先日は、
■ 鉛筆でざっと描いた物(18)(コピー紙+謎の鉛筆)【ラクガキ】
にて体格につて書きました。体の作りとして、
■ 骨格
■ 筋肉
■ 皮下脂肪
で構成されているので、骨格が違うと同じ筋肉の量にしても体格が変わります。模型の加工の工程をイメージすると解りやすいのですが、
のようにサーフェーサーを吹いた場合だと塗装と同じ表層のコーティングなので青いラインのように元の形状に沿った状態になります。これに対して形状自体を変形させる場合だと、パテを盛りますから、緑のラインのようになります。この厚みの差が大きい場合だと補強のために別のパーツを競って着してその上にパテを盛るという方法もありますが、この時のイメージとしては、青いラインが皮膚のように下の形状が確定した物の表層の状態で、緑のラインが筋肉や光棒のような物で、ベースに対して用意された形状が追加された物になります。
体の構造まそうなっていますが、体格によって
のように節が目立つ場や胃になったり、関節部分が目立たない乗田になります。ただし、ここで
■ 骨の太さ
■ 指の長さ
■ 節の大きさ
は個人で異なるので指の種類が複数存在していますが、痩せてくると節の部分が目立って来るので画像ほど極端にはなりませんがそう言った変化が出ます。骨自体は、
のような感じになっているので、
のように竹と似たような感じになっていますが、
の用の骨寝息用が出る部分も太ると
のように目立たなくなります。また、手首についても
のように痩せると小指側の手首の骨が出ますが、太るとそれが目立たなくなります。
体は、骨格の上に筋膜があり、その上に筋肉が存在していますから、内臓脂肪は筋膜よりも下ですが、筋膜よりも上だと、
のような感じで筋肉があり、その上に皮下脂肪が付きます。基本的に皮下脂肪は筋肉の上に乗りますが、乗りやすい場所があり、
のように脂肪が付きやすく撮れにくい場所もあります。首と顔については、
のように頬や首回りに脂肪が付きやすいので、首が目立たなくなり、頬が膨らんできます。脚部の場合、
のように骨があり、
のような感じで痩せている場合だと膝頭も骨の形をイメージできるような感じで凹凸ができますが、太った場合、その部分にも肉が付くので、
のように丸い印象を受けるような膝の形になります。体系として
のような感じで体系が変わってくるのですが、脂肪分が多いと可動域が減るので、
のように前屈で無理が来るようになりますから、
のようにあ立位体前屈などがしづらくなります。と言っても痩せていて体の硬い人は足の後ろ側の筋肉が硬いので別の部位に何か問題が出ていると考えることができますが、体格が違うと可動域も変わってきます。この違いですが、
のように痩せている人の体格に脂肪で厚みが付いているのでそう言った違いになっているのでこうした違いが出ている訳ですが、前述のように【 骨が太いだけでも体系は変わってくる 】ので、元の骨格と筋肉群の発達があった場合、体脂肪率が17%位でも結構な差が出ます。
また、脂肪がつく場所は決まっているので、
のようにプードルと誤認されそうな太り方はできませんから、体の構造上脂肪がつく部位も決まっています。痩せてくると顔も変わってきますが、痩せすぎると、
のように頬の下がこけて、目の周りの肉も減るので、堀が深くなり、目が大きむみえるようになります。逆に太ると、
のように全体的に肉が付いた感じになりますが、瞼の上の肉が増えて、頬の周りにに雲付き垂れてきます。そして、首周りにも肉がついて段が出てきますから、首の境目が解らなくなります。
人の体格は、
■ 骨格
■ 筋肉
■ 脂肪
の状態で変わってきますが、内臓脂肪は見えないので、痩せて見えていても体脂肪率が高い場合もあります。
先日は、アタリについても書きました。
■ 鉛筆でざっと描いた物(15)(コピー紙+謎の鉛筆)【ラクガキ】
の中で 【 へのへのもへじ 】 を使ってバランスを取る方法に値て書きましたが、へのへのもへじは、文字を並べて描くと顔になるので、
のような感じで、顔を描くことが出来ます。一般的に知られているのは、
だと思いますが、この文字の変更と拡張をすると、
のような感じにできるので、顔のバランスを取りやすくなります。
【 へのへのもへじ 】 のほかに文字をな選べて顔になる物だと【 つるニハ◯◯ムし 】と言うのがあります。実際に描くと、
な感じになりますが、これはお顔問よりもアタリで使えそうなので、このバランスを変更して、
のようにすると眼鏡をかけた人のアタリになります。へのへのもへじが裸眼で、つるニハ◯◯ムしは眼鏡をかけた人の顔のアタリとして使えます。このままではよく解らないので、ディテールを追加すると人の顔に近づいていきます。とりあえず、加筆をしてみると、
■ 使用前
のような感じになります。これも元の顔の向きとバランスで調整はができますし、多角形のアタリを曲面補間して円にできるように楕円の中心を出してそこから分割する為の垂線を追加して、頂点数を増やしてその頂点を繋ぐと多角形に出来るので、丸眼鏡以外も描くことができます。
また、しの部分のあごの形や顔の比率も調整できるので、色々な顔を描くことができます。
また、色鉛筆についても試してみました。その中で、重ね塗りをしてみたのですが、
のようにディテールを増やしていって色を塗っていったのですが、
のアタリで色が乗らなくなりました。
これとは別にもろからある色だけで試してみたのですが、肌色に影色を乗せてみると、
のような感じになり、結構な色の差が出てしまいました。その為、色鉛筆の色をそのまま使うのでは無理があるので混ぜて色を使う必要があります。とりあえず、色を探してみると、
のような組み合わせは大丈夫そうだったので、
の組み合わせで色も少し混ぜて使って見たら
のような感じになりました。
のような感じで描いて塗る場合だと、筆圧を落として色を重ねないと無理っぽいので、色を重ねっ使う事になります。柔らかい芯の色鉛筆だと色数を増やすとこの問題がなくなりますが、色数が少ない場合だと調合を前提として塗る事になります。
あと、鉛筆の場合のを出す場合には色々な方法がありますが、色鉛筆では
■ 白色を上から塗る
■ 消しゴムで消す
■ 塗りの越す
の3つの方法があります。これを試してみると、
のような違いが出ました、やはり、地の色は塗り残しで、得K氏ゴムで消した場合も色は残るので違うテイストになります。
ちなみに、色鉛筆を消す場合ですが、ノック式の角型の消しゴムが使いやすいのですが、今回は通常の消しゴムを使っています。白色の上塗りですが、色を薄く塗った場合の状態になりますが、強弱による違いだと、
のような感じになります。中間色を重ね塗りで作ると、
のような感じになり、影で使うと、
のような感じの色をませて使用する事になります。この二つの塗り方ですが、
のような違いが出ます。素の色にベースカラーを乗せてグラデーションをすると画像の左側のような効果になり、色を混ぜると右側ようになります。グラデーションを並べてみると、
のような色の変化が使える気がしました。
先日は体格について書きましたが、今回はアタリについて書こうかなと思います。
ア タリを取る
絵を描く時には形を見て描きますが、その時にどう言った形の組み合わさった物なのか?を考えるとイメージがしやすくなります。
アタリについては、先日、
のバランスを取って
のようにアタリを付けて加筆をして、
のようにしましたが、実物とアタリにつては相互変換が出来るので、存在している物体もアタリを取る事で形にする事が出来ます。小学校低学年だと立体図形には触れていないので、平面図形だとイメージしやすいと思いますが、
のような感じの物を横から見て描く場合、
のようなアタリを取って、そこから形を整えると似せることができます。ティーポットのように曲がっている物の場合だと、
のように曲線になっている部分に頂点があると考えて、四角形を重ねていくとその形状の変化をしている部分だけを得ることができます。基本的な考え方はこれになりますが、小学校高学年になると立体図形が出てくるので、この考え方を二次元から三次元に置き換えると
のおうになるので、え底田天井が見えている場合にはそれを描くことになりますが、基本的に底が円で構成されているものだと円柱を使って、上の面と底の面積の違いを入れることで、変化を加えることができます。中学校の数学では、この図形に名称がある事を学びます。円錐の上を切って横から見た時に台形に見えるこの形の事を 【 円錐台(えんすいだい) 】 と呼びますが、円錐から台になっている部分より上の部分の円錐がなくなった状態の形状なので、元の円錐の体積から小さな円錐の体積の減算処理を行う事で円錐台の体積を出せることを学習します。
また、立体も座標を合わせて描くと、
のようになりますが、この時に、
の方法を用いると
のように曲がった物を得描くことができます。じょうろやポットなどは、
■ 取っ手
■ 本体
■ 注ぎ口
の構造になっていますが、急須などを陶器で作る場合、このパーツを個別に作って組み合わせて粘土で繋ぐことになります。絵を描く場合も、同じようにパーツを分けて考えた方がイメージしやすくなります。取っ手は、
のような感じですが、この断面が取っ手の形で違っているので、絵の場合だと後でそれを合わせることになります。考え方としては、
が、
のように曲がった状態なので、この時の曲げ方がどうなっているのかを考えることになります。その時の考え方が、
になりますが、それに対して
のような断面の情報を加えて、各部位手での断面の変化を考えてラインを入れて調整すると複雑な形状にも対応できるようになります。本体ですが、円錐台と円柱の組み合わせで考えるとイメージしやすいのですが、注ぎ口の接続部の断面と同じ形状でその形状で穴をあけて、その場所の形状を基準として注ぎ口の形状を描くと整合性を取りやすくなります。穴が開いている形状の構造は、
のようになっているので、ブーリアン円座んいなりますが、急須やじょうろのように筒が繋がっているものだとこの組み合わせで描くことになります。この繋がっている部部を穴に変えると、
のような感じになります。急須やじょうろの場合、先程の
の形状を
のように繋いだ物になるので、個別のパーツの状態を理解できていると形状の向きが変わってもある程度描けるようになります。
ただし、急須やじょうろの場合接続部に角が出ていませんから、その部分を曲線的に描いて補完する必要があります。
これはそう言った形状の森化が足されているので、テーパー処理の一種になりますが、金属加工の場合だと、粘土による造形や射出成型のような型に入れて樹脂で作るような物とは異なるので、接続方法が違います。金属の接続の場合、
のようなリベット打ちや
のような感じの溶接がありますが、先程の形状の接続だと、
の部分は
のような溶接になりますし、
の形状は、二カ所の溶接なので、
のようになります。アーク溶接の場合だと、
のようにビードが立つのですが、自動溶接の場合には、それが出ません。その為、ガス溶接などの場合だとビードの出ない状態の溶接部分になるので、どう言った溶接の方法が用いられているのかでも描き方が変わってきます。(と言うよりも現実世界ではそう言った違いが存在します。)
その為、リベット打ちの場合、板自体を溶接していないので、板のエッジ部分が出ますが、溶接がされている場合だと接続部を融解させて接続しているので、そうした金属の合わさった部分のエッジが存在しません。曲面加工でもエッジは存在しませんが、結合においてもそう言った状態になります。
髪 型と構造
先日、
■ 鉛筆でざっと描いた物(16)(コピー紙+謎の鉛筆)【ラクガキ】
の中で髪型について書きましたが、紙は房の構造体なのでパーツで分けて考えることになります。その時に髪がそのまま分かれている状態と
のようにまとまった状態もあるので、頭を基準として重力の流れのままで発生しているものとヘアアレンジで流れが変わっている物もあります。その為、髪を結んでいる時のようなその方向に髪の流れが出来る場所とそうでない場所も発生します。髪型によってはそう言った物が混在している場合もありますが、
のような髪型の場合も考え方はポニーテールなので、
のまとまりの位置をどうするのか?を考えて、その上で分けている房がどう言った形で出ているのかを考えることになります。
その為、ベースとなる髪の流れを考えて、そこから残った部分の髪がどう言った房になるのかを考えて描くと整合性が取れますし、始点の変化で形状が解らなくなる状態を回避する事ができます、
今 回描いた物
今回は、
のような感じのを描いてみました。A4の用紙を2分割して描いているので、実際のサイズは、
な感じになります。
■ ハッチング
濃淡を出す場合には、線を組み合わせて密度を出して黒くしていく 【 クロスハッチング 】 という技法があります。斜線だけで影を入れるのがハッチングですが、これをクロスさせるのがクロスハッチングになります。
漫画の技法だと 【 カケアミ 】 になりますが、この練習も塗り絵を作って描くと行いやすくなります。今回は、
のような感じの誰でも描けそうな物を描いて塗る事にしました。影を入れると、
な感じになりますが、これを樹木にも適応して塗って、ラインに加筆を行うと
のようになります。樹木の模様はこの上から加筆するとてきおうできうるので陰影を先に入れて、その後にディテールを加える感じになります。これも消しゴムは使わずにそのまま描いています。
クロスハッチングの手法はボールペン画で使用されますが、シャープペンシルよりも色が強く出るので、
のような感じになります。
今回もコピー紙に描いているのですが、描いた絵はPanasonic Limix DMC-TZ85で撮っています。