<前回からの続き>
ロボワンの闘いは、間合いの取り合いである。
攻撃するためにはパンチが届く射程距離内に入らなければならない。
そしてこっちのパンチが届くということは、相手からのパンチも届くということだ。
一気に間合いを詰めて一撃を放つ。一発打ってすぐ離れる。
…理想としてはそんな風に展開していきたいところだが、ロボットはそこまで俊敏に動けない。
じわじわ近寄り、じわじわ離れる。
ロボットの能力や操作性、プレイヤーの操作テクニックが絡む、複雑な試合運びだ。
そんな中、ロボットのデザインそのものをもう有利にしてしまおうと発想するプレイヤーもいる。
リーチを長くしたロボ。
腕が長いので、敵の攻撃が届かないところから一方的にパンチを打てる。
これは有利だ。
…が、長所と短所は常に表裏一体。
長い腕は空振りするとバランスを崩しやすく、大きなスキが生まれてしまうのだ。
空振りで倒れても「スリップ」としてダウンにはカウントされないが、攻撃するたびにこんなスキができては決して有利とは言えない。
次に…
思い切りのけぞっているロボ。
相手の攻撃を受けないことに特化している。
ロボワンの規定では、足の角度に限度(この角度以上曲げてはいけない)が決まっているらしい。
だが、あえてそのギリギリのラインを攻めたデザイン。
映画マトリクスさながらのポーズでボクシングをするようなものなので、とにかく相手のパンチが当たらない。
解説者は「のけぞっている分倒れやすいので有利とは言えない」と連呼していたが…対戦相手の一人は納得いかないようで、レフェリーに抗議していた。(レフェリーは治具で足の角度を確認し、規定違反ではないと判断を下していた)
正直ちょっとズルい気がする…。規定内なら文句は言えないけどさ。
まぁ、こんな風にロボットの設計段階から勝負が始まっているところがロボワンの魅力の一つさ。そのあたりいわゆるeスポーツとは異なっている。
闘えば部品や破片が飛び散り、リングに散乱する。
負ければもちろん悔しいだろう。
しかし勝ち進めばその分闘いの回数は増え、そしてボロボロになっていく。
ロボ、ロボ、ロボロボロボロ…
過酷である。
だがその姿、美しいぞ! <続く>
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