今年の仕事
この3年間、次世代機と呼ばれてきたコンソールの仕事を延々としてきた。一方は、今ひとつのび悩み、もう一方は数が元から無いので話にならなかった。今年の目標は、より自然な動き、まるであたかも全てモーションキャプチャーデータを準備していたかのような動きをつけること。色々な努力が全て隠れてしまうという作業だ。
「動き」はあんまり需要じゃない という意見。確かに、「物理」は、いかにも使ってますという使いかたに関しては、もうどうでも良いんじゃないかと思う。ただ一歩先に進むための要素の一つであることは確かだ。ゲーム開発では気軽に道具の一つとして使えることが、徹夜の連続を防いでくれる。「AI」はOblivionみたいなレベルの物を開発できれば楽しいだろうとは思う。こちらでは、矛盾の無いアニメーションを継ぎ目無く作り出すために、細かいAI部品を作り続けるだけだ。あー地味だ。
長期休暇
最も影響力の大きいチームが今回採用しないという事に決定。その判断は正しい。相当量のAIをうまくからめないと、効果的な使い方ができないのに、元の仕組みを拡張するコンテンツ量が異常に増大している。元の部分だけでプロトタイプを作るのがまっとうだ。でないと家に二度と帰れないスケジュールになってしまう。
次回は使わないと、それ抜きで新しいゲームって冗談か、という話になるので、使うということになった。今回の話も去年スタートしておけば間に合ったのだが、基本的な物があれでは誰もまじめに考えることはできなかったというのは分かる。本体を評価できるようになったのが3ヶ月ほど前という笑わざる得ない状況だったのだからしょうがない。
それにしても、あのチームやこのチーム、そっちのチームがよくぞあれでチューニングできたなと、感心してしまう。
もっと激しく危険な他のゲームに集中しつつ、次世代への設計にも集中するということで、とても集中できそうにない年明けを迎える予定となった。
設計のアルファ版の期限が私の長期休暇明けなので当分関係無しということで収まる。みんなどういう設計するのか予測したくない。楽しみに取っておくことにした。




