SOUL SACRIFICE:体験版をプレイしてみました | かにブロ~ゲーム情報とプレイ日記~

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本日は、個人的には斎戒沐浴し結跏趺坐して、世の幸せを謳歌している
カップルに呪詛の念を送る日でございますw。
とはいえ、人を呪わば何とやらとも申しまして、素人にはオススメできない
行為でございます‥‥。

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とまあ、それはさておき、セーブデータが製品版でそのまま使えるという
ことで、SOUL SACRIFICEの体験版をプレイしてみました。
気分は、オープンβですね(^^。

ストーリーのプロローグ部分なれど、ボリュームのある本編に、
マルチプレイも体験できるという、なかなか太っ腹な内容になっています。

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物語は、この本(しゃべる本なんですw)を読み、ある魔術師の話を
追体験することで進みます。
まあ、詳しいことはやってみれば分かるので割愛します。

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独特な世界観をもったゲームですね。
ストーリーからみても、ダークファンタジーといった趣です。
モンスター名は一般的な名称を使っていますが、独自解釈したものもあり、
ちょっと面食らいます。ゴブリンがネズミベースのモンスターとかw。
上の画像の中央右に座っているのが、本作のゴブリンです。

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Vitaで画面写真を撮ると、明るめの画像になってしまうのですが、
全体的に薄暗いです。

バイオ(ホラー感、弾数ありの武器)+ボス戦メイン1マップのモンハン
=SOUL SACRIFICE


というイメージです。
いや、スピード感から言ったら、ゴッドイーターに近いかもしれません。
ゴッドイーターはクリアまでやってないので、うろ覚えですが(^^;;。

通常魔法に弾数制限があるので、弾切れの心配と戦いながらの展開になります。
魔法スロットは6つあり、事前に魔法をセットして出撃します。
一応、マップ上に魔法が回復するポイントがいくつかありますが、有限かつ
全回復するわけでもないようなので、無駄弾を撃つわけにいかず、緊張感が
あっていいですw。

魔法以外にも、武器や鎧も配置されているマップもあり、一応、詰まない
ようにはなっているのかな?
何ともいえませんが、今のところは詰んだことはありません(^^;;。

敵を倒すと瀕死の状態になり、「救済」するか「生贄」にするかが選べます。

救済:体力小回復、生命レベルゲージが上がる
生贄:魔法の使用回数が小回復、魔力レベルゲージが上がる

‥‥という2択になっていて、生命=防御力、魔力=攻撃力が上がる仕組みに
なっています。
なお、体験版では生命レベルと魔力レベルの合計が20までが上限のようです。

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カスタマイズ画面は一見シンプルですが、多数の魔法があり、能力強化、
禁呪の設定などあり、意外とやることはあります(^^;;。
個人的には、未だに意味が分かっていない部分もあり、マニュアルを
読んだほうがいいかな‥‥と、感じています(^^;;。

さて、このゲーム独特の要素は2つ。
(まあ、「救済」「生贄」の選択も含めれば3つになりますか(^^;;)

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「救済」と「生贄」の要素は、プレイヤーが瀕死になった場合にも適用されます。
他の仲間が「救済」を選択すると復活できますが、「生贄」を選択した場合、
瀕死のプレイヤーは死にます。

死ぬ代わりに強力な魔法(マップ全体魔法?)が発動し、敵に大ダメージを
与えます。

当然、マップ上からプレイヤーが1人減りますので、ダメージソースが減り、
敵が攻撃対象とする候補も減るので、こういう自爆要素というのは選択が
しにくいと思うのですが、そのリスクを補うだけの大ダメージが出るように
なっていて、後半の追い込みでは選択肢としてありうる‥‥そんなバランスに
なっているようです。

ちなみに、上の画像は瀕死状態の画面です。
瀕死状態では、「救済」「生贄」の要請と死を選ぶという選択ができます。

なんか、ザコに食われてましたが、あのまま味方に無視されて食われると
どうなったんだろう?(^^;;

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もう一つの要素が禁呪です。
HPが一定量より減ると使えるようになります。
禁呪もなかなか強力な魔法(マップ全体魔法?)ですが、やはり使用には
代償が伴います。
魔法により、代償は様々のようですが、今装備している禁呪は防御力低下など
パラメータ低下が発生します。
これは、カスタマイズ画面で禁呪を修復するまで続きます。

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簡単なインターフェースで、インターネットを介したマルチプレイも完備。
野良パーティも簡単に組めそうです。

‥‥ということで、ざっと説明してみましたが、製品版を期待しています。

懸念点もないこともありませんが‥‥

一つは、ゲームが単調になる可能性。
体験版で分かる範囲だと、比較的狭い1つのマップに狩りの対象がいる
‥‥という構造は、どの追体験をプレイしても変わらないものでした。
つまり、やることが同じになりはしないかという心配はあります。

もう一つは、ヒット感が薄いなぁと。
携帯機のゲームの宿命ではありますけど、カウンター、弱点属性の攻撃が
ヒットなどの要素があり、インフォメーションは出ているのだけど、
気持ちよく決まった感じがしないというか。

敵のリアクションを変えるのは難しいでしょうから、派手なエフェクト、
画面効果、気持ちいいSEが鳴るだけでも気持ちよさが違ってくる気がします。

そういう意味では、ジャンルは違いますが、P4Gの弱点属性を突いた時の
表現はよくできてるなぁと。
エフェクト+気持ちいいSE+有利になる要素(もう1回行動、敵ダウン)
‥‥と。

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