こんにちは。ルミナス武器の超越が実装しましたね。大幅にテコ入れされた武器が多く、破格のルミナス武器チケットが販売されてることも相まって、頭を抱えている方は多いかと思われます。金月150〜200は非常に重く、気軽にルミナスを取得出来る人は多くないので、なるべく後悔しないで選びたいものです。自分自身へのメモも兼ねて、個人的な見解でも載せておきます。

 

 

 私自身の立場としてはこんな感じです

・全属性で天元ルシヴェルサシアクリア済み

・ヒヒ掘りやストイベに各種周回はフレズ

・古戦場は毎回10万位以内、英雄全属性済み

 

 まず最初に結論から言えば、手持ちのキャラ石武器に、現状の進行具合によっておすすめのルミナスは変わります。自分自身がどの立場なのか、そこを把握するのが最優先ですね。

 

 グラブルを進める上で押さえておきたいのは、得意属性を作ることの大事さです。ひとつでいいから得意属性を作り、その属性で効率よく周回してヒヒを集めて武器の強化や十天衆強化を進める、アーカルム周回をして賢者最終をする、ストイベを周回して経験値杯や汁種を集める、戦記を周回して耳飾りや指輪を集める、高難易度をクリアしてドラポン終末破壊武器を強化するなどなどです。これで全属性の強化が一気に進むので、結果としてバランス良く強化出来ることに繋がります。

 

 均一に全属性強化したり、苦手属性(あまりにも弱すぎる場合は最低限のテコ入れが急務ですが)のテコ入れしたりは、基本的に後回しで良いです。ストイベやヒヒ掘りに高難易度なんかは敵が無属性だったり、属性耐性がなかったりする関係で、必ずしも有利属性にこだわる必要性はないので、得意属性の有無がそのまま効率に直結し、強化が進むペースも雲泥の差になります。まずは得意属性を作りましょう!

 

 というわけで、周回面でおすすめのルミナスはこれです。

 

Tier1:エレシュキガル フレズヴェルク

Tier2:フルンティング ロムフェーヤ

Tier4:温羅面金色之装

 

 エレシュキガルは、0ポチ周回からヒヒ掘りにストイベなど短期周回はなんでもこなせます。武器自体が強く使いやすいので、初心者でも扱いやすいのが良いですね。個人的には最も最初に取るルミナスとしておすすめです。闇属性で行くコンテンツの手動やフルオートでも強いので、腐ることはありません。特に0ポチ周回の超短期においては、右に出るものがなく代替手段がないので、グラブルを真面目にやるならエレシュキガルはマストに近いです。

 

 フレズヴェルクは、ほとんどエレシュキガルのような運用方法なんですが、エレシュキガルと違ってキャラ編成に縛りが大きく、バレットを作らないといけないのがネックです。初心者向きではないですね。ただ、一度諸々の準備を終えてしまえば、どこでもフレズで最高効率を狙える程度に抜けて強いので、本腰を入れて周回する気があればおすすめです。リミパーとクリワムが強い火属性もフレズと似た感じに周回全般で使えるので、フレズ or 火属性があると捗ります。火属性が得意属性である場合は、フレズの優先度は下がるかなと思います。ドレスイルザがフレズには必須で6月末のレジェフェスでのみ取れるため、フレズを取る予定の方は、ドレスイルザも確保できるかどうかを一緒に考えた方がいいです。逆に言えば、年1でしかドレスイルザを取得できない今このタイミングでルミナスチケットも販売してるので、フレズを選ぶベストタイミングでもあります。

 

 フルンティングとロムフェーヤは、ヒヒ掘り性能が低いので上記2つより評価ダウンです。武器が弱いって言うよりは、風と土属性のキャラが弱いって感じなんですが。特にロムフェはフレズやエレキに劣らない優秀な武器なので、風属性に強いキャラが来たらTier1まで行くことはあると思います。短期性能が少し劣る代わりに、ロムフェーヤとフルンティングは高難易度性能が高いです。ヴェルサシアは難しいですが、天元やルシゼロだと奥義軸に負けない通常軸での強さを出せます。

 

 短期系ルミナスの中では、温羅面金色之装が全くおすすめできません。純粋に光属性が弱すぎて周回で弱い上に、武器性能も弱くて取るメリットが薄いからです。光属性大好きマン以外には現状おすすめできませんね。

 

 

各武器の超越段階目安としては、エレシュキガルが最低210。武器編成が揃っていてTA率を盛れている場合は、250までおすすめできます。フレズは誰でも最低230で、周回メインに使ってる場合は240〜250もおすすめです。ロムフェは250必須です。フルンティングは200止めから、230止め、240止めもありです。250も弱くはないです。

 

 

 まとめると、エレシュキガルは0ポチ性能の高さで別途使い道があるのでマストに近く、フレズ or 火属性がヒヒ掘りで最強なのでどちらかあると捗り。ここまで満たした上で、ロムフェやフルンティングがあると更に風土有利の周回で楽って感じです。長くグラブルを続ける気なら、本腰を入れてやる気なら、この4つのルミナスは非常におすすめできますね。結局グラブルは周回ゲームなので、周回の時短要素はあればあるだけストレスフリーだからです。何を取るかで困ったら、とりあえずこの4つを揃えて行くのが良いんじゃないかなと私は思います。

 

 

 

 次に、高難易度でおすすめのルミナスです。

 

Tier1:アンドロメダ 晩蝉

Tier2:黒漆 布都御魂

Tier3:ムルシエラゴ

 

 グラブルは、高難易度がとても親切な設計になっています。1属性でもいいからクリア出来れば、最低限運用に支障がない範囲まで他属性の武器も強化出来るからです。つまり、苦手属性はたった1回だけクリアすれば最大強化出来るし、クリアできずともその一歩手前までは使えるから困ることはない。故に高難易度マルチが、グラブルの中で得意属性を作るメリットが最も大きいです。

 

 グラブルの高難易度マルチでは、ルミナス武器を取る上で判断基準が3つあります。

 

1:ソロクリアしたいかどうか

2:マルチ参加が基本かどうか

3:代替手段との比較

 

 ソロクリアとマルチ参加でのクリアでは、求められる水準に差があるのは理解出来ると思います。それがそのままTierに出てます。Tier1の晩蝉とアンドロメダは、ソロクリアが明確に簡単になるルミナス。それ以外は、別にそうでもない感じの差があります。

 

 アンドロメダが強いのは、土奥義軸の代替手段がなく、ヴェルサシアに土で行くなら現状必須級であることと、奥義軸が純粋に強いからです。アンドロメダ+キャラ武器石も揃った土属性があれば、現状の高難易度で困ることが一切ありません。ソロでもマルチでも何でも簡単。

 

 晩蝉も同じ感じです。奥義軸での代替手段がなく、純粋に火属性の奥義軸が強い。ソロでもマルチでも何でもござれです。操作がめちゃくちゃ簡単なのも大きくて、今は組めるなら火属性が最もおすすめできますね。強い早い硬いの三拍子。高難易度デビューにはうってつけ。

 

 黒漆と布都御魂は、普通にめちゃくちゃ強いのですが、水属性と光属性はファイターオリジン軸も強いのが最大の障壁になってます。代替手段のパワーが高すぎて、別にルミナスなしでもいいよねとなりがち。光は布都御魂の方が火力は高いけど、操作や編成が難しく、思考停止でやれるファイオリ虚詐軸にもメリットが大きいし。水に関しては、黒漆の奥義軸よりもファイオリ軸の方が強いし速いことが多いです。ヴェルサシアだと黒漆が優勢ですが、それ以外はファイオリでも良い感じです。マルチで参加する分には、ヴェルサシアもファイオリ軸で全く問題ないし。

 

 ムルシエラゴは、代替手段の風ライフォが強くて操作も簡単なのがネックですね。どんどん探求が進んでいて、ムルシエラゴもそのうちTier2になるとは思います。普通に強いしやってて楽しそうですが、とにかく無課金武器で多く埋まる風ライフォでいいねとなりがちではあります。

 

 

 超越段階の目安としては、布都御魂が最低240で、弱体数を稼げるのが強いので250推奨です。晩蝉は火力の伸びが良い+火傷追加が強いので250推奨です。アンドロメダは200止めでも良くて、210まではおすすめできます。220までは全然ありで、230以降はあまり強くないので余裕があれば程度。ムルシエラゴは、剣豪で使うなら240、ブギーマンで使うなら250欲しいです。黒漆はどの段階で止めても問題ない性能ですが、火力の伸びが良いので250推奨です。

 

 

 まとめると、抜けて強いのは晩蝉とアンドロメダの2つ。この2つは完全体で揃えられたら、現状のグラブル高難易度は完全制覇したも同然の圧倒的なパワーを誇る。耐久度が高く操作が簡単なのも初心者に向いてて良い。黒漆 布都御魂 ムルシエラゴは、その属性の中ではきちんと強く取る価値はありますが、代替手段も十分以上に強い上に、晩蝉やアンドロメダほどの抜けた高難易度適性でもないので少し評価下げってところです。

 

 ただ、高難易度向けルミナスで一番気にしなきゃいけないことは、欠損が許されないことです。上記の比較は、あくまで最大出力を出せる前提での比較に過ぎません。アトゥムやサンチラを持ってないけど晩蝉を取って良いですか?って聞かれたら、取ってもいいけど全く強くないですよとしか言えないし。クリシャレムを持ってないけどアンドロメダを取っても良いですか?って聞かれたら、取ってもいいけど弱いですよとしかならないです。

 

 つまり、最低限の必須パーツが揃ってて初めてまともに使えるのが高難易度ルミナスなんですよ。周回ルミナスは、1分かかるものが45秒になるならそれだけで価値があるのに対して、高難易度用は運用出来なきゃ意味がない。運用に差し支える欠損がある場合は、取る価値が全くないのと同じです。遊び方は自由だとしても、少なくとも、得意属性を作って効率よく全属性の強化を進めるって目的には沿わなくなりますからね。

 

 だから、高難易度向けの得意属性を作りたくてルミナスを取得する場合は、最優先に気にするべきは欠損具合です。まず必須のキャラが欠損してる属性は論外です。即座に諦めましょう。次に、必須級の武器や石がない属性も厳しいです。火力が低かったり、ギミック耐性が低かったりするのは、露骨にクリア率に影響するからですね。手持ちを見比べて、この属性なら良さそうと思うものがひとつあるなら、その属性に絞るのがおすすめです。そういう理由で、黒漆 布都御魂 ムルシエラゴも全然選択肢には入るって感じです。

 

 逆に得意属性ではなく苦手属性を強化したくてルミナスを取る場合は、欠損はそこまで気にしなくても大丈夫です。最低1回はクリアしたいのラインが底上げ出来れば十分で、それを武器の強さだけで満たせることが増えるからです。ただし、割に合うかって言われると当然リソース次第にはなりますね。金月に余裕がある人向けにはなるでしょう。

 

 

 

 

 最後は、フルオートでおすすめのルミナスです。古戦場250hellやレヴァンスなど各種高難易度をフルオートでこなす場合のおすすめですね。

 

Tier1:凱風絶刀 

Tier2:フルンティング ゾーシモス 布都御魂 フレズヴェルク

Tier3:ムルシエラゴ

 

 高難易度フルオートでは、回復力や防御力に、マウントやクリアにディスペルなど耐久面での強さが最重要になってきます。古戦場では、更にアビダメも重要ですね。敵の固有レベルを下げるのに有効なので。

 

 凱風絶刀は全てに優れていて、フルオートでは最強だと思われます。火属性と無属性コンテンツ限定ですが、この用途であれば頭ひとつ抜けてる性能です。

 

 フルンティングと布都御魂は、アビダメで固有レベルを下げやすく、行動回数で片面ヴェルサシアを発動させやすい点が評価。弱体も悪くないです。

 

 フレズヴェルクは、TAダウンが無くなったので全ジョブで使いやすくなりました。ブギーマンやシールドスウォーンにキャバルリーなどフルオートで優秀なジョブが銃に多い&ドレスイルザとオクタヴィアがフルオートでも神性能なおかげで、フルオート武器としても圧倒的になりました。フレズ230の効果で単発アビダメ+ディスペルできるのも古戦場と相性抜群です。

 

 ゾーシモスは、凱風絶刀に近い位置ですね。ただ、凱風絶刀より刻印パーティを組みづらく能力をフル発揮させづらいのがネックです。

 

 ムルシエラゴは、常時吸収での耐久力と、ブギーマン使用時のアビダメやディスペルが魅了ですね。欠点は、スワンが似た感じで強いので、スワン装備のオリジンファイターやシールドスウォーン軸も対抗馬に挙がってくることです。Tier自体は2ですが、他と違ってライバルが手強いので評価ダウン。

 

 この用途のルミナスは活躍できる場面が少なめなので、個人差は大きいですが使用頻度は高くないかもしれないことは念頭に置いておくと良いと思います。使用頻度が高い人はQOLに直結するのでおすすめです。

 

 

 超越段階の目安としては、凱風絶刀は最低240で250推奨です。ムルシエラゴはこの運用だと250必須。フルンティングは230必須。ゾーシモスは開幕刻印5が強すぎるので250必須。布都御魂は最低240必須で250推奨、フレズが最低240で250推奨です。

 

 

 

 

 とりあえず、ルミナス武器を取得&超越する上での判断材料は私ならこんな感じかなあって。参考になれば幸いです。私はアンドロメダ210止めです。

 

 ナンバリングシリーズおよびモンスターズシリーズはだいたい全部やってます。ドラクエのソシャゲはライバルズを1年半、タクトを数ヶ月、どこパレを4年ほど遊んでました。他にも色々触りはしましたがハマったのはどこパレだけで、久々にドラクエのソシャゲで面白かったのがスマグロでした。しばらくは継続して遊ぶつもりなので、自分自身へのメモがてら色々と書いておきます。

 

 まともに遊んでない人の言葉に説得力はないため、まず最初に私がスマグロをどれだけ遊んでるかを記しておきます。ゲーム開始2日目から無課金で始めて、やり込んで楽しかったので昨日お布施に初回のパスだけ買ってバニー衣装をもらいました。今後も変わらず無課金寄りの微課金でやる予定ですね。

 

 

 

 既存ステージはほぼ全てクリア済み+ストーリーはハード含め全ステージの平均星取得率9割越えで5-20ハード以外クリア+各種イベントも軒並み好スコア。微課金無課金で遊んでる範囲では、トップクラスにやりこんでると思われます。プロトキラーに泥沼してて、23周してSランクがまだないですね。

 

 

 では本題に入ります。まず結論から言うと、ロトシリーズとメタスラシリーズはどちらも甲乙つけ難く優秀です。どちらを引いても良いですが、目標に応じて優先度が変わるって感じですね。以下にその詳細を述べて行きます。

 

・メタスラシリーズでは、メタルウィングおよび無属性強化&耐久力重視の防具が優秀

特にラッシュ系やストーリー攻略で心強い性能。逆にスライムナイトやゴーレムのようなボス系スコアアタックやマルチバトルでは強みがない。スーパーまものラッシュでランカーを狙うなら、メタスラガチャ一択です。

 

・ロトシリーズでは、防具でサブ性能最強のクリスタルアローの強化およびロトの剣の単体火力が優秀

スライムナイトのようなボス系スコアアタックやマルチバトルで強みがある。更にストーリー攻略やラッシュ系でも、現状のスマグロではクリスタルアローを強化したアロー軸で立ち回るのが強いので、雷強化は全コンテンツで刺さるため汎用性にも優れる。またガチャ期間が長いのも凸しやすく魅力的。

 

 つまり、ラッシュ系を重視するならメタルウィングの凸およびメタスラ防具の凸を進める利点が大きいので、それ目当てならメタスラシリーズがおすすめです。逆にラッシュ系より各種スコアアタックなどを取るのであれば、ロトシリーズがおすすめになります。ストーリー攻略や普段使いに関してはどちらも利点があるので、どちらでも良いです。

 

 

  私の個人的な見解としては

・廃課金なら強みの路線が被らないので、メタスラとロトシリーズどちらも限界まで引けば良い性能

・片方ならガチャを引けるけどどちらを優先したらいいかわからない場合は、やりたいことや現状不足している方の強化で良いかと思います

・無課金 微課金ならメタスラシリーズを現時点で揃えてない限りはロトシリーズ一択です。理由は更に詳細を述べます

 

 何故、無課金ならロトシリーズか?と言えば、単純に期待値の差が大きいからですね。このゲームは防具凸の恩恵が非常に大きく、被ダメを抑えられるかどうかで立ち回りが顕著に変わります。結論ステータスを上げて脳筋殴りするのがどのコンテンツでも最終的な回答になるわけですが、それを満たすために必要なのは武器の凸ではなく防具の凸です。ガチャ期間が長いのはそれだけで大きなメリットです。また、メタスラシリーズは武器で凸したいのがメタルウィングでメタスラ剣はサブ用に無凸1本あれば十分なのに、天井で交換出来るのはメタスラ剣になってしまうのもデメリット。ロトは剣も重ねたら強いので、武器凸の期待値で見ても明確にロト〉メタスラです。

 

 無凸同士の比較には何の意味もなく、いかに防具を重ねられるか?の方が無課金では重要なので、ロトシリーズ一択ってわけですね。前述したように現状はクリスタルアローを活かした戦い方が強いので、ロト防具は汎用性に優れているのも追い風です。

 

 

 

 以上を踏まえて、現時点のスマグロにおけるリセマラ評価をしておきます。

 

 前提条件:ゲーム開始後に貯まったものでガチャを引くのはロトシリーズとする。

 

Tier1:メタルウィング メタスラの剣

 メタスラガチャは引く予定がないので、当然この2つがリセマラ最優先です。特にメタスラの剣がサブ武器で最強の効果なので、絶対に確保しておきたいです。メタルウィングに関しては、私がメタルウィングなしプラチナウィングでやってても問題なく代用出来ているので、あれば良いですがプラチナウィングがあればなくても良いのかなとは思います。プラチナウィングの闇属性や戦闘スキルが使いづらく、メイン武器としてはメタルウィングの方がプラチナウィングより優れているのは事実です。

 

 理想はメタスラの剣とメタルウィングどちらも1本ずつ欲しいですが、それはなかなか厳しいので妥協でメタスラの剣+プラチナウィングもありって感じですね。メタルウィングありメタスラの剣なしは論外なので、絶対にやめておいたほうが良いです。確実に後悔します。

 

 

Tier2:クリスタルクロー ※プラチナウィング

 現状のスマグロは、メラつぶて装備を集めてアイスゴーレムのほこらをクリアしてアイスゴーレムのメモリSランクをゲット→クリスタルクローと合わせてアロー軸が全てのコンテンツで比喩抜きに強いです。ゲーム開始後すぐに仲間になる魔法使いが最初からせいれいの杖を所持していて、ヒャドアローが使えるのも良いです。クリスタルクローをゲットしてアロー軸で始めるのがおすすめです。また、メイン運用でも単体ボスにクリスタルクローは優秀なのが良いですね。人権職の盗賊で使える点も良いです。

 

 メタスラの剣ありメタルウィングなしの場合は、各ラッシュ系やストーリー攻略にブーメラン自体が人権性能なので、プラチナウィングも最優先で確保推奨です。ここまでは前提条件になります。メタスラ剣+メタルウィング+クリスタルクロー or メタスラ剣+プラチナウィング+クリスタルクローが、今のスマグロ環境ではスタートラインです。プラチナウィングかクリスタルクローは一つ選んでもらえるので、引けてなければそこで貰って揃えましょう。

 

 

Tier3:ロトシリーズ および ほのおのつるぎ こおりの杖 女王のムチ

 Tier2までは必要最低条件としか言えないので、ここからが実質のリセマラ上振れ要素になります。防具はロトシリーズの凸を狙うので優先度は低いです。防具は多様に無凸で3人分揃えるより、一人分凸したものがあった方が強いゲームデザインなので。ロトシリーズの凸を狙うのだから、ロトシリーズに関してはスタート時点であればあるだけ良いに決まってますね。

 

 重要なのは、サブで強い武器です。ほのおのつるぎとこおりの杖は使いやすく強い汎用性に優れるサブ効果で、用途に応じて使い分けです。遠距離戦がメインならアロー軸にほのおのつるぎを合わせるのが強いし、近距離戦や回避せず時短するならこおりの杖が強いです。私は主にストーリーのハード攻略では、ミッション内容的に被弾出来ないからプラチナウィングメインでほのおのつるぎ+クリスタルクローでつぶて&アロー&ブーメランの遠距離軸でやってました。これで、実際にほぼ全ステージをクリアして星取得率が9割を超えてます。こおりの杖は、時間制限が厳しいほこらで道中の時短要素に回避せず反撃で雑魚処理をするのに私は重宝してますね。

 具体的にはこんな感じです。

 

 女王のムチに関しては、ロトの剣がソードだったのでサブ効果を活かしやすくなったため評価を上げました。メタスラの剣+女王のムチ+ロトの剣でやるソード軸が強そうです。メインは女王のムチかロトの剣ですね。相手の有利属性や武器の射程に合わせて使い分けでしょうか。こおりの杖と女王のムチは、盗賊と同じくサポート効果が強い人権職の魔法使いで使えるのも良い点です。魔法のメイン武器用に、こおりの杖か女王のムチどちらかはあると良さそうです。

 

 ロトの剣実装で評価を下げたのは、はやぶさの剣ですね。風属性と雷属性は共に弱点になっていることが多く、サブ効果を加味しても完全にお株を奪われてます。今後は風だけ弱点の相手にしか、ロトの剣を持っていればメインで使うことはないでしょう。地味にメタル狩りではやぶさの剣はサブ効果が優秀なので、日課の時短要素では使いますけどね。

 

 砂塵のヤリは、持ってないのに全て問題なくクリア出来てしまってる上に、サブ効果もメイン武器としても魅力がないので欲しいとも思わないです。女王のムチは欲しいなあと思いますが、ヤリは本当にいらないです。

 

 

 

 とりあえずこんな感じでしょうか。私はメタルウィングを持ってないですが、今後はロトシリーズを引いて行く予定です。

 しばらく隠居気味でしてましたが、ヴェルサシア実装から本格復帰してプレイ中。オクタヴィア実装を機にドレスイルザを周年サプ、ヒヒ集めて武器を凸、天元ルシゼロバレット作り、オロロ石や水着バブ石を凸、破壊武器5凸など諸々を終えました。水古戦場での結果も踏まえて、現時点におけるフレズヴェルク編成の優先度や調整などをメモしておきます。

 

 まずは強バハ編成から。現在の主流は、オロロ召喚+オクタヴィア1アビの1ポチ1召喚攻撃です。混んでる時間帯などは、オロロ召喚のみで攻撃することもあります。

 

 

 シンジレイなしでも、終末を通常上限にすればほぼピッタリオクタヴィア1アビ込みで確定TAに出来ます。アビ上限は捨てることになるので、他で支障は出ます。私は割り切って終末アビ上限 破壊通常上限にして、ジータのTA率を46%(オクタ1後に96%)でパチンコしています。オクタヴィアに関しては、TA率LB+指輪耳飾りAFでTA率を合計29%(終末通常なら24%)盛れば確定TAです。

 

 極星銃とガリサイの枠が自由枠になりますが、片面オロロで基礎火力が著しく低い編成になっていてデバフがないと全く上限を叩けないため、実質ガリサイは確定に近いです。

 

 極星銃の枠は、シュクラ短剣 ハバキリ オクタ刀3本目 イルザ銃2本目などでも良いと思います。実際にシュクラ短剣で試してみた感じは、オクタヴィア1を省略してオロロ召喚攻撃する時に安定してダメージを稼げる、確定TAかつ技巧が97%まで行くので下振れが少ない等で悪くはなかったです。平均値に関しても、極星銃と大差はないです。完全に好みの差かなと。下振れ回避ならシュクラ短剣で、上振れなら極星銃、平均値は極星銃の方が若干高いですが誤差の範疇ですね。ハバキリだと確定技巧に出来るので、所持しているならシュクラ短剣よりはそちらの方が良いです。ガリサイを入れてもなお基礎火力が全然足りていないので、極星銃は想像以上に強かったです。

 

 この枠はイルザ銃2本目が最大値は一番高くなりますが、欠点としてシンジレイなしではジータの確定TAが不可能なことです。終末を通常上限にしても3%足りないので、そこをどう見るか次第です。アビ上限の場合は8%もTA率が不足するので、オロロ召喚の効果でジータは2回攻撃するため結構な頻度で下振れますね。

 

 

 

 次に有利コンテンツの場合です。

 

 水古戦場の95hell〜200hell区間では、火力的に確定技巧が必須になるので、片面ヤチマや黒麒麟でこのような形が多かったです。TA率はこの装備で古戦場時にハーマルート抜き14%なので、カリュブディス召喚を合わせればオクタヴィア1アビで確定TAに出来てました。ガリサイをシュクラ短剣+ハーマルート石にすることでも、確定TAに出来て使う時がありました。

 

 

 

 続いて13枠編成の場合です。

 

 イルザ銃2本目を持っていれば、最優先で入ると思います。両面ならば、ヤチマ弓2本 オクタ刀2本 イルザ銃2本までは確定で、技巧を確定させるために技巧中以上が1本必要です。アビ上限が欲しいなら太歳で、基礎火力が欲しいならガリサイです。この時点でフレズヴェルクと終末込みで9枠なので、ラスト1枠はお好みですね。通常上限を盛りたいならワム斧になるし、アビ上限を盛りたいならランスロ短剣でしょうか。

 

 片面の場合は、ヤチマ弓3本目が選択肢に入ってきます。13枠編成で行くところは無属性か有利コンテンツで技巧が有効なので、確定技巧にする意味は大きいです。

 

 ヤチマ弓3本目の利点は

・ワム石なしで片面加護280%が可能

・ヤチマ弓3 オクタ刀2 太歳で片面技巧100%

・ヤチマ弓3技巧中2本で片面技巧100%

・戦技を上限まで盛れる

 

 ワム石を抜く選択肢があって幅が広い+ヤチマ弓2本だと不可能な片面技巧25の組み合わせが可能になることですね。例えばハーゼを裏から出す場合は、オクタ刀の追撃枠がハーゼと被るので入れるメリットはなくなります。ほぼ完全にシュクラ短剣やハバキリの劣化ですからね。ヤチマ弓3本+シュクラ短剣+ガリサイなどで、戦技を盛りながら枠を圧縮出来るのが強みです。ハーゼ4アビでアビダメも増えるので、ランスロ短剣やハロウィンエッセル銃などでアビ上限を盛ったり、ワム斧を増やして特殊上限を盛ったりが可能になります。

 

 これがヤチマ弓2本だと、太歳+技巧中2本 or 太歳2本が固定になるので、どちらのパターンでも太歳が必須になり、アビ上限は盛れますがアビ与ダメ枠を稼ぐのは難しくなります。

 

 オクタ刀を使う場合は、ヤチマ弓2本 オクタ刀2本+技巧中2本で確定技巧に届かないため、編成がフレズ 終末 イルザ銃2本 オクタ刀2本 ヤチマ弓2本 太歳+技巧中1本で固定になります。

 

 

 

 

 ということで、色々なシチュエーションを想定して様々な編成をまとめてみると、各種武器の優先度が分かってきますね。

 

 以上の点から、現時点でフレズヴェルクをやるなら各種武器の優先度は、イルザ銃1本 ヤチマ弓2本 オクタ刀2本 ガリサイ1本 太歳1本〉イルザ銃2本〉ヤチマ弓3本 太歳2本 ワム斧1本 ラン短剣1本 シュクラ短剣1本 エッセル銃1本〉ワム斧2本 ガリサイ2本 オクタ刀3本くらいな感じかなぁ。

 

 明確にシュクラ短剣の範囲まではオプションとしてよく使いますね。イルザ銃2本目は10枠編成だと言うほど枠はなく、非有利で殴るから技巧確定が必須じゃない強バハと、13枠編成で頑張らない限りはそこまで持っていなくても必須感はないです。13枠編成では外れる余地がないので、古戦場250hellやムゲンにスパバハ周回等を頑張りたいなら必須級ですね。

 

 ガリサイ2本目は相当ピンポイントなのと、オクタ刀3本目も相当ピンポイントです。オクタ刀は技巧小なのがネックで、両面だとそもそも2本で追撃最大になる、片面だと技巧的に3本入れる枠はないことが多いです。武器枠13編成においてイルザ銃2本目の代用として使うことが、オクタ刀3本目の唯一強い使い道なのかなあと私は思います。

 

 

 

 とりあえずこれで、現時点でのフレズヴェルク編成における武器考察は終わりです。私はイルザ銃2本目を持っていないので、復刻した時にどうしようか悩んでました。強バハはシンジレイがないから確定TAに出来ないし、終末と破壊どちらも通常上限だと他での普段使いがめんどすぎるので終末はアビ上限が必須。その上で、13枠編成での周回に力を入れているわけでもないし、古戦場ガチ勢でもない。この前提条件で見て、イルザ銃2本目って必要なのかなと。

 

 私がフレズヴェルクを使っているのは、各種周回コンテンツと強バハです。私のプレイング方針や所持状況だと、あるに越したことはないが10枠編成では大してイルザ銃2本目を使うことはないので、ないならないでもいい。こんな結論ですね。一応復刻したら引いてみますが、天井まで追うことはなさそうです。出てくれるといいですけどね。引けなかったら、13枠編成はオクタ刀3本目で代用したらいいやって平和な気持ち。

 

 

 

 感想としては、昔の人間らしい話だなと率直に感じた。当時は明治維新の最中にあり、様々な文化や文学、思想が入り乱れていた時代。その時代において、自分は何派なのかを自問自答するようなことは日常的であったのだろうと想像に難くない。しかし、現代社会において、少なくとも私自身の人生においては、自身が何派に属するかなど語り合った記憶も、話しているのを聞いた記憶もない。そうは言っても、あくまで機会がなかっただけで。じゃあそれを踏まえて、実は自分は何派だったのだろうか?とこれを機会に探ってみた。

 

 

 

 参考文献です。ほかWikipediaも見ました。

 

 

 私は、自分の内面を描く私小説をメインに、どちらかと言えば写実主義的なタイプなのかなって感じですね。ただ、自分が触れる作品として好きなのはロマン派の方ですね。自分自身が書くのは写実的で、好むのはロマン派って感じかな。タイプとしては、私小説型の自然主義派かつロマン派作品愛好家という形になるのかなと思います。めんどくさいね。勉強になりました。

 

 

 

 

 作品自体への感想としては、誰しもが経験した興味関心の移ろいを、文学を通して表現している感じでしょうか。文学に通じている人間なら、あるあるわかると共感できるのかもしれませんね。私には無理でした。そもそも作中に出てくる作品の中で、知っていたのが夏目漱石の猫だけでしたからね。学がなさすぎて論外。

 

 でも、話自体はよくわかるなあ。昔は好きだったものが、ある時を境に好きじゃなくなった。前好きだったものが、今ではあまり楽しめなくなった。逆に、昔好きだったものに久しぶりに触れたら、今でも好きだった。こういう経験は私にもあります。

 

 芥川のように文学の話は出来ないけれど。私の話で言うなら、昔は好きだったけど好きじゃなくなったものは、最近の流行りの異世界転生とか。理由としては、ロマン派の極致とも言えるのでは?と思うこの手の作品は、ロマン派は好きな私でも流石に現実感なさすぎて無理ってなった感じかなあ。特に、25歳くらいから社会復帰を目指して徹底的に自分自身を見つめ直して、ひたすら現実と向き合い出した頃から好きじゃなくなったような気がします。

 

 昔好きだったけど今でも好きなものは、ポケモンやデジモンにドラクエとかですね。幽遊白書とかハンターハンターとかワンピースとかもそうですね。多分生涯好きなままじゃないかなと思います。

 

 

 

 

 

他。

 

 厭きるのあきるを知らなかった。飽きる 厭きる 倦きると同音で3種類あったらしい。まあ全部飽きるでも意味は通じるし間違いではないのだけれど、ここを強調したい時には適切な使い分けをするのも良いかもしれない。

 

 飽きるは、読んで字のごとくもうお腹いっぱいでこれ以上はいらないという感じのあきる。堪能したあとに、もういらないといったニュアンスがある。例:いくら高級な寿司と言えども、流石に毎日食べていては飽きが来る。

 

  厭きるは、厭の字からも想像できるように辟易とした意味合いでのあきる。例:ずっと続く夏の暑さには、もう厭きたよ。

 

  倦きるは、倦の字から倦怠感のような疲れや疲労感を伴うニュアンス。一番使うのが難しいけれど、この一個の表現はわかりやすい。例:倦きずに努力する。

 

 こだわりたい時にはありだけれど、常用漢字のみで書きたい場合は飽きるしかないわけだしね。難しいところ。

 

 

 

 

語彙

 

曲折:きょくせつ。折れ曲がること。

意味はわかるし読めてもいたが、よく振り返ると自分の語彙で使う機会が一度もなかった。趣味や物の見方に曲折が起きた。というような使い方は覚えておきたい。

 

序でに:ついでに。こういう使い方はあまり好まない。自分が書くならなるべく簡素に仕上げたいので、まあ使う機会はなさそう。

 

此間:こないだ。同上。

 

感興:かんきょう。意味は興味とほぼ同じ。ただ、文中に出てくる 感興が乗らない という使い方は興味では出来ないのでぜひ覚えておきたい。興が乗らないや気が乗らないでも意味は通じるが、それよりもっと踏み込んで強調したいときには使おうかなと思いました。