■ マイクラ | @Kay-nea@のブログ

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アメブロ初心者なのでよく解っていませんが、始めてみました。

(*)FacebookとInstagramはやっていません。

 先日は、

 

■ マイクラ

 

にて、サボテンについて少し触れました。これはダメージを与えるブロックの一つなので、前のバージョンだとクモ除けで使えましたが、BEについては、雲のアルゴリズムが変わっているので、率先してサボテンに当たりに行くような謎のアルゴリズムがなくなったので、サボテンを高い場所においてTTの雲によるつまりを解消するというのはできなくなっています。なので、BEのトラップだと、クモがそのまま落ちる部屋を分けて落とし穴を作るような方法にするなど工夫が必要になっています。トラップについては、ブレイズについては、ランダムウォークのアルゴリズムではなくなったので、BEの場合ピストンで押しだすしかないので、以前のように穴をあけて誘導するという方法が使えなくなりました。これも仕様の変更によって動かなくなったトラップの一つになります。なので、ブレイズについては、ウィッチトラップで使用されているフライングマシン(ちなみに、これは、BUDを使った物なので、BEでは動きません。これについては先日書いた通りです。)を用いた方法で処理層に誘導して安定と信頼のピストンを用いるような方法になりますが、BEだと穴をあけた層を作ってピストンで穴に誘導してそれを数層用意して最終的に処理層に追い込んで、ピストンで蓋をした上で、ピストンの窒息ダメージで倒すというような作り方蚊になります。なので、JEで動くトラップでもBEだと仕様の違いによって全く動かない物が存在しています。

 

 仕様の変更だと、クモが危険な物に勝手に飛び込まなくなったというのもありますし、ブレイズの変更などもあるので、BEの1.11とかJEの1.14になって誘導方式だと壊れている可能性(というか、BEは完全に壊れていますが...。)があります。

 

 サボテンについては、

 

 

の場所にフルブロックがあると植えることができないのですが、各場所に新規にブロックを配置するとアイテム化します。この特性を用いて

 

 

のように二段目の周囲にブロックを置いておけば回収できるので、

 

 

のようにするだけで勝手にサボテンは回収できます。この構造物をクラスター化すれば数が増えるので、基本的にサボテンの生産場所というのは、こう言った構図物を上に重ねて水流で流して収穫するような作りになります。サボテンの場合染料の用途もありますが、大量に作れるようになると、余ってくるので、放置していてそのまま増えるという特性から、これで骨粉を作るという方法もあります。別の作物の場合だと、収穫量が減りますが、

 

 

 のように収穫したものを分別して作物や種をそのまま得る用途とコンポスター行きにすると骨粉と作物の双方を得ることができる様になります。サボテンの場合だと、前のバージョンだと、片方をサボテン(クラスター化用)と染料用(かまどで焼くので自動かまどでクラスター化して焼く感じ)にする方法がありましたが、現在は、これについては、

 

 ■ 染料    (かまどで焼くと緑の染料になります)

 ■ サボテン  (量産とトロッコ用)

 ■ 骨粉    (コンポスターで生産)

 

を作ることができます。その為、何をメインで増やすかで、最初の二分割の片方に割り当てて、その後、二分割して使うような形になります。つまり、サボテンを多く得る場合だと最初の分岐で50%得る場所に流すことになり、もう半分は一旦ラージチェストに入れて、そこから二分割して、骨粉と染料用の機構に流すことになります。

 

 つまり、

 

 

を二段重ねるような構造にすると、三分岐にできるのですが、この分岐先をラージチェストにすると4分岐にできます。

 

 その為、流れてくるアイテムを複数のチェスト(というか、移送先)に保存したり、機構で加工する材料として送る物とストックする物に分けることも可能です。

 

 サボテンと言うとトロッコの自動回収を行う場合には必須なのですが、

 

 

 

のようにホッパーをチェストに接続しておくと回収ができるので、この上にレールを配置して、ホッパーの横に砂を置いてサボテンを置くと、トロッコが流れていくとサボテンに接触してアイテム化するので、回収できます。このままだとその場所にたまるので、

 

 

のような射出機構にホッパーで送ると降り口で得たホッパーを乗り口で使用することができます。とりあえず、サボテンが見えているのは問題があるので、

 

 

のように数段下に下げて、回収場所を用意して、サボテンが見えないような場所に配置することも可能です。当然、プレイヤーがこんな場所に降りると問題があるので、別途プレイヤーの降り口になる場所に感知レール(ディテクターレール)とアクティベーターレールを用意しておき、プレイヤーが降りれるようにしておくと、プレイヤーが下りた後にトロッコは回収場所に勝手に流れていきます。降り口をどこにするか決めておいて、それをどこで回収するのか?を決める感じになります。

 

 アクティベーターレールについては、

 

 

な挙動になるので、落とした場所にMOBを下す事も可能です。

 

 サボテンについてはダメージを与える以外にゴミ箱でも使用しますが、トロッコの回収などでも使用します。

 

 先日は、BEの判定については、地上判定と地下判定がありますが、

 

 

のように現実と全く同じ条件だと解りやすいのですが、

 

 

のような状態だと、地上判定と地下判定は

 

 

 

のようになり、赤い部分が地上判定で、オレンジの部分が地下判定になります。この条件で考えると、TTを作ると、地上判定の8は天井になってしまいまから、非効率なトラップになるのですが、それを解消するために、地表判定部分にハーフブロックを置くことになります。そうすると、地上判定がその直下の床面になりますから、トラップの湧き層を地上判定と地下判定にすることができます。その為、BEの場合、地上判定と地下判定の密度上限があるので、最低でもトラップは2層用意することになります。

 

 先日はこんな感じの事を書きましたが、今回も回路について書こうかなと思います。

 

 

ッドストーン回路                   

 

 マイクラでは、サバイバルモードにおいてレッドストーンを採掘によって得ることができますが、これを用いて自動で動く回路を作れます。前述のようにBUD回路が動かないエディションだとどうにもならないものがありますが、BEの場合、ブロックアップデート自体は検知する術はあるので、回路の構造自体が少し異なります。

 

 

■ BUD回路                       

 

 BE体験版(1.11.1)だと、BUD回路が機能しないので、

 

 

のようにすると、ただのクロック回路が出来上がり、

 

 

のようにしても全く動きませんでした。とりあえず、ニブロックの範囲なので、斜め方向の前後左右でも反応するのですが、

 

 

のように真上にあげた二段上でもBUD化はします。ただし、これでも全く動きませんでした。とりあえず、

 

 

のようにした場合、通常ばBUDになるので、ピストン周囲のブロックアップデートがあれば動くので、

 

 

のようなかまどの燃焼や作物のある場所の照度を下げて暗くすることで抜け落ちるようにしても作物から畑に変わるのでブロックアップ―デートがあるので、BUDが働きますがこの状態で斜めにレッドストーンブロックを置いても機能しません。また、
 

 

のようなクロックを入れて、ブロックにリピーターで信号を送り、BUD化させてピストンがクロックに連騰するような物を作っても

 

な感じでBUDの状態になるように隣接するブロックにブロックアップデートを入れても全く反応しません。この状態だと、信号が出るのとクロックで動いているでBUDとリセットがかかるので面白い動きをするかなぁと思ったのですが、全く動きませんでした。

 

 JEの場合だと、フライングマシンやスライムブロックノバーを作って動かすような回路を組む場合、このBUD回路が基本になります。これは以前書いたように、CUDと同様にバグなので、コンパレーターなどのような仕様として覚えるものになります。

 

 とりあえず、

 

 

の状態でカ的に何も入れていない状態だと動かず、燃焼の開始と終了でピストンが動くというのは何も繋がっていないので謎だと思いますし、

 

 

 

の状態で、ピストンを配置した時に元からあるピストンが動くというのも理解不能な内容だと思いますが、JEの場合、BUDが働くので、

 

 

の状態でブロックの横にブロックアップデートが発生するとピストンが動きます。

 

 この条件を踏まえると、

 

 

 ■ ピストンの2段上にレッドストーン信号が通る条件が発生する

     と下のピストンに隣接するブロックに何かしら変化が発生する

    とピストンが勝手に動いてしまう

 

 ■ ピストンの斜め上の前後左右の場所にレッドストーン信号が

    通る条件が発生すると、ピストンに隣接するブロックに変化が

    あるとピストンが勝手に動いてしまう

 

 

わけです。BUD回路の利点ですが、これは至極単純で

 

【 オーバーワールド内の資源で生成できる

  ブロックアップデート検知の回路を組める

選択肢 】                  

 

なので、観察者(オブザーバー)と同等のブロックアップデート機能をレッドストーンだけで作ることができます。つまり、闇のクォーツ(ネザー水晶)を採掘しなくてもブロックアップデートを検知して信号を出す回路を組むことができます。

 

 BUDの仕様と言うのは、コンパレーターでも発生するので、同様の注意が必要ですが、基本はピストンとレッドストーンの組み合わせだけで出来てしまうのが利点となります。つまり、観察者(オブザーバー)を用いる必要がある回路をブランチマイニング後に同様の振る舞いをする回路や機構を作れる利点があるので、この仕様はマイクラの基本的な構造物として永続して残すことになりました。なので、JEではこの仕様が維持されています。そのため、BUDを使用した様々な回路や機構が存在しています。

 

 BEだとどうしようか?と言う話になりますが、BUDが使えないとなると、フライングマシンを作ろうと思うと、BUD相当のピストンの往復とBUD相当の信号の伝達と剥離を実現する必要があります。つまり、BUD回路の仕様を理解してその信号の伝達を別の回路で実装すると同様の物が作れるわけですが、巨大化してしまうことは確かでしょう。

 

 JEだと大丈夫だけどBEだと全く動かない回路と言うのが存在するのですが、その一例として存在するのが、

 

【 方角が関係するフライングマシン方式のサトウキビ回収機構 】

 

などがそれです。JEだと結構面白い仕様があって、回路を作る時に方角と言うのが関係してきます。その為、回路の製作段階で

 

【 OOがXXの方角になるように配置する 】

 

と言う物があります。1.14.1で動くかは謎ですが無音BUDとかもJEでは存在するのですが、これも方角が関係するものになっています。

 

 これはその方角を守らないと全く機能しない(と言うよりも、その方角でしか発生しない現象)なので、そう言った指定がありますが、これもコンソール版やBEでは全く動かない回路になる場合が多いです。

 

 

■ 共通して使用できる回路             

 

 基本的なレッドストーンの挙動については全エディションで共通仕様なので、丸石が溶岩と水で丸石になるので、それをクロック回路で押し出して特定の場所まで伸ばしたらその場所の上からTNTを落として爆破してアイテム化して水流で流すようなソリューションだと、

 

 ■ 丸石製造機部分(共通仕様)

 ■ クロック回路(共通仕様)

 ■ ピストン(共通仕様)

 

で12までピストンはアイテムを押し出せますが、ここまでの構造物は問題がありません。では、この伸びた部分の破壊を行う発射装置での

 

 ■ 二度信号を送る回路(共通仕様)

 ■ 発射装置【ディスペンサー】でのTNTの発射(共通仕様)

 ■ TNTの爆発(共通仕様)

 ■ 水流による爆発の減衰(共通仕様)

 ■ TNTによるブロックのアイテム化(共通仕様)

 ■ 水流でアイテムが流れる(共通仕様)

 ■ ホッパーでアイテムを吸い込む(共通仕様)

 ■ ホッパーでチェストにアイテムを送る(共通仕様)

 

 

ですから、ブロックの生成部とアイテム化の部位と水流回収機構については全て共通しているので、エディションに関係なくこう言った機構は生成できます。また、水流式の回収機構と言うのは

 

■ 水流式原木回収システム【v1.8】(マイクラBE体験版90分チャレンジ)

 

で作った水流式器回収機構の

 

 

と同じですし、回収部分については、

 

 

のような水路の先に

 

 

のようなチェストを置いて

 

 

のようにホッパーを接続すると回収できます。このホッパーとチェストの組み合わせは回収においては一つの塊のようなものなので、この構造物のホッパーに対してどう言った形でアイテムを移送してくるかを考えることになります。もしくは、下側からだと、ドロッパーになるので、そこまでの移送の仕方を考えることになります。

 

 丸石ができる原理は

 

■ 序盤に出来ることを試す(マイクラBE体験版90分チャレンジ)

 

 

のような構造で出来ますし、コレをクロック回路で押し出すと12ブロックまで押し出せますから、高い場所に作って下に水流を流せば、段差のある場所で押し出せば地面との距離を稼げます。その下の水流を流しておいて、TNTの爆破タイミングと距離を合わせて爆破すれば、この1列の丸石がアイテム化するので流れていきます。この時に、丸石製造機を巻き込んでしまうと大惨事になるので、落下地点の確認と時間と爆破範囲を考えてドロッパーの高度を決定します。そうすることで、丸石製造機を爆破することも書く丸石だけを最適にアイテム化させることができる回収機構を組むことができます。アイテム化した丸石は自動回収ができるのでツルハシの耐久を減らす事もなくなります。ただし、回路なので、エンティティーの動作だけで済むものと比較すると重くなる要素が少しありますが、上部に配置する発射装置(ドロッパー)や信号を二度送る回路などもレッドストーン回路なのでどのエディションでも使用できます。

 

 つまり、こうした回路については、BUDやCUDが使用されていないレッドストーン回路の構造物だとそのまま全エディションでも動作しますが、エディションによって動かない物があるというのはそういった仕様の違いによるものが多いです。

 

 あと、エンティティーやMOBの挙動もエディションで異なることがあるので、JEでUPDATE AQUUATICが来る前に動いていた高速作物回収機構のような骨粉で作物をどんどん収穫するような物も、JEだと暗所判定での作物が抜け落ちる要素があったので暗くすると植えて成長すると抜け落ちる感じでしたが、コンソール版(PS3)だと幸運のついた道具で刈り取ることで数を増やすような使い方になっていました。この辺りも、仕様による違いになります。

 

 あと、MOBの動作ですが、これは現行版のBE 1.11.1でJEの1.14.1対応のアイアンゴーレムトラップを作るとまともに動作しないのと同じで、BEの場合、ベッドとMOBの場所を一緒にするとMOBが動けなくなるバグがあるので、JEだとそれが可能ですが、BEでそれを行うと酷いことになります。また、JE 1.14.1では、農業も併用した巨大なアイアンゴーレムトラップも存在しますが、これについても、ベッドを配置した作りなのでうまく動作しなくなることがあります。また、村の判定がその場所で行われたとしても機能しない(のと、職業ブロックとベッドの認識というのが結構長い距離で判定が発生するので、トラップ用の村人はその前の村の認識ができないほど遠くに配置する必要があり一旦リセットをかけてからその場所で村の認識をしてもらう必要があります。その為、クリエイティブで村人を入れている状態と、サバイバルで村人を輸送してきた場合では全く意味合いが違うので注意が必要です。その為、純粋にサバイバルでアイアンゴーレムトラップを作る場合だと、村人は結構な距離輸送する必要がありますから、ネザー経由で移動させたほうがよさそうな距離の移送が必要になります。)のでそうした違いも発生します。

 

 機構的には動いてもよさそうな物が存在しますが、村人の村判定がベッドのくくりになっていて、ベッドと職業ブロックのの認識の範囲外まで移動させたほうが確実なので、その辺りも含めて考える必要がありますから、距離はしっかりと撮ったほうが良かったりします。ただし、JEだと問題がないのにBEだと全く湧かない物も存在しますからそうした点には注意が必要です。

 

 

■ 回路の応用                     

 

 前述の丸石製造機の応用ですが、高さをコントロールすると、ツリーファームにも応用できます。ツリーファームを成長促進の実の回路を作り、その下をホッパーつきとろっこなどで回収できるようにしておきます。そして、地面や回路を爆破してしまうとどうしようもありませんから、この場合も高さがどの辺りだと樹木を最適に破壊できるか?を考えて回路を作ることになります。つまり、この場合、TNTの射出によるアイテム化と回収機構の部分は同様の物なので、生産されるものの回路が異なるだけになります。道具の場合、アタッチメントで全く異なる挙動になる製品がありますが、工作機器だとボール盤や微細な彫刻を行うときに使用するリューターなどがそう言った仕様になっています。

 

 リューターだとグラインダーやバフ研磨を行うことも可能ですし、元々はドリルですから、穴あけや彫刻ができますがその時にとがった穴なのか丸いを開けるにしても半球体の穴をあけるアタッチメントもあります。

 

 つまり、目的でアタッチメントを変更することになりますが、OO回収機構の場合、前述のようにTNTでアイテム化を刺せる仕様の場合、水流方式も当然選択肢に出てきますから、原木を押し出したのちに成型してTNTでアイテム化して回収するような機構も存在します。その為、回収機構が同様に使用できる構造物の場合、その製造部分を入れ替えるだけで回収機構は成立します。この時に、丸石や丸太のように、伐採や採掘という道具によってブロック化させる必要がある物に関しては、TNTを用いる事で回収できます。

 

 このように 【 アイテム化の仕様 】 で共通した機構が流用できる場合があります。この辺りは農業関連で出てくる内容ですが、

 

【 水入りバケツで回収できる物 】

 

    ■ 草

    ■ 花

    ■ 小麦

    ■ ニンジン

    ■ ジャガイモ

    ■ ビートルート

 

【 ピストンで回収できる物 】

 

    ■ カボチャ

    ■ スイカ

    ■ サトウキビ

    ■ 昆布

    ■ 竹

 

 

【 TNTで回収できる物 】

 

    ■ 樹木各種

    ■ 丸石

 

 

になります。回路については、水流式だと全て同じですが、これについては、

 

   ■ ジャガイモ

   ■ ニンジン

 

 

は、鉱石同様に幸運がついている道具で回収したほうが数が増えるので、水流式の回収機構を使わずに道具で掘ったほうが数が増えます。特にジャガイモは自動回収と幸運IIIだと結構な数の差が相当出てしまうので、手掘りが前提になります。

 

 ピストン方式だと、スイカとカボチャは全く同じ回路で回収ができるので植えるものが異なるだけと言う事になりますが、これと同様に、サトウキビと竹は全く同じ回路で自動回収が可能です。昆布は水を張る必要があるのでその点が異なります。あと、昆布の場合水流で上にあげてそこから水で流すので回路の構造も結構違います。

 

 このように特性が似ている場合、同一の構造物で回収ができるのですが、特性が一致している場合同じ回路が使えます。

 

 

■ 回路の場合                     

 

 農業系の回収機構を作る場合だと、作物の特性が共通している場合、一つ機構を作ると、植えるものを変えるだけで流用できるのですが、回路を作る場合の特性についても同じことが言えます。また、作物の特性がその状態なので、アイテム化の条件がそれになりますから、ホッパーまでの移送をどうするのか?を考えることになります。つまり、収穫の手段が水流やピストンやTNTで、回収方法をどうするのか?と言うのは別の話になります。また、農業の場合だと、大規模農場なのか、もしくは、小型の骨粉による生産なのかで内容が変わってくるので、そうした点でも少し様子が違ってきます。

 

 

■ JEのバグ                      

 

 JEでは高速でピストンを動かせるBUD回路を用いたクロック回路が存在しますが、これを使用すると、ブロックの往復を高速に行うことができます。現行版だと、この高速なピストンの移動で砂や土を移動させると、竹やサトウキビの成長を促す事が可能になっています。

 

 サトウキビは水が必要なので作りが大変ですが、竹は水の必要もないので土の移動だけでそれが実現できます。その為、骨粉なしで増えるような構造物を作ることが可能なので、回収後にラージチェストに入れてそれをコンポスターと足場用の二つに分けて利用すると、無限骨粉製造装置と足場用の竹を量産できる回路を作れます。と言っても、これはカーペット無限とかレール無限などのバグと同じなので、ゲームバランスが崩れるので、サバイバルで用いると面白みがなくなるかもしれませんが、そう言う回路もあります。

 

 これについては、パルサーとクロック回路があればできてしまう内容ですから、同様の物が存在する場合、BUD回路を使わなくても動くことが動くのですが、これも通常の仕様では存在しない物として存在しています。

 

A ppendix                         

 

 建築を行う場合に、花や草を地用意することがありますが、マイクラの場合、草や花は草ブロックの上に骨粉を撒くとランダムで何かが生える仕様になっています。つまり、 【 花ガチャ 】 状態で何かが生えてきます。コンポスターと言う選択が出てきたので、農業で収穫量が増えてくると骨粉を使った回路も作れるようになりますが、こうした花や草を増やすこともできます。

 

 この効果範囲は決まっているので、発射装置(ドロッパー)で骨粉を地面に向かって水平に撒くと、空気ブロックが草ブロックや花のブロックに変わります。これを小麦のっ水流回収機構の容量で回収すると、染料の材料となる花や種を得ることができます。弓矢が複数必要になるので序盤に作れるような物ではありませんが、花を得る方法には、自然で生えている物を収穫する方法もありますが、骨粉を撒いて収穫するという方法もあります。

 

 

■ 職業ブロックとベッドの判定           

 

 今回から村人がベッドと職業ブロックを検知して村の判定が行われますが、この二つが、48ブロックまで検知するようです。その為、職業ブロックをぎりぎりの場所に配置して認識させて、トロッコでどこかにつ入れていくと職業がリセットされるので職業を変更することができるようです。また、ピストンで移動させても職業がリセットされるようなので、色々な方法で職業の変更ができるようです。

 

 ちなみに、村人の居る足元のブロックに隣接したブロックが一つある場合、48ブロックの球状にある職業ブロックを認識するようです。

 

 また、職業に就く条件が職業ブロックを探す時間帯になります。村人がアイテム補充をするために職業ブロックで何かしている時間帯がありますが、それが街灯する訳ですが、これがマイクラの時間では、

 

【 2000 ~ 8999 】

 

になります。ここから外れると、転職ができないので職業ブロックを置いても全く職業が変わらない場合は、時間がずれている可能性があります。つまり、職業ガチャというのもこの時間帯でなければ行うことができません。

 

 職業ブロックの移動と破壊の二種類の方法がありますが、ピストン方式の場合だと、村人が居る場所の1ブロックだけ用意しておいて、その周囲を移動できないようにフェンスなどで塞ぎます。こうすると床面がない移動不能の場所ができますが、この時に、職業ブロックを置く場所だけその村人の足元にあるブロックに隣接させます。これで職業ブロックの認知ができますから、その上に職業ブロックがおかれると、職業が存在しない村人は転職します。この状態で、その職業ブロックの下のピストンを押すようにピストンを設置して、ピストンで職業ブロック事押し出すと、転職の条件の足元のブロックに隣接するブロックがある事と言う条件がなくなるので、リセットがかかります。その後、職業ブロックを戻すと異なる状態になります。これが書見台で行えるので、交易所を作った後に司書の持ち物が微妙な場合だとガチャが可能になりますが、コンパクトで比較的コストも安い状態でそれを行うことが可能になります。

 

 もう一つは、距離が遠のいて時間が経過すると、リセットがかかるという特性があるので、

 

【 トロッコでの長旅をしてもらって仕事その物を

全て忘れてもらって転職してもらう 】    

 

と言う鉄道の旅で職をリセットして、職業ブロックを検知して再度同じ職業になってもらうという

 

【 世界の車窓から方式 】

 

がありますが、こちらはブロックの条件ではなく、距離の判定で職を変えるものになります。

 

 ただし、この双方ともに、前述のマイクラにおける時間の条件は存在するので、常時行えるものではありません。これは職業ブロックの検知における仕様なので、その時間帯でなければ機能しない物になります。