おそらく
これが原因のひとつかと思います。
それは
リアルな物理の法則がゲーム内に存在していること
かなあという仮説を立ててお話をすすめていきます。
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3DCG(アニメーションも含む)には物理の法則は存在しません。
つまり
物体は空中で静止し
物体同士がぶつかり合うこともなく
物体が破壊されることもなく
摩擦もなく、抵抗もない
化学反応も起こさず
気体/液体 という概念もない
温度という概念もない
力(power)という概念もない
重さもない
それが3DCGの世界です。
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3DCG(アニメーション含)とゲーム(エンジン)は
物理シミュレーションエンジン
によって、疑似的に物理が存在しているように 見せている。
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ゲームの物理エンジンはリアルさを追求していない。
①空中で2段ジャンプ。 ポンと飛んだあと空中でもう一段飛ぶ。
これはありえない。
②キャラの跳躍がすごすぎる。 実際はキャラの体重、筋肉量、重力の影響を受ける。
③物体の移動が速すぎる 実際は空気の抵抗を受ける。物体の質量も関係する。
④放物線運動があいまいすぎる。 ありえない放物線を描いていることにお気づきか。
⑤複雑に影響しあう物理を無視して、単純化してある。
⑥重力は9.8Gですが、ゲーム内重力は7Gとか月面より少し強い程度の重力に感じる。
※ふわっとした動きをしいてる
など、あげればキリがない。
ゲームの物理エンジンはリアルさを追求していない。
という結論に至るわけです。
操作性
ユーザー側のコントロールのしやすさ、視認性
ファンタジー/娯楽性
人間工学に基づいた理論
これらの要素を優先しているかと思います。
不自然になりすぎないように
一定の物理を取り入れながら、娯楽性を追求する。
また、自然な物理が働いているように見せることも、
制作側は腕の見せ所かもしれません。
これらの
なんちゃって物理を
ゲーム内で自然と受け入れて遊んでいる。
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一方で
リアルレースゲームは
なんちゃって物理法則をやめて、
ガチの物理演算を行う計算モデルをゲーム内に組み込んでいる。
つまり、
9.8Gで自由落下し、
摩擦を生み
物体は衝突する。
車のゲームなら、
曲がると遠心力が生まれるはず
登り坂と下り坂では明らかに違う動きになるはず
走る曲がる止まるには路面とタイヤ(ゴム)との関係性があるはず
早く走れば走るほど空気抵抗値が大きくなるはず
どこかに物理的な限界値があるはず。限界を超えることはできないし壊れるはず。
など、
これら我々が知っている物理法則を実装してくれたのが、
リアルレースゲームというジャンルです。
もっと書けば
実車走行に言える物理をすべてゲーム内物理演算に盛り込んで再現してくれているはず
結論
なんちゃって物理ゲームに慣れ親しんだ方から言わせれば、
リアル物理ゲームのほうが難しく感じても無理ありません。