よく糞リス糞リスと耳にしますがTDMに限っていえばほんの一部を除き糞リスなんてものは存在しないと思います
というよりは糞リスとチャンスリスは紙一重。CODはいかに糞リスを利用して自身のリスキルリスへ帰られるようにするかがキルレを伸ばす上でも重要になってくるポイントかと
まずはじめに述べたいのが糞リス≒チャンスリスであるということ
敵リスを把握することからTDMの立ち回りが始まってくると個人的に思っています。それを発展させて敵リス地の操作、誘導等に発展させることもできるのですが今回は糞リスについての記事のみにとどめます

まず一般的にTDMでこれは糞リスだと思われるパターンを一つ上げて見ます


画面を進んでいくと赤丸部分から出てきた敵に撃たれてデス。キルカメを見ると相手が生まれてきた瞬間だった。マジ糞リス!ウキーッ!!

まあオーバーロードでTDMしてればこの事例は良く見かけますよね
ただこれはリス地を把握しているだけで事前に対処することは可能。赤丸からリスする敵をちょっとでも警戒するだけでだいぶ自身のデスの危険を減らすことが可能になります
知っているか知っていないかが極端に成績に響いてくるCODの要素。それがリス地の把握です

さらにリス地を把握していればリベンジリスと呼ばれる糞リス()を回避できるのみに留まらず、自身のリスキルへとつなげることも可能に
それが次の画像です


またまたオーバーロード。よくこの画面で敵を迎撃していると赤丸から敵がリスしてきます。ここも事前に赤丸から敵がリスしてくると警戒していればリス直後の敵を一方的に先手をうって狩ることも可能になります

このようにリス地を「知る」ことが上達へと向けた一つの手段になってきます


CODシリーズのリス法則はさまざま有り、シリーズによっても細かなローカルルールがありますが
シリーズ全体に通じている部分として二大原則があります
・味方のいないところから敵がリスする
・決して自分の目の前には敵がリスをしない(しかし障害物を挟んでいる場合はこの限りではない)

有る程度なれているプレイヤーにとっては当たり前の原則かと思われますが
一番重要なのが()の部分、障害物を挟んでいる場合は敵が目の前にリスすることもあるというところです
ここがCODシリーズで糞リスといわれる所以となる要素であり、またリスを利用した立ち回りにおいて一番面白い部分でもあります

込み入ったことはとりあえずおいておきますが、上記二つの画像は見事にこの条件を満たしたリスとなっています


この原則を知ることで一気にリスを知るだけの警戒からリスを経験と理論に基づいて予測することも可能になってきます


例としてあげる次のの画像が分かりやすく解説できるかと思います



ストームフロント。ここもTDMでよく糞リス(私にとっては神リス)が発生しますね
代表的な糞リスが上記の画像赤丸から敵がいきなり沸いてきて。たいてい美味しく狩れる場面です

これも目の前には決してリスしない(但し障害物が有る限りはその限りではない)という原則にもとづいたリスになります


ではこのようなリスにどういった状況で遭遇できるか
これが理解できるようになればリスも読めてくるようになりキルレもぐっと上がります

あくまで一例ですが下記画像のパターンにこのチャンスリスが発生しやすいです




黄色線を境に左下が自陣リスポイント、右上が敵陣リスポイントとなり黄色線を境に戦線が出来上がっている状態のときです
自分が青丸におり矢印の方向に進もうとしたときに赤丸から敵がリスしてきます


味方がいないところから、障害物を挟んで敵がリスをするという典型パターン

上記のミニマップ情報を読み取れば完璧にはないにせよ、敵の赤丸からのリスを詠むことは有る程度できます


このようにまず「知っている」ことと法則に基づき「予測を立てる」ことが慣れたプレイヤーがリス読みとして行っていることです
これを意識せずとも恒常的に行えるようになってくると新たなキルレの地平が見えてきます

これが立ち回りという謎用語、どこか宙に浮いた実体をもたない言葉の正体のほんの一部分です

ここまでがリス読みの基本の基本。そしてここから応用として登場してくるリスの操作、誘導がリス読みの本番になってきます


私の考えですがCODで上達するのにエイムの腕、反射神経はさほど重要ではありません
そりゃあるに越したことはないですが
それよりも重要になってくるのが知識に経験、そしてシミュレート能力。マネジメント能力です

有るライターが記事でFPSはシューティングアクションではない、戦略シミュレーションゲームであると述べていました
そしてアクション部分よりもこのシミュレーション部分が奥深く熱いからこそここまで世界的に熱狂的なゲームへと成長できたと記事で主張されています
つまり頭を使って多元的にゲームに取り組むからこそ面白いのである

私もそのとおりだと思います。いつリロードするか、どの方向に進むか、どこを見るか、敵はどこかどう攻めてくるか、いつ旗を取りに行くか、てきの狙いは何か等々
挙げだしたらキリがありませんが。プレイヤーの数だけ思考があり、上達へ向けて競い合う要素があるからこそFPSはここまで面白いのだと思います



話がそれましたが糞リスについてですね
色々なリスパターンがありますがやはりそこはゲーム。明確な糞リスとして擁護できないものも一部存在します

それが次のリス




ストライクゾーンのTDM。自分がリスした直後に敵が赤丸からリスして美味しくいただける場面です
これはリスキルするほうはともかくされるほうはたまったもんじゃありません


上記が発生するパターンとしてありうるミニマップ状況が下記画像のパターン




黄色線囲みの部分に敵と味方が点在し、敵と味方のどちらも存在しないスペースがマップ右下にしか存在しないときです
まず赤丸にプレイヤーがリスし続いて青丸に敵がリスする。矢印は進行方向


うーん、これはまぎれもない糞リス。防ぎようもない

リスの本当に深いところまではまだつかめてないから憶測でしか要因を挙げられないが
これは味方リスと敵リスの選択がタイムラグによってかぶってしまったことが一番の理由なんだろうな
よくリスした瞬間にふと気がつけば敵と併走していたwwwww
って主張する人がいるがたいていこのパターン

まあ申し訳程度に障害物を挟んで敵がリスすることが大半だけどこれだけは擁護しようがない糞リスです




かなり散文になってしまったけどまあいいや。糞リス()についての考察でした