に格子の構造や面の集合で考える事がありますが、デッサンは影の塊を面として考える方法で、クロッキーはその境界を線分で取得しながら形を描いていく物になります。この延長線上にあるのが造形になりますが、立体の場合だと、面に対して奥行きが入るので、平面の構造に対して奥行きを入れる必要があります。

 

 絵で表現する場合には、立体形状をイメージして構造的に立体の集合でアタリを取っておいてそれを動かして構造を考えることになりますが、3DCGの場合だとポリゴンなので、形状がどう言った構造になるとそれになるのかを考えることになります。例えば、

 

 

のような構造だと、

 

のような感じでポリゴンを割って調整していくと同じような形になりますが、形状の場合、CTと同じなので、面形状の変化がない状態だとn角柱と同じなので、その形状がどう言った変化をしているのかを考えることになります。つまり、

 

 

の状態はn角錐台の変化と同じなので、その集合になりますが、これを描く場合だと、矩形の変化に着目するだけで描けます。基本的に立体構造の場合、段面を構成する面とその頂点がなす辺で構成されているので、視点としては、

 

 

の2つがあります。Shade 3Dで時給曲面を使った時には、この二者を切り替えて使用できるようになっているのですが、形状を考える時にはこうした2つの始点で見ることができます。

 

 人の体を描く時に、

 

 

のような立ち方をしている場合、

 

 

のようなラインを描いて各パーツの整合性を取る事になりますが、

 

 

のような感じの物だと、

 

 

のような構造を描いて考える事になります。体には構造があるのでその構造に沿って動くのですが、座る場合だと、

 

 

のようになるので、これに筋肉の状態が加わるので、

 

 

のような感じになります。座っている人の場合、椅子の方が柔らかいので、

 

 

のようになると、

 

 

のような感じになるか、もしくは、物が柔らかい場合だと、

 

 

のような感じになります。あと、どれだけ鍛えていたとしても、まともな強度が担保されている強固なベンチが

 

 

のように原形をとどめない状態で壊れることはありませんし、座る場合はどれだけ勢いをつけても

 

 

のようにベンチ諸共地面が破壊される事はありませんし、それが原因で

 

 

のように地面が崩落する事はありません。その為、座るまでの工程や座った後の状態と言うのはある程度状況が決まっているので、座る対象や座る人の体の変化は現実的な動きの場合だと挙動が決まっており、その時の変化は体格などによって変わってきます。

 

 絵を描く場合、算数や数学を学習していない状態だと、任意の座標を感覚的に取得するような物と認識していると思いますが、小学校のカリキュラムでも折れ線グラフも登場するので、

 

 

のような構造のグラフを見るk十になります。小学校高学年になると比例・反比例でグラフを使うので、座標の概念が出てくるので、X軸とY軸でグラフが出来ている事を学習しますが、グラフの座標は

 

 

のようにXとYの距離で成立しています。これについては、中学校1年生の数学で一次関数で学習しますが、傾きはY軸軸が値でその値が存在している場所がX軸になります。つまり、Y軸でい指定している値を作るための座標軸が層をなしているののがグラフの構造になります。グラフは値をY軸で指定して、これをX軸で用意した値でインデックスを付けてその時の値を取得できるようになっていますが、この仕様になっているので二次元の構成になっています。

 

 傾きは 【 Y / X 】 で出す事が出来ますが、係数で傾きを変化させること出来るようになっていますが、上下の位置は項を加算する事でY切片を作って調整する事ができます。

 

 このように斜線の角度と位置を巻子でコントロールできるのですが、値に対して符号を使うと、

 

 

 

のように線対称な座標を取得する事ができます。

 

 この機能がBlenderのミラーモディファイヤーと同じ考え方になります。

 

 符号と一次関数については中学校1年生の数学で学習しますが、高校の数学では三角関数が登場しますが、単位円上で角度を変えて辺をコントロールして三角比を拡張して円に対して適応する方法を学習します。この時に角度Θをラジアンでコントロールする事になります。

 

 

のような感じでラジアンで回転させると線分を回す事が出来ます、中学校までの知識だと 【 角度 】 を 【 何度 】 という形で示し、分度器で測って使用していましたが、この場合、数値ではなく角度と言う独立した物になりますから、長さのように使う事が出来ません。

 

 小学校や中学校の角度の表記は【 度数法 】を用いた物なので、半径のような長さと組み合わせて使う事が出来ません。

 

 円で考えると

 

    半径

    直径

    面積

    円周

 

などは数字なので式の中に取り込んで数値として扱う事が出来ます。角度を扱う場合、円弧を使う場合には角度を比率で使用するので、角度をそのまま式の中に適応することはできない事も楽手数ると思います。

 

 つまり、角度が変わると円との相対比で比率を出す演算処理が常に発生してしまいます。計算をするたびにこの数式が常に発生すると複雑な処理になると煩雑すぎるので、これを簡素にするために別の方法を用いることになります。小学校の図形のカリキュラムでは、円周の公式として

 

■ 円周の公式               

 

   【 2 × 円周率 × 半径 】

 

で算出できます。数式の特性上 【 1倍の物は省略できる 】 と言う状態があるので、数字の1は1×1と言う状態になっていますが、個数が1個と言う状態は定数として単位である1に対して追加した係数の値で示す事が出来るので、数式ではなく、定数で記述できるのでアラビア数字で表記する事ができます。この条件で先程の円周の公式の半径に1を代入すると 【 2πr 】

の公式は、 【 2π 】 になります。円の内角は360度ですから、 【 360度 = 2π 】 と言う事になります、

 

 この場合、半径1の円の円弧と言う 【 長さ 】 になりますから、数式の中に包含して計算をする事が出来るようになります。この時に使用する 【 角度を円弧の長さで示す方法 】 の事を 【 弧度法 】 と言います。

 

 プログラミング言語を使う場合の角度については、弧度法を使うのでラジアンで指定する事になります。その為、高校の数学IIで登場する三角関数で使用する角度の設定方法を用いる事になります。ラジアンのメリットは、長さで角度を示せることで計算式の中に角度の概念を実装できる点になりますが、これが行えるので、角度と言う長さなどとは異なる物を数式の中に包含してコントロールする事が出来るようになっています。

 

 図形を描く時には、

 

 

のように

 

    水平

    垂直

    斜線

 

の構成で構成されていますが、この構成は、

 

 

のように

 

    水平  : Yが定数の式

    垂直  : Xが定数の式

    斜線  : 一次関数

 

 

で構成されており、図形の場合、その構造に対して変域のように範囲を実装するとその形状を描くことができます。ただし、特定の座標から延べうとるの集合と考えると、線分の角度と長さだけで指定できるので、高校の数学で登場する幾何ベクトルで考えると座標平面上の図形をイメージしやすくなると思います。

 

 曲線の考え方ですが、

 

 

のように座標を取得して行けば精度を上げることができますが、実際に絵を描く時にアタリを取る時にも使用します。

 

 デッサンを描く時にはアタリを取る事になりますが、

 

 

のような感じで最初に垂直と水平でラインを取って斜線の基準となる点を拾って形状の大まかな状態を取得します。この状態から、

 

 

のように流れを描いていき、

 

 

のような感じで濃淡をつけて行く事になります。

 

 CGを使う場合、線の考え方が少し違てくるので、

 

 

の形状を

 

 

で考えて動かしたり、立体にする際には

 

 

のような形状を描いて凹凸に合わせてメッシュの構造を考えて行く事になりますが、平面の場合も複数の選択肢があります。絵の場合もアタリを取る際には座標の取得になるので、

 

 

のような感じで描くことになりますが、形状を作る場合、

 

 

のようにポリゴンメッシュの構造体で作る方法もありますが、これとは別に、ベジェ曲線を使う場合には、

 

 

のようにハンドルで曲線の状態をコントロールすることもできます。

 

 3DCGの場合、

 

 

のような形で形状を作っても質感は存在しませんから、テクスチャで

 

 

のような感じの質感を描いて行く事になります。

 

 

 り                 

 

 鉛筆を使って描く場合、 

 

    線の加筆

    塗り

    ボカシ

    消し(白の加筆)

 

を使う事になりますが、文字を書く時と異なり、消しゴムは消すだけの道具ではなく 【 黒い部分に白色の加筆をする 】 時にも使用します。この辺りが文字と絵の違いになりますが、デッサンや鉛筆画を描く場合には消しゴムは【 白を塗る道具 】 として使う事になります。

 

 この考え方の延長線上にあるのが、

 

    ポスターカラー

    ガッシュ

    アクリル絵の具

 

のような不透過で上に色を乗せることが出来る画材になりますが、油絵のように色を盛っていける物もありますが、白を後から加筆するという方法は不透明水彩などの特徴になります。

 

 戦術の4つの処理を使って描いて行く事になりますが、最初に線でアタリを取って底から塗っていくような流れになります。その後にボカシを入れてディテールの状態をコントロールする事になります。

 

 消しゴムの場合、

 

    練りゴム

    プラスチック消しゴム

 

の2種類がありますが前者は緩やかに色を除去する物になっており、後者は完全に消す為の道具になっています。また、練ゴムは形を変えることが出来るので、細いラインを絵の中に追加できるという利点もあります。

 

 

■ 鉛筆の特性             

 

 鉛筆の場合、

 

 

のように塗る層を重ねて行くと密度の高い塗りができますが、濃淡をコントロールすると、

 

 

のような違いが出ます。1本の鉛筆にはそれぞれ芯の行動が決まっているのですが、この高度も筆圧の変化で濃淡が変わってきます。筆圧を落として重ね塗りをした場合、芯の出せる最大の濃度が決まっているので、通常は、この違いを鉛筆の芯の硬度の違いでコントロールする事になります。中学校の美術でデッサンを行う場合だと、2Bとかで描くと思いますが、HBとかも持っている場合、2本で濃度差をコントロールしながら描くと陰影を作りやすく色の際もつけやすいと思います・

 

 鉛筆はとがらせて使う事になりますが、

 

 

のように面と線を使い分けることが出来るので、面での塗りだけでなく、

 

 

のようなハッチングを使う事もできます。また、鉛筆は芯が柔らかくなる穂と定着しまませんから、伸びやすくなりますが、柔らかい芯を使うほど濃度の高いボカシを追加する事ができます。また、広範囲に減衰する範囲を指定できるようになるので、円っピつの芯の硬度によってボカシの効果も違ってきます。

 

 ほかしをかけると、

 

 

のように境界線がないじょうたいになるので被写界深度の表現ができるのですが、ボカシの有無を比較すると、

 

 

のような感じになります。これを見ると、エッジをはっきり出すときにはボカシを使わず、減衰した表現や滑らかな面の表現をしたい場合にはディテールをそのまま描くことになります。

 

 

■ 線の考え方             

 

 デッサンを描く時に 【 アタリ 】 を取りますが、デッサンで 【 写実的に描く 】 時には存在しない物は描かないようにする必要があります。絵の場合、漫画やアニメの表現のように外形線で区切った物もありますが、現実世界ではそう言った外形線は存在しません。

 

 その為、

 

【 デッサンの場合だと線で区切る条件は限定されている 】

 

ので外形線と言う概念がありません。では、デッサンでの境界部分はどうなっているのか?と言うと、現実世界と同じで、

 

【 色の差異で境界が発生している 】

 

ので、デッサンだと 【 塗っているグレーの濃度の差 】 で境界部分が出来上がるような仕様になっています。

 

 つまり、人物を描く場合だと、

 

    人の肌の塗りの色

    背景の色

 

の差で境界を作る事になります。これは、先程のボカシの事例を見ると確認できると思いますが、

 

 

のようにボカした場所は背景とは分離していますが境界線はありません。つまり、色の違いを作ってしまえば、その場所には境界を生み出す事が出来るので、モノトーンで描くデッサンの場合でも同じ考え方で描いて行く事が出来ます。デッサンの場合だと、境界線の使い方は 【 影の部分の強調 】 で使用されているのですが、物体の接地面で影が出来ている場所や境界で影が産まれている場所には境界線が発生します。

 

 逆に考えると、ハイライト側の境界部分には外形線は存在しないという事になるので、外形線を使った表現手法を用いたような強い境界線はハイライト側には出ません。

 

 

■ 消しゴム              

 

 消しゴムは透明水彩でスポンジを使って色を抜く時のように白を追加する時に使用できます。ただし、白の部分を残すように塗った時のような白さにならない事があるので、確実なのは白を残す場合には塗らずに白い場所を残して周辺を塗って行く事になります。

 

 消しゴムを使うと、

 

 

のように黒く塗って、

 

 

のように白いディテールを追加する事ができます。こうしたディテールを描く場合、通常の消しゴムだと狙いにくいので、幅の狭いノック式の消しゴムを使うと部分的に消す事が出来るので白のディテールやグレーの階調の調整をする事が出来ます。これに加筆をすると、

 

 

のような感じになります。白の加筆をする場合、

 

 

のように空を描く場合、消しゴムを使うと、

 

 

のような感じで部分的にディテールを追加する事もできます。ここから加筆をした理色を抜きながらグレーの濃度を変えることで鉛筆だけだと難しいディテールを追加する事ができます。

 

 

 消しゴムは白いディテールを追加するだけでなく、消す用途でも使用しますが、境界部部ンを描く時にも使用します。境界部分を描く場合、

 

 

のようなラインはハイライト部分では使用しないので、

 

 

のような塗りを描いてアタリノラインの部分を消すことでディテールを調整する事ができます。直線的な面の場合だと、

 

 

のような感じにして消すと塗りの部分を残して境界線を消す事が出来ます。その為、

 

 

のような感じで余剰な部分を描いておいて

 

 

のように消すと境界部分ノラインが目立たなくなります。拡大すると、

 

 

のようになりますが、

 

 

のようにシャドウ部分には境界線がありますが、ハイライト部分にはそうした物が出ないように描くことができます。

 

 

 い物を描く             

 

 今回は、丸い物を描いてみることにしました。

 

 

のように丸を描き、ここから影を追加していく事になりますが、3DCGのシェーダーの処理のように色を追加して影を描く方法もあります。

 

 

のようにベースカラーを追加して、

 

 

のように影を追加します。そして、

 

 

のように影の状態を作った後に

 

 

 

のように物体自体の影の情報を追加します。ここから加筆して、

 

 

のような感じで濃淡を追加して行く事になります。これにディテールを追加すると、

 

 

のような形状を描くことができます。この形状は、

 

 

のようになっていますが、イメージとしては、

 

 

にディテールが増えた構造なので、

 

 

のような形の物と似たような描き方になります。

 

 

 鉛筆を使う             

 

 色鉛筆は透明度によって出来ることがⅮ違うのですが、鉛筆の下書きの上に色を塗る事ができます。今回も

 

 

 

を使ってみることにしました。

 

 

のような感じで描いた物に筆圧を落として色を重ねて行くと

 

 

のような感じになりますが、この時の質感は

 

 

のようになります。この色鉛筆は芯は柔らかいので、

 

 

のように塗る事もできます。拡大すると

 

 

のような感じになっています。重ね塗りをすると

 

 

のような感じで色を重ねることが出来るのですが、濃い状態で色を重ねると

 

 

のような感じで色をませることができます。

 

 

今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。