■ マイクラ:ピストンの話 | @Kay-nea@のブログ

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アメブロ初心者なのでよく解っていませんが、始めてみました。

(*)FacebookとInstagramはやっていません。

先日は、

 

■ マイクラ

 

にて、回路について書きました。

 

 そこで、

 

 

のようなXOR回路を紹介しましたが、これは、

 

 

のように通のの両端にスイッチがあり、ランプを照らす場合、入り口側でスイッチを押すとオンにできて、出口側のスイッチでオフにできると便利ですよね。現実世界でも、1Fと2Fにスイッチがあって、階段のランプのオンとオフができるようなスイッチの作りがありますが、これがXOR回路での信号の伝達になります。これについては、

 

 

になりますが、この回路と

 

 

のようなAND回路を加えると、半加算器が作れます。

 

 

のように色が同じ場所に同じ信号がつながるようにすればいいので、これは二段に階層を作って配置をするとこうした回路になりますが、この信号で、ANDは上の桁でXORが下の桁になります。この横に、新規に信号を入力する物を用意して、XOR側からの出力と合わせて半加算器に入力し、ANDゲートの入力と、半加算器側の上の桁の出力をORゲートで繋ぐと、00/01/10/11の計算ができます。この構造物の事を全加算器と言います。これが二進数の加算機になるので、信号の入力でその信号の加算が可能になります。つまり、0と1の信号の加算を行うことで、桁の繰り上がりなどが計算できるのがこの回路になりますが、電卓などを作る場合には必要になる開度になります。

 

 先日、パルサーを紹介しましたが、これは、

 

 

のように分岐して信号を送る機構になっていますが、NOT回路と信号の遅延でこうした回路を作ることができます。パルサーは短時間の信号を出す回路になりますが、NOT回路を作るととクロック回路を作ることもできます。

 

 

ッドストーン回路                  

 

 今回も回路の事を書きますが、回路を使う場合、基本はトーチとワイヤーになります。

 これに加えて、信号の延長とディレイを行うレッドストーンリピーター(反復装置)を含めた構成で考えていくことになりますが、この構成というのはブランチマイニングでレッドストーンを得た後にすぐに作れる物だからです。PS3版だと石ではなく閃緑岩がレッドストーン関連のブロックを作る場合に必要でしたが、BEでは医師が必要になります。

 回路には複数の作る方が存在しますが、先日紹介した序盤でも作れそうなパルサー回路

 

 

 

 

についてももう一つの作り方があります。それが、粘着ピストン方式です。これも構造を知ればすごく簡単な物になりますが、通常の信号を出す回路を用意します。そして、その信号を一瞬だけ出せばいいので、この場合一旦遮断してできればいいので、回路に電子接点を入れることになります。こうした構造で考えると、以前のピストンの機構がそのまま使えますが、この場合、戻す機構が必要になるので、信号をピストンの手前で回帰させる必要があり、それを接点を戻すためのピストン接続詞て元の状態する必要があります。そうなると、回路が巨大化してしまうため、こう言った場合、粘着ピストン(吸着ピストン)が使用されます。

 

 これについては、以前、

 

■ PS3のマイクラ(119日目)



にて、

 

 

 

と言うのを作っていますが、これが、ピストン方式のパルサーになります。この特殊なピストンはスライムボールを用いたピストンで、ブロックを引き戻すことができる特性があります。その為、電子接点を用意する場合にはこちらのピストンをついます。

 通常の信号が伝わっている回路に電子接点を入れる場合、ブロックごしに信号を出せばいいので、リピーターをブロックの後ろに配置すれば、ブロックに入った信号を取り出すことができます。そうすることで、ブロックを間に入れても、信号を送ることができます。これで一つのレッドストーンを送る機構が出来上がります。ただし、この状態だとブロックに入った信号を得てそれを出力するだけのものになるので、パルサーとしては機能しません。

 では、このブロックの下に粘着ピストンを入れるとどうなるでしょうか?ピストンは離接するブロックに信号が来ると動く特性があります。これは、先日ピストンを上に二段重ねをした場合、下から数えて偶数列に信号を送ると下側の気数列のピストンは動くと言う事を書きました。この条件から、ワイヤーの下のブロックにも信号が来ているので、電子接点の役割をするブロックの下のピストンは信号が来ると動きます。

 つまり、信号が来ると、一旦信号は流れますが、ブロック経由でピストンにも信号が来るので、ピストンが動いて接点を移動させます。すると、リピーター経由で送られていた信号が切れるので、一瞬だけ信号が出る回路になります。

 ピストン方式のパルサーと言うのは、


 ■ 通常の信号の送信
 ■ ブロック経由でピストンに信号が送信される仕様
 ■ 接点の移動による信号の切断



を用いたものになります。ただし、この場合、スライムを見つけてスライムボールを得ることが大前提になるので、


 ■ スライムチャンクを探して高さ39以下の場所でスラ
   イムが出るのを待つ


 ■ 満月の日に湿地帯でスライムを探して倒す
   (月齢が低くても発生しますが、確率が下がります。)

 ■ 湿地帯の地下を掘って、そこで探す

 
と言う感じになります。JEだとスライムファインダーを使ったとしても、シード値で発生場所が全く違ってくるので、スライムチャンクの場所も違ってきますが、

 ■ 1チャンクの露天掘り
 ■ 湧き層作り
 ■ 湧き層の湧き潰し


が必要なので、結構大変な作業になります。スライムボールを多く入手したい場合だと、そうした事を行う必要になりますが、粘着ピストン(吸着ピストン)を多く得る場合には、そうした作業が必要になります。そうなると、レッドストーンを掘るだけで済むトーチ式のパルサーのほうが気軽さがあります。用途で考えるとピストン方式は異なる使い方も可能なので、いろいろと便利ですが、資材の調達が少し大変になります。

 マイクラの回路では、レッドストーンだけで回路を組むこともできますが、これは昔のマイクラの時代の話になります。例えば、リピーターについては以前書いたようにNOT回路で信号を偶数個配列させて配置すると、NOT回路は15の信号を持っていますから信号の延長が可能になります。つまり、リピーター以外の信号の延長だとそうした方法があります。ただし、

【 レッドストーンリピーター 】

  ■ 信号を15まで回復させて信号を送る
  ■ ブロックに直接信号を送る
  ■ ブロックからの信号を得る
  ■ 1-4レッドストーンティックの遅延を発生させる(*)
  ■ 一方通行にしか信号を流さない

(*)1レッドストーンティックは0.1秒で2ゲームティックになります。
   1ゲームティックは0.05秒で1秒は20ゲームティックになります。


ですから、NOT回路を使った方式だと信号の混線の問題も考えて回路を組む必要が出てきます。その為、リピーター以外の選択肢もあるのですが、代用する回路はある物の、回路をコンパクトにする場合だと、作り方が少し変わってきます。

 ピストンパルサーですが、これは、NOT回路を使ったのと同じ考え方で遅延を与えてピストンで遮断する方法がありますが、通常の信号を出して、リピーターで遅延を与えて、粘着ピストンで、その信号を遮断すれば一瞬だけ信号が出てその後切れるような回路になります。これは先日のNOT回路方式と同じですが、この場合、一段下に掘り下げて信号を送った回路を用意して、その下がった場所の上をブロックで遮断することで信号が途絶えるので一瞬だけ信号が出る回路になります。ただし、これは発射装置(ディスペンサー)と同様に2アクションで元の状態に戻る回路になるので、ここにも信号を送れて発生させて元の状態にリセットする機構を入れないとダメになります。つまり、クロック回路を入れた場合、2つの信号でオンとリセットのかかる回路になります。ピストンにはいろいろな使い方がありますが、こう言った使い方も存在します。

 とりあえず、ピストンというのは動力源と言う印象があるかもしれませんが、特定の長さまでのブロックまで押し出すことができる仕様なので、回路内の電子接点のコントロールのように、信号のコントロールを行う起点として使用することが可能です。


ストンの挙動(BUD回路)             

 マイクラのレッドストーン回路を見た場合に、
 

【 ワイヤーでつながっていないのに動いている構造物 】


が存在します。また、ピストンとレッドストーンブロックのみで動く謎の回路も存在します。この回路は

 ■ ピストン
 ■ 信号の発生源
 ■ ピストン周囲のブロック


で構成されているのですが、この構造物は、BUD回路になります。もっとも簡単な構造物が、ピストン2つとレッドストーンブロックで構築できるものですが、なぜかピストンの斜め上にレッドストーンブロックを置いて、ピストンの横にピストンを置くとピストンが動きます。これが、BUD回路になります。BUD回路というのは、ブロックアップデート回路の略称で、これはただのバグなんですが、ワイヤーを使用せずに回路を動かす事の出来る便利なものなので、回路を組む上で利便性が高く地涌度が高い物なので、永久的に残る物として公式が認めた回路の一つになります。

 

 BUD回路については、以前、

 

■ PS3のマイクラ(115日目)

 

 

でも紹介していますが、旧ハードでもパルサーについてはピストン方式とNOT回路方式の両方が使用可能で、BUD回路やCUD回路にしても、同様に機能します。その為、回路を組む場合のBUD化というのはどのエディションでも使用可能となっています。


 BUD回路は、ピストンの2段上に信号が来ている場合ブロック前後左右の平面と上下の位置(隣接するブロック)のブロックアップデートが発生した場合、ピスントが動作するという物ですから、2ブロック離れているという条件であれば成立します。そうなると、ピストンの斜め一つ後ろの条件も含まれるわけですが、これでもBUD回路が成立します。

 しかし、このBUD回路は注意しないとダメな点があり、信号が入りっぱなしだとクロック化してしまうという問題があります。これは何か?というと、ピストンが押し出されて戻る時、ブロックアップデートが発生していますから、


 ■ ピストンが出る
 ■ ピストンが戻る



と言うブロックアップデートをそのまま検知してしまうのでクロックしてしまいます。これと同様に、骨粉で伸びてきた2段目のサトウキビをオブザーバーで検知して動かそうとすると、サトウキビとは別にピストンの挙動によるブロックアップデートを検知するので、これもクロックしてしまいます。以前、サトウキビで失敗した物を作ったというのを書きましたが、あの構造がまさにピストンの挙動をってクロック化してしまう事例になります。

 BUD回路の場合、このピストンの挙動によるブロックアップデートの影響を受けないようにする必要がありますから、信号のリセット機構を入れる必要があります。そう考えると、そうした信号のコントロールもセットで考える必要が出てきます。

 サトウキビ回収機構では、このBUD回路をピストンとレッドストーンブロックで実現しています。その為、竹やサトウキビは全く同じ機構で回収できます。しかし、この状態だとピストンの挙動をそのまま拾てクロックするので成長の佐俣家になるので、BUDのリセットをかける必要があります。その為にはどうすればいいのか?と言う話になりますが、最も簡単な方法は 【 レッドストーンブロックを移動させる 】 と言う方法です。

 つまり、BUDのリセットをかけてクロックを止めるわけです。そうなると、ピストンのブロックアップデート検知が必要になりますから、観察者(オブザーバー)でピストンのブロックアップデートを検知します。これでピストンからの信号をえることができます。次に、この信号を粘着ピストン(吸着ピストン)に送ります。するとピストンの挙動が発生するとこの粘着ピストンも動くことになりますから、これをレッドストーンブロック側に向けて配置することになります。

 しかし、この状態だと動きませんから、レッドストーン自体を動かしたほうがいいので、粘着ピストン(吸着ピストン)の先にスライムブロクを置きます。すると、レッドストーンブロックの真上にこれが来るので、吸着ピストンが動くとレッドストーンブロックが移動するのでBUD回路が機能しなくなります。つまり、完全にリセット状態になるので、ピストンは戻りますし、コンパレーターの信号も切れるので、自動でレッドストーンも引き戻されます。これが、通常のピストンを用いた場合の収穫機構になります。

 観察者(コンパレーター)を用いた場合の、サトウキビや竹の主格機構ですが、真上から観察する場合、4段上に設置して、その信号を得るということになりますが、ここで粘着ピストンを使った収穫方法にすると、ブロックが間に入るので、実質的にオブサーバーは三段上に信号が来ることになります。この状態で真横に信号を伸ばすとbud化して成長の促進を阻害するので、この場合はオブザーバーの信号を一旦横に流して、BUD化しないようにする必要があります。

 こうしたピストンの回収機構では、カボチャやスイカの回収機構がありますが、これも以前

 

■ PS3のマイクラ(104日目)

 

で作りましたが、

 




のような回路が存在しています。これは、ピストンの上の観察者(オブザーバー)がBUDでピストンを動かすわけですが、離れた場所に観察者(オブザーバー)が存在し、それを粘着ピストンで引き寄せる機構になっています。つまり、そのままだとクロック化してしまうBUDをオブザーバーを引き寄せることでリセットを行い、元の状態に戻すというのがこの回路ですが、この時の離れた場所のオブザーバーを引き寄せると信号の出た状態になり、ピストンの丁度2ブロック上にやってきます。つまり、ピストンが出た状態で機能しているBUD回路に対して信号を与えることになるので、BUDはリセットされます。そして、そのもう一つのBUDが解除されるので、信号がリセットされてピストンが永続して動く状態を回避できるという構造物になります。
 

 こうした機構ですが、上から潰すシステムもありますが、その機構もオブザーバーはピストン後ろで更に三段上にあるはずです。つまり、これを引っ張ってくることでブロックアップデートが発生し電子接点化した物がBUDとして機能するのでリセットがかかることで、クロック化を抑制しているわけです。

 

 ピストンとブロックアップデートを考える場合、BUD回路になって永続して動いてしまうのを回避する必要が出てきますから、信号とピストンの位置関係には注意が必要ですが、この場合、BUD回路のリセット機構を想定する場合、ピストンを動かすのは現実味がないので、信号の出ている電子接点部分や信号の発信源の位置を変えるというのが辺実的になります。BUD回路で永続的にクロックさせない場合には、そうしたリセット機構を実装した物を用意することになるので、用途でBUD回路だけにしたり、りすぇっと機構を実装した物を実装することになります。

 ピストンの場合、通常はオブジェクトを押すための回路として使用するのですが、BUD化させると回路の組み方によってはクロックさせることも可能になりますから別の使い方が可能になります。その為、クロック回路なのにピストンがあって回路がワイヤーで繋がっていないような謎の構造物がありますが、そうした物は、ブロックアップデートによる挙動を用いた回路になります。

 その為、ピストンについては、通常のブロックを押すという動作をするので、回収機構では常に使用されますが、電子回路の電子接点の移動のような処理も可能になりますが、このほかにBUD回路のパーツとしての意味合いもありますから、回路では複数の役割を果たすことになります。

 

 ピストン方式だと、砂に信号を送って回路を動かして、クロック化の防止にピストンで砂を動かす事で回路を切断するという方法もあります。これは、通常のピストンでも使用可能なリセット機構になります。

 

■ BUD回路回路の注意点              

 

  BUD回路ですが、ピストンだけではなく、ドロッパーや発射装置(ディスペンサー)でも影響をお呼びすので、

 

 ■ ブロックの二段上

 ■ ブロックの斜め上

 

 

に信号があると、全く機能しなくなるので注意が必要です。