先日は、

 

■ 鉛筆でざっと描いた物(29)(コピー紙+鉛筆)【ラクガキ】

 

にて、顔のパーツについて書きました。

顔の場合、

 

 

の世に盾の長さと横の長さを計って、その後に形を合わせます、そして、

 

 

上下を計って目の位置がどこになるのかを決めます。長さを計る時には、

 

 

のように鉛筆を持って、先端から親指の先までの距離で長さを計って、角度を合わせて画用紙に持って来ると長さと角度を取得する事が出来るので、採寸をしっかり行うと実際に見えている形を取得する事ができます。頭の場合、

 

 

のような感じで、パーツの配置のイメージは面になりますが、

 

 

のように目の両端の幅を計って、残った部分を

 

 

のように残った部分を三等分します。そして、そこに目のアタリを入れて、

 

 

野の高さから鼻の長さを決めます。

 

 

更に、

 

 

のように口を書き入れて、

 

 

のように耳を描きます。顔のパーツが描けたら、髪を描くことになりますが、髪の場合、

 

 

のように房で考えます。髪の毛の場合、

 

 

のような感じで房の集まりになっていますが、この大まかな構図の中に

 

 

のような細かな房が含まれた状態になっているので、大まかな物を最初に用意して、その後細分化して行く事になります。

 

 アタリを付けた後にディテールを追加する事になりますが、

 

 

のように目を描く場合、

 

 

のような感じになります。目の場合、

 

 

のような感じのパーツが含まれていますが、目の形が人で違うので、

 

 

のように人によって目の形も違います。目の場合、

 

 

お部分も異なりますが、つり目とたれ目の違いですが、現実の人の目だと、

 

 

のようにした側の部分が平坦に近い目と本当にへの字に近いたれか他の目もあります。

 

 鼻の場合、三角フラスコや下向きの矢印をアタリニると描きやすくなりますが、

 

 

の形状から、

 

 

のように三角フラスコのような形にして、故押谷台形を追加して

 

 

のようにします。これを曲線的にラインを描いて

 

 

のような感じにして、

 

 

のように影を入れていくと鼻を描くことが出来ます。

 

 口の場合、唇の境界線があって、

 

 

ここに上唇の中心の部分が来て

 

 

この後に両端に口の橋の部分を加えます。

 

 

そして、両側が直角三角形で、真ん中が台形になるようにして下唇のアタリを作り、

 

 

この後に、両岸から少し内側の場所から、Rのかかった二等辺さっ角形を描いて中央を台形で削って

 

 

のような形にします。これを塗ると

 

 

のような感じになります。耳の場合、

 

 

尾ような知縦長の長方形を用意して、

 

 

のように耳のアタリを付けます。そして、

 

 

のように立体の始まりの部分のアタリを付けて、更に

 

 

のように内部のディテールのアタリを付けます。そして、

 

 

のように形状を成型して、

 

 

のような感じで形を描いて行く事になります。耳の場合、ラインのある場所とない場所があるので、基本的に凹凸が複雑な物だと影の追加で凹凸を出さないと形状が認識しづらいので、影を入れて凹凸を入れないと耳の赤たちがどうなっているのか解りません。マンガやアニメの場合、この複雑な形状の主要なディテール部分を強調して記号化してあるので線とベタだけで成立していますが、

 

 

のような感じの構造になっています。これを辺りで描くと、

 

 

のようなラインの構造になっているので、これを元に厚みを用意して影を入れて行く事になりあm巣。

 

 

のような感じになっています正面から見ると見える部分が変わるので、

 

 

のような感じになりますから、横だと形状が多くなりますが、正面からだと突出していて見えている部分だけになるので、方向によってみえ方が変わります。

 

■ 形の違い              

 

 各パーツは人によってバランスや形が違いますが、視点が変わると見え方が変わる点は同じです。

 

 目を横から見ると、

 

 

のようになりますが、この時の幅は正面や斜めから見た時よりも狭くなります。あと、眉毛については、

 

 

のように目の幅よりも広くなります。

 

眉毛のアタリですが、頭蓋骨を得空いて目の入っている穴の上部の骨の上辺りに来ているので、目を書いて骨格を書いて凹凸の印影を書いた時に骨の上部に当たる位置に書き加えると、位置が決まります。

 

 目の形状ですが、

 

のように斜めから見えた時位は、照明では見えていなかった橋の部分が見えるようになります。また、

 

 

のように斜めから見た時位は、左右の目の幅は違ってきます。これは遠近法が適応されているのでそうなる訳ですが、基本的に形と大きさが変わるので注意が必要です。あと、立方体に穴をあけて球体入れたような状態だと、遮蔽物がないので面で考えることができますが、人の顔には鼻があるのと面の向きで見えてくる部分が変わります。この時に、鼻の中心となるラインをセンターとしてどこを向いているのかを見ることでパーツの見え方を確認しながら描くことができます。

 

 

 紙の開封              

 

 あれこれ描いていると500枚くらいの用紙はあっという間になくなってしまうのですが、今回も丁度切れたので、新しいロットを開封する事にしました。

 

 

のように開封すると、

 

 

のような厚みに用紙が出てきますが、通常はこの枚数だと多いと感じるはずなんですが、アニメーションだと、500枚と言う枚数はそれほど多くありません。例えば、フルアニメでは映画と同じ24Fで作るので、秒間24コマの画像の切り替えが発生しますが、この場合、500枚と言う用紙の枚数だと動く部分だけで使用しても21秒弱の映像しか作れません。

 

 以前、個人がアニメーションを作る場合にはデジタルの方が現実的と言う事を書きましたが、その理由はこの辺りにもあります。また、デジタルのソリューションの場合、ハードウェアが破損してしまうとどうしようもありませんが、基本的に体積と質量の増加が存在しないので、画材と完成した映像を省スペースな空間で大量に保存できるので、まともな管理をしておけば、省スペースで比較的長時間データを維持する事ができます。

 

 

 の構造               

 

 先日に引き続き顔の構造ですが、考え方としては、

 

 

のようになっているので立方体でアタリを付けて顔の輪郭を作った場合、顔面の表層のような場所は平面的なブウ委に立体形状が載っているだけなので、面で考えることができます。その為、絵の中の紫の枠のような平面があり、そこにセンターやバランスを撮る時に使用するアタリを置いて、そこに凹凸を加筆したような状態の物が乗っている感じになります。

 

 立体が乗っていると書きましたが、顔の形状のイメージとしては、

 

 

 

のように言及があり、その周辺に目の周囲の筋肉軍や頬や額などがあり、頬の下に隠れている口やあごなどがあります。その為、極端な事を言うと、横顔のアタリについては、【 女 】 と言う文字に似ています。

 

これが上から見た時の状態ですが、凹凸は

 

 

 のような感じになっているので、

 

 

のよう同じラインでもに鼻と目の位置で形状が異なりますし、同じラインが途中で分岐した構造になっています。その為、

 

 

のように凹凸で言うと、窪んだ場所と突出している場所があり、

 

 

 

のような構造を組み合わせた物になっています。口と目については、

 

 

のように開閉しますが、この構造は、

 

 

のようなスライダー構造ではなく、

 

 

のようにヒンジで開閉するような軸回転系の影響で変化するような構造になっています。そして、これが顎関節のようにヒンジで動いているのではなく、筋肉の収縮で動く仕組みになっています。形状を見る時に

 

 

の部分で分けてみると、目の周辺は穴なので、基本的に鼻の周辺よりも高さが低く眼球と眼筋の影響で膨らみがある物の眼下の部分の取境界は低くなっているので、目頭の部分は谷のように高さが低い状態になっています

 

 形状をイメージしにくい場合、

 

 

のような面で考えてみる方法もありますが、口の周りと目の周りは放射状に筋肉が広がっていて、頬の部分は目の下から頬骨にかけては平面的な横方向の広がりのRで側面と口の接続はm縦の流れに見えるようなラインのつながりになっています。花は直線ですが、目の上の部分からは頭がい骨の形状に沿ったRで広がるような形になっています。

 

 CTのように輪切りにして考えると、上から見た場合の辺の変化は、

 

 

のようになっており、側面から見ると、

 

 

のようになります。あと、加齢によって頭部のパーツの比率が変わりますが、それと同時に特定の年齢以降になると不負のたるみが出てくるので、

 

 

のような皺が増えてきます。これは、

 

 

のような状態になっているのですが、

 

 

のピンクの部分のラインが出てきた理、青の部分の肉のたるみによる皺が出てくるので表情自体が変わってきます。眼筋の周りのたるみだと瞼が下がってきますが骨格自体は同じなので、眉毛と目の位置は同じなんですが、場上瞼の状態が変わるので目の形が変わります。また、下瞼も梁がなくなるので、そうした理由から目の下のたるみなどが増えます。

 

 年齢による描き訳だと、加齢をどう描くのか?を考えることになりますが、基本的に日理tの変化は誰でも発生するのですが、それに加えて一般的には量の差異はありますが、垂水による影響が出てきます。

 

 先日は、同じキャラでも表情の変化があるので描き訳をする必要がある事について書きましたが、同じキャラでも年を取っているので、時系列の変化が発生する時には、回想だと幼くなる場合もありますし、未来だと年を取っている事もあります。つまり、少年が赤ちゃんになっていたり、青年が少年になる場合もありますし、未来になると少年が青年になっていたり、青年が壮年になっている事もあります。その場合、同じ人物の特徴で年齢が変わった状態の描き分けが必要になるので、一つのキャラを描く場合でも、その時間軸で存在する色々な表情やしぐさがあるので、置物のように常に同じ訳ではありませんし、時間軸が過ぎて行けば年齢も変わるので、その時代になった時にどんなふうになっているのかを描き分ける必要が出てきます。人が登場するお話の場合、時間軸のスパンが長くなる程、成長による変化が発生する訳ですが、この時に人の加齢による変化を適応する必要があるので、その人とわかる加齢の仕方をした状態で描く必要が出てきます。

 

 

 筆の練習              

 

 今回は、

 

 

な感じの物を用意して塗ってみました。簡素な物ですが、ノープランだったので怪しい仕上がりになりました。

 

 HとHBのように芯の硬さが異なる鉛筆がありますが、これを使うと、

 

 

のような濃度の差が出ます。その為、

 

 

 

のように薄い側のグラデーションは硬い鉛筆の方が問う意図しています。通常の鉛筆は色鉛筆と異なり、消しやすい仕様になっていますから、目立たないアウトラインを引く場合だと固い芯のものだと目立たなくなります。グラデーションを描く時に

 

 

のよに濃度の違う塗りが必要になりますが、その時に芯の硬さの違いを使うと階調を調整しやすくなります。

 

 

今回も鉛筆を使ってコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。