(リアル)レースゲームが難しいと思うあなたへ | こちょこちょ

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ほんのちょっとだけ くすぐったくなあれ

 

 

おそらく

 

これが原因のひとつかと思います。

 

それは

 

 

リアルな物理の法則がゲーム内に存在していること

 

かなあという仮説を立ててお話をすすめていきます。

 

 

 

 

 

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3DCG(アニメーションも含む)には物理の法則は存在しません。

 

つまり

 

 

物体は空中で静止し

 

物体同士がぶつかり合うこともなく

 

物体が破壊されることもなく

 

摩擦もなく、抵抗もない

 

化学反応も起こさず

 

気体/液体 という概念もない

 

温度という概念もない

 

力(power)という概念もない

 

重さもない

 

 

 

それが3DCGの世界です。

 

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3DCG(アニメーション含)とゲーム(エンジン)は

 

 

     物理シミュレーションエンジン   

 

 

によって、疑似的に物理が存在しているように 見せている。

 

 

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ゲームの物理エンジンはリアルさを追求していない。

 

 

①空中で2段ジャンプ。  ポンと飛んだあと空中でもう一段飛ぶ。

                            これはありえない。

 

②キャラの跳躍がすごすぎる。 実際はキャラの体重、筋肉量、重力の影響を受ける。

 

③物体の移動が速すぎる 実際は空気の抵抗を受ける。物体の質量も関係する。

 

④放物線運動があいまいすぎる。 ありえない放物線を描いていることにお気づきか。

 

⑤複雑に影響しあう物理を無視して、単純化してある。

 

⑥重力は9.8Gですが、ゲーム内重力は7Gとか月面より少し強い程度の重力に感じる。

                         ※ふわっとした動きをしいてる

 

 

など、あげればキリがない。

 

 

ゲームの物理エンジンはリアルさを追求していない。

 

という結論に至るわけです。

 

 

操作性

 

ユーザー側のコントロールのしやすさ、視認性

 

ファンタジー/娯楽性

 

人間工学に基づいた理論

 

これらの要素を優先しているかと思います。

 

 

 

 

不自然になりすぎないように

         一定の物理を取り入れながら、娯楽性を追求する。

 

また、自然な物理が働いているように見せることも、

制作側は腕の見せ所かもしれません。

 

 

これらの

なんちゃって物理を

ゲーム内で自然と受け入れて遊んでいる。

 

 

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一方で

 

リアルレースゲームは

 

 なんちゃって物理法則をやめて、

          ガチの物理演算を行う計算モデルをゲーム内に組み込んでいる。

 

 

つまり、

 

9.8Gで自由落下し、

摩擦を生み

物体は衝突する。

 

 

 

車のゲームなら、

 

曲がると遠心力が生まれるはず

 

登り坂と下り坂では明らかに違う動きになるはず

 

走る曲がる止まるには路面とタイヤ(ゴム)との関係性があるはず

 

早く走れば走るほど空気抵抗値が大きくなるはず

 

どこかに物理的な限界値があるはず。限界を超えることはできないし壊れるはず。

 

など、

 

 

これら我々が知っている物理法則を実装してくれたのが、

 

リアルレースゲームというジャンルです。

 

 

もっと書けば

実車走行に言える物理をすべてゲーム内物理演算に盛り込んで再現してくれているはず

 

 

 

 

 

結論

なんちゃって物理ゲームに慣れ親しんだ方から言わせれば、

リアル物理ゲームのほうが難しく感じても無理ありません。