自分が使ってる彼岸について語る | 花梨の遊戯王一人語り

花梨の遊戯王一人語り

遊戯王について、主に彼岸について語っていきます
気分で他のデッキも触れます

1.はじめに

お久しぶりです

多分記事を書くこと自体一ヶ月以上ぶりなので誰だこいつとなっているかもしれませんがお久しぶりです

しばらく記事を書いていなかったのにどうして今さらという話を少し


最近巷で【彼岸】デッキタイプが変化していて、かつ主流と呼べるような構築が出来てきています

そっちのデッキタイプについて大会で結果を残してTwitterやブログで語ってくれている人が大勢いることは大変良いのですが、逆に他のデッキタイプについては情報量が減ってしまった印象があります

そしてちょうどいいことに私の今使っているレシピが多少主流構築からずれているので、そっち方面で話をしてみることで情報密度の増加を計っていきたいなと思いました

彼岸は様々なデッキタイプが考えられ、主流に縛られる必要は無いというのが私の持論ですので、その辺りがなんとなくでも伝われば幸いです



2.デッキレシピ

メインデッキ  :44枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ  :15枚

【 モンスター 】22
彼岸の悪鬼 アリキーノ
彼岸の悪鬼 ガトルホッグ ×3
彼岸の悪鬼 グラバースニッチ ×3
彼岸の悪鬼 スカラマリオン ×3
彼岸の悪鬼 ハロウハウンド
彼岸の悪鬼 バルバリッチャ
彼岸の悪鬼 ファーファレル ×2
魔界発現世行きデスガイド ×3
SRタケトンボーグ
SRベイゴマックス ×3
SR三つ目のダイス

【 魔法 】2
おろかな埋葬
善悪の彼岸

【 罠 】20
エクシーズ・ユニバース ×3
スキルドレイン ×3
大革命返し ×2
彼岸の沈溺
昇天の角笛 ×3
神の宣告
神の警告
神の通告 ×3
魔封じの芳香 ×3

【 エクストラ 】15
ゴーストリック・アルカード
彼岸の旅人 ダンテ ×3
発条機雷ゼンマイン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
星輝士 セイクリッド・ダイヤ
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
永遠の淑女 ベアトリーチェ ×3
神竜騎士フェルグラント
DDD双暁王カリ・ユガ
彼岸の詩人 ウェルギリウス
彼岸の巡礼者 ダンテ

【サイドデッキ】15
エフェクト・ヴェーラー ×3
増殖するG ×3
飛翔するG ×3
ギャラクシー・サイクロン
ツインツイスター ×3
強制転移 ×2



3.解説(全体)

各カードの話をする前に、まずはデッキ全体の動きを話します

このデッキのコンセプトは「安定」です

ここでいう「安定」とは事故の少なさ勝率の安定戦況を常に一定に近づけるデッキ相性による有利不利が少ない等を含めた意味です

自分の中で彼岸は上記の安定志向を取らせたら右に出るものはいないデッキだと考えています

また、自分は別に地雷ポジでトップシェアの【EMEm】ワンチャンの勝利を狙って【彼岸】を使っているわけではなく、しっかり考えれば【彼岸】が安定して勝てると思って使っているため、そういった意味でも徹底的に安定を追求しました


私が安定したデッキを作る上で重要だと考えた点は以下の3つです


1.初手でダンテにアクセスできる確率を増やす

2.噛み合いカードを極力減らす

3.相手のパワーカードの対策を意識する


以下ではこの3つについて話していきたいと思います


3-1.初手ダンテ率



元々彼岸は主要なモンスターを突っ込んどくだけで初手ダンテ率は70%を越えます(妨害未想定)

これ以上確率をあげる必要があるのか疑問に思うかも知れませんが、私は大有りだと思います

というのも、初手ダンテ率が上がるということは基本的には初手ベアトリーチェ率も上がります

それは最終的に平均デッキパワーの向上に繋がります


この平均デッキパワーというのは実は安定志向のデッキタイプにおいて非常に重要で

これは後述の噛み合いカードを搭載しないにも関わってくるのですが、安定志向をとった場合、理想としては強いハンドと弱いハンドの差を出来るだけ埋める、またはそもそも弱いハンドを作りにくくすることを意識します

こうなってくると、平均デッキパワーが低ければその低い水準がハンドに常に訪れることになりますので非常によろしくない結果となります

したがってここに平均デッキパワーを高める必要性が見いだせます


そしてもうひとつのベアトリーチェの特徴はフリーチェーンで任意のカードを落とせるという点です

これは言い換えればベアトリーチェさえ立っていれば毎回同じ動きに持っていきやすいということで、すなわちデッキコンセンプトと一致します


しかしここで問題になるのは何を増やして初手ダンテ率の向上に繋げるかということです

適当に彼岸モンスターや魔サイを入れるのも有りですが、これらは所詮何かと組み合わさってダンテを作るカードなので、枚数ばかり嵩張って確率の飛躍的上昇には繋がりにくいです

そこで私が投入しているギミックが【SR】、というかベイゴマックスです



詳細については後述の各カード解説で行いますが、簡単に言えば誘発を受けにくい代わりに少しパワーの落ちたデスガイドです

ガイド同様単体でダンテに繋がるので初手ダンテ率を大幅に上昇させられます

投入する上で問題となってくるタケトンボーグ、ダイスの素引きですが、ガイド・ベイゴマックスが止められた時のケアになったり、スキドレ下で彼岸とxyzしたり、両方とも素引きすればむしろダンテに繋がったりとそこまで問題にはならないと思います


以上が初手ダンテ率を上げる意味とその手段についてです


3-2.噛み合いカードを減らす


Section 1. マスクチェンジセカンド

噛み合いカードの定義ですが、ここでは単体では強くないorまぁまぁ強い程度だが特定のカードと一緒に引くと強いという性質のものとします

私が今流行りのマスクチェンジ・セカンドを投入していない理由もここにあります



私はセカンドをただいれておけばいいというカードではなく意図的に噛み合わせてこそ強くなるカードだと思っています

平時では【EMEm】に効力の薄い除去カードがダークロウ下だとリソースを一気に奪うカードに変化するので、そのカードの中でより平時でも使いやすいものを見つけて投入していく、それがセカンドの真髄だと勝手に考えています

ただ少なくとも今の私はそういうカードの中から平時でも強いと言えるカードを見付けられていません

よって私の中ではセカンドと組み合わせるカードは上記の噛み合いカードに合致するものばかりになってしまうことがセカンド不採用理由の一つです


もう一つの理由は、私がセカンド、及びそこから出現するダークロウをあまり高く評価していないことにあります

ダークロウが【EMEm】のリソースを削ると言っても、単体では低消費で越えられてしまうのが現状です

また削った分のリソースを上回るリソースを確保されるという可能性も大いにあります

ここでダークロウを出すためにこちらが未消費なら、1・2枚のリソースを削れただけで儲けものなので特に問題は無いんですが、私が懸念しているのは未消費にならない状況があまりに多いのではないかということです

特に少し前に話題になったベアトリーチェ分離システムが最たる例です

中身としてはベアトリーチェの効果でファーファレルを落としてベアトリーチェを除外、ダンテと彼岸を並べて彼岸の方にダークロウを撃つというものです

この動きをした時点でベアトリーチェで出来るはずだった妨害を1回分捨てていますので、これは自分のアドだけに注目して見ると実質的なアドの損失行為に近いです

ただしこれには出てきたダークロウで相手のリソースも削るという点があり、要はお互いに5枚ずつのカードで戦うより4枚ずつ、それよりも3枚ずつで戦った方が勝率が高くなるという論に忠実です

これをどう見るか、そしてダークロウ単体をどこまで評価するかで意見は別れる所だと思いますが、私としては前述した通りダークロウ単体の評価を高く見てはいません

よってセカンド、及びダークロウ自体も噛み合いカードと捉え投入を取り止めています


Section 2.引きたくないカード

さて、先程までは特定のカードと引くと強いカードを噛み合いカードとして捉え、その一例としてセカンドを見てきましたが、次は特定の状況以外では引きたくないカード見てみます

このタイプのカードも、性質こそ違えど噛み合いカードと呼べるものです

このデッキで相当するものは

善悪の彼岸
・SRタケトンボーグ
・SR三つ目のダイス

の3枚です

これについての簡単な対処法は至って単純で、デッキ枚数を増やすだけです

引きたくないならデッキ枚数を増やせばいいという思考は昔からありますが、これが出来るのは少し特別なデッキに限ります

それはつまり、デッキ枚数を増やしても安定しているデッキです

初手ダンテ率を上げる項でも話した通り彼岸は何もしなくてもそこそこ安定しているデッキですが、私は特にそこからダンテ率の向上を計り、デッキ枚数を増やしてもより問題ない構築を目指しています

これがデッキ総数44の理由です


3-1.相手のパワーカード





いくらこちらが安定だなんだのと言っていても、最近の遊戯王では特に相手の引きが強くて負けるといったことが良くあります

これを仕方のないことだと割りきってしまってはせっかく安定を目指したデッキにしているのに意味がありません

引きが強いというのは主にパワーカードを引かれたという場合なので、割りきらないのならそれらの対策が重要になってきます

それは例えば大革命返しであったり魔封じの芳香であったり召喚無効系であったりするわけです

これらのカードは種類が違っても同じパワーカードをメタれるものがいくつもあります

このような性質のカードを多く搭載することで、出来る限り相手が出来る行動の幅の最大値を抑え、コンスタントな勝利へと持っていくことができると考えました



4.解説(各カード)

先ほどはデッキ全体の構想として長々と話しましたが、次は採用カードそれぞれについて詳細を話していきたいと思います

なお、カードの順序については前述のレシピに準じています


4-1.メインデッキ


彼岸の悪鬼 アリキーノ

あまり採用が見られませんが細かい仕事が出来るカードです

素材有りライトニングに対して自ターンに落としてベアトリーチェで自爆する、ファーファレルと合わせて1ターンに2回妨害、最悪帝と当たってもイデアにチェーンで落とすことでエイドスの効果を無効にする等々使いどころは色々あります

引いても初動になりやすいので入れています



彼岸の悪鬼 ガトルホッグ
彼岸の悪鬼 グラバースニッチ
彼岸の悪鬼 スカラマリオン

特に何も言うことはないです



彼岸の悪鬼 ハロウハウンド

儀式魔法を採用しているので入れない意味は無いです

打点が地味に高い上に死んだら儀式魔法を落とせるのでアタッカーとして使うこともあります



彼岸の悪鬼 バルバリッチャ

主流構築ではサイドにいることが多いですが、私はメインからkillパターンとして使うことを意識しているのでメインです

彼岸の総数が増えるので初手ダンテ率も上がり、デッキコンセプトに合致します



彼岸の悪鬼 ファーファレル

ベアトリーチェの妨害ソースです

2の理由は被ると弱いからで、アリキーノと枚数を分けています



魔界初現世行きデスガイド

ベアトリーチェ以前に比べれば止められる=負けとなる確率が減りました

初動で通れば勝ちなのは相変わらずです

このデッキの場合セカンドによる誘発ケアが無い分、ベイゴマックスで誘発をケアできます



SR ベイゴマックス
SR タケトンボーグ
SR 三つ目のダイス

単体でダンテを作れる上に増殖するGを食らいにくいカードです

またガイドと同時に持っていればガイドに受ける誘発を軽減できます 

初動で使えればガイドより強いこともあるこのデッキの核となるシステムです

ベイゴマックスのサーチ先は基本的にダイスで、飛翔ケアしながら墓地にネクロガードナー効果を置いてダンテやベアトを狙います

デスガイドを持っているとき、またはベイゴマックスを召喚権使って出しているときはタケトンボーグをサーチします 

ベイゴマックスの唯一の弱点はタケトンボーグとダイスの素引きですが、この2つは星3なので、止められてしまったガイドやベイゴマックスのケアができたり、スキドレ下で彼岸とxyzしたり、両方とも素引きしたらむしろダンテに繋がったりと色々使えます

基本的にこのようなカードはめちゃくちゃ引くタイプなのでタケトンボーグがすごい頻度で手札にいますが、前述の通りわりと使い道があるので悪くないと思ってます

ダイスについてですが、このカードの使い方は結構重要で、深淵にチェーンして撃つこともできるので、罠と合わせて場を凌ぐこともあります

また事故ったときの誤魔化し要員にもなります



おろかな埋葬

ショック魔法で止まる以外は特に弱いところが無いです



善悪の彼岸

ガトルホッグ切って彼岸持ってきてダンテ蘇生からベアトリーチェという動きが出来たり、グラバースニッチかガトルホッグ切って持ってきた彼岸とxyzしたりできる素晴らしいカードです

また投入することで任意のタイミングで沈溺を持ってこれるので○○が突破できない~みたいなのが無くなります

ハロウハウンドが1アドとれるカードになるのもいいですね

スキドレ積むなら絶対積みますし、スキドレ積まなくても抜くことは無いと思います



エクシーズ・ユニバース

【EMEm】【彼岸】用兵器です

このカードの強さについては各所で語られてるので特にこれ以上言うことは無いのですが、強いて言えば別にケアされても強いです

ケアされた動きというのは他のカードで狩りやすい場合がほとんどで、また自分のモンスター2体で撃つことも可能なのがその理由です

私はユニバースは出てくるモンスターの択が多い方が強いと思っているので、ユニバース用のモンスターとしてセイクリッドダイヤ、インフィニティ、フェルグラ、カリユガ、アルティメットトレーナーを投入しています

主流デッキではセカンドの投入でEx枠が使われるのでここまで入れている構築は無いと思います

ダイヤはミラーでダンテ2体で出せば相手のダンテの回収効果が使えないので、素材にファーファレルまたはアリキーノがいてチェーンの最後にダイヤが対象になった場合以外なら即勝ちます

フェルグラとカリユガについては、相手のスケールとバックを飛ばした方がいいかモンスター効果を止めた方がいいかが状況によって異なるので、どちらにも対応できるように両方採用しています

インフィニティは永続にプラスして封殺の構えを取るためのカードです



スキルドレイン

維持できたら勝ちです

ペンデュラムシールドだのイグニスターPだのは善悪から沈溺持ってくるので効かないです

単体でも強いですが、魔封じとの意図的な噛み合いもあり、両方貼ることでケアできる幅が広がります



大革命返し

対ツインツイスター、羽根帚、ペンデュラムマジシャン、ダイヤウルフ等々用のカードです

相手のパワーカードを対策して、引きの強さでの敗けを減らす役割があります

ペンマジ1枚破壊でケア可能ですが、それならこちらは無消費でハンデスしてるのと同じことなので全然構いません



彼岸の沈溺

複数枚引かない限り強いのでピンです

善悪やベアトリーチェでいつでも持ってこれますしダンテ*2の構えを取りやすくなったので使い勝手も悪くないです

というかこれがないとスキドレ下でワンチャン負ける可能性とかがでてくるのでは無いでしょうか



昇天の角笛
神の宣告
神の警告
神の通告

私は召喚無効が一番パワーカードを抑えられると思ったのでここまでをフル投入しました

コンスタントな強さを確保するためのカードです



魔封じの芳香

壊されなければ負けないです

チェーンツインツイスターだけは無理ですが羽根帚ならケアできます

単体でも強いのですがスキドレと意図的な噛み合いを持たせ、同時に引くことでケア可能な範囲を広げられます

1枚でも維持できれば勝ちなので、魔封じ3枚引けばツイツイケアできるくらいの勢いで3枚入れています



4-2.サイドデッキ


飛翔するG

ミラー用です

言うまでもなくうまく通れば大体勝てます

ただケア手段自体は少ないわけではないので注意が必要です



増殖するG

ミラー、及び後攻時の【EMEm】用です

とにかく【EMEm】戦の後攻はルーラーを止めなければいけず、かつそこさえ止めれば勝てると思っているので少しでも抑止力になればと投入しています



エフェクト・ヴェーラー

ミラー、及び【EMEm】用のカードです

ミラーはセカンドで回避の裏目もあるのですが確率的に見るとそう多くは無いので強気で積みます

【EMEm】はルーラー用です

本当にこれが無いと先行モンスター宣言に屈する確率が大幅に上がるので必須だと思います



ギャラクシー・サイクロン
ツインツイスター

ツインツイスターをなんでメインに投入しないのかという話があると思うのですが、【EMEm】のパワーカード郡に対してそのままでは無力だと思っているからです

このカードをメインから活かすならセカンド投入してダークロウと噛み合わせていった方がいいと思います

ただミラーにはアホみたいに強いので絶対入れます

ギャラサイは意味わかんない永続積んでくる地雷用です



強制転移

この枠を色々なカードに変えて試しているのですが、今は転移です

【EMEm】戦後攻時、先行ユニバースケアのルーラー単騎モンスター宣言を転移で奪ってそのまま魔法宣言し続けて殺すのが主な用途です

ただ問題なのがとなりに何かがいる場合ですね

ゴミみたいな下級が一体なら殴ってからM2転移も可能ですが、打点が足りなかったり複数いたりすると厄介です

一応キングレが縦になっているならルーラーと相討ち狙えますが、転移ケアの横キングレとかされると無理なので転移の存在を知ってるひとには無力ですね

チェインルーラーみたいなユニバース1ミリも意識してない布陣も無理です

総じてギャンブルカードに近い部類で安定とはほど遠いように思うのでその内抜くと思います

一応ですがミラーでアシゴ転移やアルティメットトレーナーの解決もできたりします


5.まとめ

相当長くなりましたが、ここまで読んでくれた方がいたら本当にありがとうございます

最初にも言った通り、彼岸はワンパターンではないので自分なりの考えでデッキを作ることは大切なんじゃないでしょうか

テンプレなら○○、みたいな相手の思考を透かせる可能性もありますしね


それとブログについてですが、別にやめる気はないです

宣言はちょっと忙しく遊戯王自体出来てませんでしたが、今月から大分余裕が持てるようになったのでね

と言っても今回これだけ文章を書いたらもうしばらく書くことが無いようなきもしますが、そこは気合いでなんとかします


では、また次回