私も今まで、SFC、WS、MD、MC、GBA、64、DSなどのROMを開いてきましたが
一番改造しにくいのはDSだと思ってますね
ユニットの配置等、数値の変更ならできるのですが、BGMと画像データの改造できる気がしませんなw
進化した分、特殊な圧縮方法なのか意味不明です、yy-chrとか作った人凄いですねーw
DSのROM自体を改造している人がほとんどいないですから
ツールも当然なく、なので結局改造する人が増えない、というのも事情としてあるのですが
逆に一番改造しやすいのはGBAだと思います
ここで記事にしたように烈火の剣IFの作者さんがBGMの移植に関して
画期的な方法を見つけてくれたおかげで、簡単にBGMの移植が出来るようになりましたから
そしてもう一つ改造しやすい理由としてNLZ-GBA Advanceというツールの存在にあります
もってない人はここ
からダウンロードしましょう
海外の人が作ったツールなのですが、これが凄いんですよねー
ツールとパッチを作る人のどっちが凄いか、
ベクトルが違うので比較できないですが、結論から言えば両方凄いです
ツールがなければパッチは出来ませんが
ツールがあっても凄いパッチが作られるわけではないので
ツールの製作者と凄いパッチの製作者は同じくらい凄い、と私は思っています
NLZ-GBA Advanceを使うと圧縮画像が見れるんですよね、GBAのROMなら
特殊な圧縮方法を使ってるROMは見れないんですが
これも汎用GBAROMなら読み込める、大体5~6割くらいの確立で読める、感じかなー
とりあえず今回のサンプルはOG2を使ってみます
基本的な使い方はどのROMでも同じです
読み込んでImageの所にあるボタンで画像を変更できます
Gray scaleをチェックした方が基本的に見やすいです
Widthをずらしたほうが見やすい画像も良くあります、このラピエサージュは違いますが
ここでさらにゲーム上のパレットを見込ませます(yy-chrでも同じ機能があります)
パレットの作り方は
まずVBAでROMを読みこみ、ほしいパレットのデータを表示させます
今回はラピエサージュなので、どうにかしてゲーム上でラピエサージュを表示させます
OG2Editのシナリオ、一話のラミアの機体をラピエサージュに変更
なんでこいつにしたんだろうね、そのままアンジェルグでよかったやんw
次にツール、パレットビューアーを開きます
BG(バックグラウンド)と
OBJ(オブジェクト?)のパレットを保存します
NLZ-GBA Advanceに戻って、パレットデータを読みます
今回はユニットなので多分、OBJパレットだろー
グレーススケイルのチェックをはずし、use palettes from PAL fileをチェック
ゲーム上のカラーリングを見つける
(この画像データのOffsetである88b534はメモって置いてください)
Save as bitmapで画像を保存、bitmapだけどpng方式
ペイントやイラストレーター等の画像加工が可能なソフトで改変しよう!
という所で次回のその2へ続く
次回は加工したデータの挿入、空き容量に挿入後、ポインタ変更等をやるかもねー
今回の方法で作ったパレットデータはyy-chrでも使えます
だからGBA版ブレスオブファイアやGABFEのアイコン関係などは
yy-chrで改造する事が技術的には簡単です、問題はセンスが必要な事ですねw
これがGBAの画像抽出の方法の一つです
アニメーションなのどの動き、一連をそのままほしい場合は
VBAで起動後、ファイルからポーズを選択
スクリーンショット+ツールの次のフレーム(Ctrl+N)、次の画像をまたスクリーンショット
というように自力で数十枚の画像をスクリーンショットで抜き出すのが一般的です
楽な方法はありません
地道に一枚一枚抜き出す、そういう苦労があるからこそ、画像変更は好評価になるのですw