何も言わずにまずはこれを読むんだ!

ガンナーの戦闘バランス調整と方針について

pso2.jp/players/support/measures/?id=4633


10時くらいにフレに教えてもらったよ!HuのPA試してたらこんな時間になっちゃった!

すごいね!昨日のお昼にブログ始めたらコレだよw



内容を一言で言うなら

ごめん・・・非難轟々だからもうちょい強くするわ・・・です

・・・

ごめんね、こんだけしか書かないと大変な誤解を招きかねないから少しだけ補足するね


ここ最近の状況を鑑みて

告知が紛らわしかった」「方向性は想定通りだけど弱くしすぎた

だそうです

紛らわしかった、というだけあってそこへの釈明今後の方針も明瞭な説明になってました

まぁ気になる文章が無かったわけでもないんですがね・・・





んであんだけ文章書いて、これからも書きまくる予定だった自分としては今後の方針が激しく気になりましたが

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開発チームとしては、クラスバランス全体の調整の中で、ガンナーのクラス特性を出すための下記の対応方針には変更はありません。

  • クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
  • 近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける
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とのこと。

良かった・・・読みは違えてなかったんや・・・

いやいやまだ安心できないぞ」?  いや、そうなんですけどその下。記事の一番下




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ガンナーの戦い方の例

基本的には「デッドアプローチ」や「リバースタップ」でエネミーとの距離を調整し、「サテライトエイム」「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などをエネミーの数などの状況に応じて使い分けてダメージを与えることが有効です。

エネミーが前方にいる場合
「デッドアプローチ」で接近し、「サテライトエイム」で攻撃したり、「リバースタップ」でエネミーを吸いよせ、「シフトピリオド」などで攻撃します。
エネミーが周囲に分散している場合
「リバースタップ」でエネミーを吸いよせてから、「ヒールスタッブ」「シフトピリオド」などで攻撃します。

これらの戦い方は、次回の調整後においても有効となります。
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ゲームのくせになんか教科書みたいなこと書き始めたよ!?

あんまり言いたかないけど「黙って従え」と書かれている様にもとれるので

ちょっと気分の良くない人もいるかもしれませんね

まぁ私にはあんまり関係ないところですが・・・

あるとすれば心機一転して新しい型を始めようと思っていたところに水を指すような形にはならないぜ

と、そこそこの保証が得られて安心といったところでしょうか

まぁ蓋をあけるまでは何されるかわかったもんじゃないので若干の心構えは残しますが・・・




ともあれ、大筋に影響がないと分かったので前の記事は多少は修正するかもしれませんが

このまま進めていきたいと思います

よかったよかった~

それでは次回こそ「サブHuのPA選択」について考えていきます!

ではでは、ではではでは~





















◆などと、綺麗に終わるものかよ


うえ~~の方で言った「気になる文章」なんですが

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再調査時に行ったテストプレイにおいて、これまでよりも近・中距離での戦闘となるため、被ダメージの可能性が高くなり、クラススキル「パーフェクト キーパー」の発動条件を満たせないことで、一定時間あたりのダメージ量が想定よりも低くなるケースが多くなっていることが分かりました。

さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。

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これの前者についてはパーフェクトキーパーの条件緩和でバランスを取ると発表していますが

後者に関しては触れられていませんでしたぜw?

「PK条件緩和・・・HP90%で無傷と言い張る!?」とかも無性に気になります
取得SP数の緩和とかもありえるのでまぁいいのです


きっと後者に関してはちょっと前までの近接クラスと同じように

「近づいても普通のダメージw魔法撃つわバーカw」
フレンドの意見です

と言われていたところを上方修正した経緯から

接近にかける時間を考慮したPA倍率にするのではなかろうか思っています

ただ・・・


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調整方針をより多くの方に実感いただけるように、フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を早急に実施する必要があると考えております。
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「フォトンアーツの威力倍率」、とは言わずに「フォトンアーツ」とだけ表記してます

なので威力調整などは行わずに消費PPPAの挙動などに調整が入る可能性も否定できません

でも10月中に対応したいと言っているあたりさすがに挙動の方までは手がまわらないだろうと思ってます



なんにしても最終的には実際に来るまでは分からないものなので、続報を楽しみに待ちたいと思う次第でありましたとさ!
頼むから2分割で済んでくれ!!



※射撃PA※


・メシアタイム 消費PP30

 言わずと知れたSロール時代最高の定点火力PA。
 とは言えあくまでロールでの位置ずれを空中でもカバーできるという特徴ゆえのもの
 現行でもPP対ダメージの効は高い単位時間あたりではそこまで優れてはいない
 調整により今までとは違う動きが可能になったため
 性能を活かすためにも同じ感覚での使用は改めるべきだろう

 PAとして特筆すべき点はといえば独特の長いモーションと無敵時間
 そして範囲攻撃を前提とした発射弾数の2点

 無敵時間はPAの中程で一度切れるものの、
 密度の高いの乱戦や敵の攻撃や接近を見越した迎撃に向いた能力

 発射弾数の多さはもともと水平方向の多数の敵への円周攻撃を前提とした攻撃なので
 これを単体に集中させることで高いダメージを狙うことができる

 全体のモーションが長いためあまり意識されないが
 空中では少し出が早くなる後半の打点が下がることも覚えておきたい

 活用方法としては
・・・位置調整PAからの連打
  Sロールを挟む必要がないので迅速に接近して攻撃することができる
  ダメージを期待するのであれば敵の動きの少ない状況で使用する必要があるため
  主な使用方法としては遠距離PAでダウンを狙う戦法でのラッシュなどになる

・・・3連続
  ダウン時のラッシュ、移動が緩慢であったり、逆に攻撃の激しい敵への防御・切り込み・ゴリ押しなど
  分かりやすい使用方法ではあるが注意しておくといい点もいくつかある

  まずロックの有無で前半部分の挙動が変わるということ
  ロックしなければ入力した方向へゆっくりと向きを変えながら進むが、目的の部位なども素通りする
  よって目的の部位があればロックしての攻撃が望ましい
  しかし弱点やヘッドショット判定のない部位にダメージのみを期待する場合にはあえて通過させ
  エネミーに埋まるような位置から攻撃してHIT数を増やすことが有効な場合もある

  次に無敵判定が一瞬切れるということ。具体的には前方への飛び込みから水平回転に移る際になくなる
  また打ち始めに無敵になるまでにも若干のラグがある。
  ただしこれに関しては空中で発動することで短縮することが可能である
  無敵時間が長いからと過信はせず、常に周囲に気を配る必要がある

  ・・・使用感:マイザーなど弱点部位のない状態の敵、複数体のボスの入り乱れる乱戦で便利
         ダウン状態へのラッシュはサテライトなど他のPAが優秀な場面が多い
         ただしダウン終了後の何かのためにPPを温存したい場合には有効かもしれない
         (ゼッシュの起き上がり前に発生する回転乱射にメシアで備えるなど



・インフィニティファイア 消費PP35

 Sロール時代を代表するPAの一つ。
 Sロールの重要度の下がった今でもモーションの長さから運用方法自体は大きくは変わらない
 強いていうならば「何に対してもコレ一本」とはいかなくなったことだろうか

 最大で6x5+4発の射撃を行う。銃弾は瞬間着弾なので動きの激しい敵にも撃ち漏らしが少ない
 特徴はスーパーアーマーと、30発目まで自由に歩き周りジャンプまで出来る点。
 以前ほどではないもののPPあたりのダメージ効率も高い
 移動は武器使用状態での歩行と同じ感覚で行えるが集弾性は低下する
 また最後の4発は移動できずジャンプの上昇もキャンセルされる

 以上から敵の攻撃を避けながら常に位置調整をしつつ攻撃し続けることに向く
 また発動位置にかかわらず、打ちながら歩いてゼロレンジ圏内へ入れることも魅力
 連射は一定間隔で少しづつ撃つので、
 発砲のタイミングに合わせてジャンプすることでゼロレンジやヘッドショットの威力上昇を狙える
 (例:ディーニアンなどの小型エネミーの間近でロックしながらジャンプすることで双方を乗せやすくなる

・・・3連続
  PP消費が大きいので通常攻撃でのPP回復のどこからでも始められる構成
  その特性から高速漸近や上昇、吸引と組み合わせる意義が薄いのも理由の一つ
  連続して使用すればスタンディングスナイプも適用され、PA中に移動しても効果は続く
  ・・・使用感:移動が激しいものの弱点の露出しているエネミーに特に有効
         (例:ファルスアーム、バンサー種、ゼッシュレイダ、クロームドラゴンなど

・・・1秒以上の静止からのインフィニティファイア(Ra限定
  スタンディングスナイプを最大まで取得していれば1.3倍になるのでJAと同じ効果になるが
  このままではあまり意味は無い
  通常攻撃は地上空中共に移動が発生してしまい相性が悪いので、
  他の静止PAから繋ぐことで初めて双方の効果を得られる
  例:先の3連続、2回以上の空中サテライト以降、空中エルダーや地上シフトピリオドから繋げる

  ・・・使用感:Raほどの遠距離ではないため反撃や巻き込まれで発揮できる場面はそう多くない
         だたしダウンの短いボスに対して2段サテライトからのインフィは便利だった



・サテライトエイム 消費PP20

 PP効率に目をつぶれば最大の瞬間火力を持つPA
 デッドアプローチもほぼ同じDPS値だがPP効率と属性が異なる

 判定が弱点に優先されやすい性質を持つ

 2回の狭い前方範囲射撃を行い、どちらにも打ち上げ効果がある
 そのため打ち上がる的に対して連続で使用する場合には、
 空中で撃ち始めることでHIT可能回数が増やせる
 また、ダウン中は打ち上がらないことを利用するために予め転倒させておくのも有効

 地上では若干の前進があり、足場が途切れるとPAも中断される
 空中では一切の移動がなくなり、攻撃モーションも格段に早くなる
 このためRaのスタンディングスナイプとも相性が良い(ただし空中での連続3回目以降
 このことから極力空中での発動が望ましい

 使用方法は
・・・空中デッドアプローチ、2連続サテライト
  高速移動からの瞬間ダメージを狙う。動きの激しいエネミーなどに有効
  ・・・使用感:対ボスでのメイン構成に向く
     接近後は1段目を通常攻撃でキャンセルしてのサテライト連打になるが、
     通常攻撃で高度がズレるため地面スレスレでは注意

・・・3連続
  移動PAを廃して全てをDPSに捧げる。ダウン中などに特に有効
  押し寄せる大群や突進攻撃への攻性自衛にもなる
  ・・・使用感:特に長いダウンで有効かと思ったが残存PP如何では通常攻撃を挟む必要があるため
          最大PP120ほどだとデッド派生構成より使い勝手が悪い印象
         最大PPが多くない、もしくは普段のPP残量が多くないプレイスタイルの場合
         コンボ1段目を通常攻撃でキャンセルするなどしてあちらを使う方が汎用性が高い
         クォーツの長距離飛行などの攻撃できない状況から
         再出現の位置を見越して待ち伏せする際には非常に有効

・・・ガウォンダなどの打ち上がる高耐久エネミーへ定期的に見舞う
  対単体であれば高いダメージとともに完封が可能

 いずれの場合も忘れてはならないのが二度の打ち上げである
 エネミーの座標が大きくずれ、場合によっては他者が手を出せないことになるので
 PTプレイでは全体の火力を損なう場合も多い
 そういった場面では集団から離れた敵や、他者の攻撃から一拍遅らせて手負いへの〆に使うと良い



・エルダーリベリオン 消費PP32

 9発の瞬間着弾射撃を行う。インフィとの違いは移動性能が低いことと単位時間あたりの火力が高いこと

 7,8,9発目が射程の長い小範囲攻撃で、7,8発目が打ち上げ、9発目が吹き飛ばしとなっている。
 打ち上げを気にする状況でなければ自衛にもなる

 地上では少しずつ前進するが段差などでPAが中断される空中では一切の移動なしに射撃を行う
 サテライトエイムと違い攻撃スピードに変化はないので地上と空中での使い分けができる

 滞空遠距離射撃は現状このPAのみで、空中でスタンディングスナイプが乗せられるのも強み
 前述した通り高高度からのワンサイド戦法が可能
 前半6発と通常攻撃の射程が同じなので射程距離を確認しながら撃つこともできる
 難点は打ち上げ吹き飛ばしと、時間あたりのPP消費が大きいこと

・・・3連続
  挙動が素直で使いやすいこと、空中でスタンディングスナイプを維持できることが利点
  威力も低くないので集団から離れたり打ち上がって降りてこないエネミーの処理にも有用

  ・・・使用感:ボスとの距離が離れた時。高所狙い。安全な単体攻撃。滞空など用いる場面は非常に多い
         インフィニティと違い地上攻撃の回避が容易、または必要ないため状況によっては
         こちらのほうがダメージ効率に優れる
         空中で距離が空いた場合これに持ち替えての使用が特に便利

・・・1,2にエルダー 3にエリアル
  予め上昇し、安全を確保してから1,2段目で攻撃を行うスタイル。
  そう、ワンサイドはこいつのことだ

・・・1にデッドアプローチ 2,3にエルダー
  ゼロレンジ狙いの空中エルダー用コンボ
  サテライトに比べDPSで大きく劣るが攻撃回数が多く射程が長い
  そのため仮に離れられてもダメージを期待できる上に攻撃判定が多いので状態異常を狙っていける  



・シフトピリオド 消費PP30

 以前は後ろや横を向いてロールしてから使用するので連続使用でのPP効率がに難があった

 自分を中心とした球状の全周範囲の連続攻撃で最後の2射の威力と範囲が優秀

 前半はリバースタップ程度の範囲だがラスト2発は龍磁晶の中間で放てば全て破壊できるほど広範囲

 また判定が弱点部位に優先されやすいのも優秀な点である

 難点は前半のモーションが長く最大範囲攻撃の発生まで時間がかかることと、
 その間自衛となるのは少範囲ののけぞりのみであること

 クセが強いものの有用な場面は少なくない

・・・接近技、リバースタップ、シフトピリオド
  敵の中心へ切り込み全方向へ射撃属性で攻撃する
  リバースタップである程度の範囲の安全確保前半の射撃のロスを減らす目的の構成
  射撃属性で発動時に移動もしないためリバー連打と差別化できる

・・・龍磁晶の破壊
  攻撃とともに耐久値の少ない邪魔なオブジェクトを広範囲で処理できる
  迅速性はないものの今後同様のオブジェクトが追加される可能性も考えられるので
  覚えておいて損はない

・・・惑星ハルコタン
  ジャンプ一回分の高度で使用することで
  広範囲の青鬼や赤鬼の頭部を破壊して一斉にダウンさせることができる
  撃ち切るまでの安全確保と一定の火力が求められるが、満たせれば乱戦時の切り札になる
  ・・・使用感:大乱戦では戦局がひっくり返るので多少の被弾を覚悟しても用いるだけの効果がある
          他のどのクラスにもできない状況を作り出せるのは圧巻

・・・PSEバースト中の連発
  泥沼乱戦状態での盲撃ちでも十分に効果が期待できる場合に連続で使用する
  前半の性質上、Teなどのゾンディールに便乗する形が望ましい
  この場合特にショウタイムスターによるPP増強とRaのキリングボーナスによるPP回復
  その他各種ダメージアップスキルとのシナジーが大きい
  ・・・使用感:PP増強スキルと併用するとバースト中はPP回復行動をしないことも多い
 


※打射混合PA


・バレットスコール 消費PP30

 威力の上昇により使いやすくなったPA

 始めに蹴り下しとともに上昇した後、真下に向かって円錐状の範囲攻撃を行う。
 ラゾンデと同様に高度で攻撃範囲が拡大する

 発射弾数は最大で25発。連射で攻撃時間が延長されるPAで、しなくても弾幕の密度には変化がない

 大きな特徴は前方上方への若干の移動、蹴り下しのダウン
 高密度の攻撃判定によりエネミーのヒットストップが長い

 ヘッドショットも狙いやすくダメージも悪くないため様々な使い方のできるPAである

・・・3連続(もしくは1,2にスコール、3にエリアル
  主に集中攻撃のための構成。
  小型エネミーなどは地上から使っても叩き伏せて無理やりヘッドショットを奪えるうえ
  ゼロレンジ系統も適用されるためダメージは大きい
  ヒットストップはエネミーのダウンモーションも遅延させるので
  上手く巻き込んだエネミーに関しては反撃の心配がなくなる

  ガウォンダなどにも位置取り次第では有効で、
  撃ち上げることなく長時間地上に縛り付けながら弱点を攻撃する。
  そのため他プレイヤーとの連携も期待できる

  ボスなどにも同様の使い方が主になるが高度の上昇からゼロレンジ圏内から出てしまいやすい
  ゼロレンジクリティカルは更に範囲が狭いので相性はすこぶる悪い
  この場合部位より少し下から発動するなどの工夫が必要
  またダメージを期待する場合はその場に留まる時間が長く範囲も広くはないため
  動き回る敵に対しては使いづらい
  以上から大型エネミーには特定状況下でダメージとともに状態異常を狙うのが主な役割となる

  エリアルからの派生については安全確保の点で優秀だが高低差が大きいと当たらなくなる
  エリアル併用の場合、高所で飛び回るエネミーの拘束が優秀(鳥型ダーカーなど

  基本的には3回も打たないというのであれば3段目にエリアル忍ばせておくことで
  状況に合わせて地上での集中攻撃と上空からの広範囲攻撃でスイッチできる

  ・・・使用感:ボスに対してはPP効率の面で優秀
         小型に対しては位置調整の関係から単体では使いにくいため
         他プレイヤーとの連携が必要だが、その効果は高い(吸引中心点の安全確保など

・・・移動PA、リバースタップ、バレットスコール
  対多数のエネミー対応型の構成。
  主に地上付近で撃つためバレットスコール自体の範囲は見込めないが
  リバースタップで吸引するので実際の有効範囲は広い
  ただしこの場合消費PPが合計で70にもなる。接近以降はPA1段目をスキップするとよい
  接近以降にリバーを2連続で使う構成にはPP効率、DPSともに劣る拘束力に優れるため
  エネミーや周囲の人員の殲滅力と合わせて選択すると良い
  ・・・使用感:爆弾鶏など適当に走り回って攻撃をばらまくエネミーに特に有効。
          高耐久エネミーを巻き込む場合も同様



・ヒールスタッブ 消費PP20

 修正では若干の下方修正となったが依然として使用感は悪くない

 チャージ無しでは2連続の踵落しで攻撃する。
 チャージすると踵落しのあとに6発の射撃(長射程、瞬間着弾、小範囲攻撃、弱点優先あり)が入る
 さらに踵落しの2段目に打ち上げ効果がつく

 ギアの溜まる量も大きく戦闘開始時に敵の多いところへ打ち込みギアを稼いでおくという使い方もできる

 移動技でも述べたがノーロックで対象に向かって斜めに打ち、 移動中に方向修正することで
 正面から向かってくる攻撃を回避しながら接近したり側面に回り込むことができる
 そう難しい使い方ではないので覚えておいて損はない

 前半の踵落しだが地上と空中で挙動が変化する。

 地上では飛びかかった先に足場がなくともその高度で踵落し
 チャージしている場合の射撃は落下と共に行う

 空中で撃った場合上昇中(ジャンプの頂点に到達する前)は跳びかかりが地上と同じ軌道を描き、
 その延長で地面に到達するまで落下してからの踵落し

 ジャンプ頂点を過ぎた下降中の場合は斜め下方向へ落下し、着地とともに踵落しを始める

 これらの特性を利用することで
 ・段差の上から飛行エネミーに対して蹴りと射撃をすべて当てる
  またはノンチャージと後方Aロールの併用で蹴りだけを何度も当てる
 ・チャージ中に小ジャンプし、着地寸前に発動させて跳びかかりのモーションを省略する

 ということが可能。特に後者は派生の射撃だけを目的とした場合に回転率を上げることができ、
 その場からも大きく動かない
 遠距離から弱点優先の範囲攻撃をばらまくといった固定砲台になる場面で特に重要となる


 また旋回性能も独特である。感覚的な説明ばかりになるので効果は自分で確認して欲しい

 まず跳びかかりから着地まで。
 先の回避接近を可能にするような急なカーブを描けるが、
 レーゲンシュラークのような無理な追従までは出来ない

 次に踵落しの1度目と2度めの間。
 ここで180度以上の旋回が可能なので
 「蹴りを目の前の敵に、ロックを外してキャラを振り向かせて射撃を反対方向のエネミーに当てる」
 といった使い方が可能

 最後に派生射撃部分。ここは少々特殊でロックの有無で大きく異なる

 ロックをしない場合旋回性能は悪くランチャーの通常攻撃中と同様の回転しか出来ない

 逆にロックをした状態では素早くそちらに方向を変える
 ロックさえできればそちらを向いて攻撃を当てると考えてもらって良い

 なので前方に射撃6発以内で倒せる敵しかいない場合、
 ロックをしながら任意の方向にキャラ移動とカメラ回転を入力することで
 余剰分の攻撃を他へ分配することができる
 これはかなりの角度まで有効なので必ず覚えておきたい
 長くなったがここからは使用例と使用感

・・・3連続
  Sロールを挟まずに連続で使用すること以外は以前の使い方に近い
  上記の特性を利用すれば様々な場面に活かせる汎用性の高い構成である
  ・・・使用感:ボス戦以外では抜群の安定感を誇る。
         特にバースト中などは威力、範囲、自衛、PP効率に優れるためこれを使うことが多い

・・・ヒール、リバー、ヒール
  ヒールで接近、集めつつ気絶させまたヒール
  範囲の足止めと殲滅、迅速なギアの回復に向く
  問題はチャージで若干の隙を晒す点
  ・・・使用感:殲滅力では他の構成に劣る部分もあるが
          Sロール後のPAがヒールであるため様々な場面に対応しやすい
         以前のガンナーが好きで現状に抵抗感があるならここからコンボに慣れていくのもありだろう

・・・特定エネミーの”弱点付近”にロックしてのチャージ攻撃
  ハルコタンの赤鬼青鬼のようにまるで遠距離攻撃対策のようにロック箇所の多い敵や、
  そもそも弱点部位にロックの出来ない敵への攻撃に向く
  同様のことがエルダーやインフィの終了間際でできるがこちらは更に範囲があり、
  チャージしておくことで他2種よりも素早くこれを行える

・・・防衛戦など、敵の湧きを見越した開幕攻撃
  チャージの時間を考えると少し使いどころを選ぶかも知れない
  が、来るとわかって準備もできるなら話は別である
  防衛戦ではWAVE開始時の他に塔の前で待ち構えて早い段階で放ち、
  余裕を持って他の武器に切り替えるのも有効である
  通常クエストでも湧き始める場所やタイミングは読みやすいので予めチャージできる場面は多い
  メインとして多用するなら意識して動けるようにしたい




◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆


ぜぇ・・・ぜぇ・・・

あー疲れた・・・いや、ここまで読んだ人もだいぶ疲れたかもしれない

お疲れ様です!読んでくれてありがとう!

え?すっ飛ばした!?あんだとこの卑怯者☆



・・・

さて、長々ダラダラと書いてしまいましたがいかがだったでしょうか

正直2つ3つに分けても良かったかなとは思ったんですが
やっぱりPAはひとくくりでまとめて読みたいんじゃないかと思って強引に突っ込みました


ここに挙げた以外も様々な組み合わせが予想されますし

俺もっといいの考えついたぜ」って方も多いでしょう

そういうのもぜひ知りたいので良かったらコメントにでもサラッと投げてっていただけると嬉しいです
ブログに書くのはそうした目的もあったりします




前回のラストにシャカシャカしようぜみたいに書きましたが

貴方好みのシャカシャカはあったでしょうか。あ、シャカシャカじゃないのもいっぱいありましたねw

こういったPAの組み合わせを自由自在に使いこなして隙のないガンナーを目指しましょう!!





で、終われたらどんなに良かったか!!!




えー・・・と、残念なお知らせです



このゲームでは武器パレットは一人6個までです!




遠足のおやつが300円までであるように、この世界では絶対不変の普遍の定理!

我々凡百があがいたところで覆ることは絶対にありません!

あるとすれば神(運営者)の采配によってのみ!



な~の~で~


次回のお題はは「PA選択」になります!

ですが今回PAの属性を分けて並べたように、サブクラスになにを選択するのかによって有効な攻撃方法が大きく変わってきますよね?

そんなわけでサブクラスに関しても一緒に考えていきたいと思います!

ただ今回で反省したのですが全てのスラスを同時に書いたのではテキスト量が膨大になりとても危険です!

なので次回はSロール時代の立役者「ハンター」にのみ的を絞って考察していきます!



「迷ったらハンター!覚えておくといい!」





それではここまで長々とお付き合い下さりありがとうございます!


ではでは、ではではでは~




すごいね!mixiなんて1回しか記事書かなかったのにこの数時間で何個も書いちゃってるよ!?


はい、それではそれでは第二回のお題は・・・


フォトンアーツのおさらい&活用法!


いきなりですね~

どのクラスをやるにしても重要なファクターの一つですね

何をするにもまずPAからです。通常攻撃ばかりでは生きていかれないのです!

特にマシンガンの通常攻撃ダメージでは顕著ですよね

そういうのはよほど訓練を積んだ人間かよほど大金を積んだ化け物だけに許された芸当ですので

凡人の私は順当にPAから広げていきたいと思います

そんなんwiki見ればええやないけ」? まぁまぁそうおっしゃらずにww


今回大きく取り上げるのは
・だいたいの攻撃力
・いろいろ試してみての使いやすさ活きる場面
・細かい動きの仕様や注意点


攻撃力が知りたければwikiを見ればいいし、だいたいの特徴が掴みたければ合わせてプレイしてみればいいでしょう

ただ、この記事を書く上でもwikiを参照しましたが細かい注意点やコンボに組み込んだ場合の活用法・使用感については足りない部分も多く見られました

なので特にそういった部分を拾うようにして読んでいただければ幸いです

そしてもっとも重要なのが「自分で実際に試してみること」です

どんなゲームでもモンスターの見せた一瞬の隙に攻撃を叩き込んだり、逆にそこで距離をとって大技につなげようとしたり、同じ武器を使っていてもプレイスタイルは千差万別で本人の思考や嗜好でその動きのキレも大きく異なります

仮に強くてもそれが自分の肌に合わなかったり、技術的に難しかったり自分の戦術に合わないのであれば無理に曲げたりずに他の手を打つことはなんら恥ずかしいことではありません。その逆もまたしかりです

ゲームをやる上で強さを決めるのは「装備」「ステータス」「あなた」です

これら全てのパーツを鑑みて最適な戦術を見出すのも戦士としての重要な資質です

それではPAのおさらいに移りましょう!


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◆PA関連

 修正により必ずしもロールからPAを打つ必要がなくなった
 そのためオリジナルコンボでの有効な攻撃方法を考える
 サブクラスによって有効なPAは異なるため
 移動、打撃属性、射撃属性、属性混同に分けて順に確認する





◇とりわけ水平方向の移動性能が高いものは以下のPAである(消費PPは全て20)


・エリアルシューティング

 出の早さと打ち上げ効果による行動阻害と、チャージによる高高度への逃避・追従が利点
 また水平移動にはわずかながら追尾性能がある

 距離はデッドアプローチよりわずかに短いが
 チャージ状態に入ることで通常歩行と同じキャラクター旋回性能が得られる

 よってPA後などに位置関係と硬直により追撃・逃走方向に無理のある場面でも
 一瞬のチャージとともに方向修正を挟むことで追従が可能になる

 だたしこの移動性能は地上でのみ。空中では蹴り上げのみとなるので
 コンボの起点にするためには地上戦闘を想定したパレットに組み込むべきである
 ただし高高度への追従、またはそこが安全圏であることを利用した
 ワンサイド戦法においてはその限りではない


 問題点としてノンチャージの打ち上げでエネミーが若干奥へ移動する
 ゼロレンジクリティカルを活用する際は注意すべき

 ・・・使用感:地上移動としてはそこそこだが空中で挙動が変わるのが難点
        また打ち上げ効果が以降のコンボに大きく影響するので
        基本的には拘束、妨害目的での使用やその構成の起点になる



・デッドアプローチ

 出の早さと地上・空中を問わない使用感技後硬直が短く高火力であることが特徴

 先日のアップデートより吹き飛ばしが廃止。代わりにスタン(気絶)の付与判定がある

 ただし上下方向への誘導・移動が皆無であることと、ジャストアタックの受付時間が比較的短いことが難点
 よってこのPAの次手までを加味した行動予測が求められる

 スタンの有効なエネミーが限定されるものの
 場面を選ばないその挙動の素直さは素早い戦闘にはうってつけといえる

 また、威力も高いため純粋に攻撃として見ても優秀である

 注意点として床や斜面に触れると以降が地上判定になり移動も地面に沿う
 つなげるPAの挙動に関わるので気をつけたい

 ・・・使用感:非常に素早く挙動が素直で使いやすい。
         移動コンボの起点としては使用できる場面が多い



・ヒールスタッブ

 高い威力と誘導性能が特徴

 加えてチャージにより打ち上げ判定が発生し、追加される射撃攻撃の威力もまた高い

 依然として高威力であり、チャージした場合のPP対ダメージ効率は頭ひとつ抜きん出ている

 前半の蹴りは水平方向の誘導が強く、半端な位置からの調整はもちろんのこと
 ロックを外した状態で放つ向きを敵から対象と少しずらすことで
 敵の側面への回り込みや直線攻撃を回避しながらの漸近が可能となる
 (機動中のスティック操作が必要)

 難点としては放った段階で地上に降りることが確定すること
 ノンチャージにはスタン・打ち上げ・吹き飛ばしがないこと、先の2つに比べて挙動が長いことが挙げられる

 ・・・使用感:慣れ親しんだ技ということもあって回避接近などに便利。
         状況によってはチャージに切り替えてダメージや遠距離を狙えるのが嬉しい
        ただし地上でのみの使用となるのでコンボの起点としての性能はデッドに劣る


 いずれのPAも射撃値参照の「打撃PA」であるため、
 HuやFiなどの打撃職の場合にはダメージソースとしても期待できる





垂直方向に移動性能のあるものは以下のPA


・エリアルシューティング 消費PP20

 先に述べた性能に加え、新たにチャージ時間が短縮されたため
 空中への移動手段としての性能が高まった

 しかし空中でのチャージ無しでは僅かな上昇と、同じく少ないダメージしか得られないため
 空中へ移動したあとは別なPAへと繋ぐことが望ましい



・バレットスコール 消費PP30

 PAの威力修正により元来の使い勝手と相まって有用性が増した

 発動時にわずかに上昇するので繰り返し使用することで高高度へ至る事が可能

 ボスも含め、エネミーによっては2段ジャンプ以上の高度への攻撃手段を持たないため
 エルダーリベリオンなどの滞空PAと併用することによりバウンサー以上のワンサイドゲームが可能となる



・リバースタップ 消費PP20

 PAの終了時にバレットスコールよりも更に小さく上昇する
 上昇としては心もとないが、空中で挙動の変わるPAの起点になりうるので留意するといい

 例:エルダーリベリオンの前進がなくなる。また前進で床を踏み外すことによる同PAの中断対策になる
  :サテライトエイムの前進がなくなり、挙動が素早くなる
  :メシアタイム発動直後の銃を回すモーションが省略される



◇スタイリッシュロール ※武器アクション

 PAではないが水平垂直ともに影響するのでここで触れる

 モーション中の殆どの時間が無敵状態となる回避行動。3回まで連続で行える
 また1,2段目と3段目でモーションが異なり、
 3段目は無敵時間が長くロール中の射撃も発射数が多いが隙も大きい
 ダイブロールと相性がよく、組み合わせることで移動速度の向上と3段目の回避が可能となる

 左右と後方へのみ移動でき、ロックオン中は対象を中心とした円運動になる

 キャラクターの高度判定も見た目通りに移動する。
 そのため通常のジャンプでは届かない段差などに登ることも可能

 移動速度もそれなりで位置調整や範囲攻撃へのすり抜けにも使える

 あまり触れられない部分としては
 ・横移動は垂直移動に優れ、後方移動が速度に優れる 
 ・1,2段目の着地硬直がジャンプでキャンセル可能
 ・平地で地上から行った場合、地上に戻る前にJAの受け付けが始まる

 特に3つ目は地上での回避から空中挙動のJAコンボへとつなげるための重要なテクニックとなる
 横ロールと通常攻撃のみで上昇するテクニックもこの特性を利用したものである





◇以上の移動PAを踏まえた上で、攻撃面に関して打撃と射撃に分けて考察する




※打撃PA※


・エリアルシューティング

 素早さ、短いチャージ、打ち上げ、高度上昇、そして威力は中堅どころ
 とくにデッドのスタンと比べ有効なエネミーが多いため足止めの性能としては高水準
 これらを踏まえて立ち回り重視のコンボパーツとして優秀なPAであるといえる

 簡単な使い方を挙げれば

・・・打ち上げの有効な中型に対して一定間隔で盛り込むことによる完封戦法

・・・乱戦の中央へ切り込む場合の安全確保
  そのままリバーへ派生しスタン&誘引、更にダウンのあるバレットスコールへのコンボを行うことで
  打ち上げ、スタン、ダウンの3種類の足止め(全てに耐性のある小型は少ない)を行うとともに
  身の安全を確保しながら周囲の敵を集め、ゼロレンジアドバンスの高威力射撃を見舞える。
  バレットスコールによる長時間のヒットストップも有用

・・・ウィンディラや大型エネミーの高所の部位への移動を目的として3段目に仕込み
  1・2段目に対空性能のある攻撃行動を設定する
  エリアルの発動直前にジャンプすることでかなりの硬度までカバーできる
  この高度でワンサイドの可能なエネミーも多く様々な場面で活用できる戦法といえる

・・・チャージエリアルからのバレットスコール
  また個別で解説するがバレットスコールは発生位置が高いほど範囲が広くなるので
  ゼロレンジは乗らないが対多数では有効な場面もある

  ・・・全体的な使用感:とっさに使ったりダメージを稼ぐことには向かず
               空中へ飛び上がるための技という印象
               ダメージ目的の場合は浮かせても問題のない敵の完封
               飛行型エネミーを撃ち落とすなどに限られる




・デッドアプローチ 消費PP20

 先に上げた通りの性能。よって高度を維持しての高速戦闘に特化した攻撃PAといえる
 立ち回りを意識する場合にはJA無しで接近目的のみで打っても使い勝手が良い

 運用方法としては

・・・パレットの1にのみ設定し2・3に派生として有用なPAを入れる。完全な切り込み起点型
  例1:リバースタップとバレットスコール。エリアルとの違いはDPS・打ち上げ無し・挙動の回転率
  例2:2・3にサテライトエイム。威力修正により、瞬間ダメージでは最高水準
     コンボ全てのPP消費が20で統一されるため、消費効率と体感でのPP管理にも優れる

  ・・・使用感:正直に言ってスピードコンボの起点はこれ一択と言いたくなる性能だった
         ロール回避からのJAでそこそこのダメージを入れながらヒットアンドアウェイを行うのに最適

・・・1・2・3全てにセットして連打
  十分にダメージを得られる上にコンボの配置に気を配らなくて良い
  単純に攻撃と回避にのみ専念できる
  広範囲攻撃の際に安全圏に向かって高速で移動できるのも強み。逆も同様
  PP効率でサテライトエイムに大きく劣るものの、DPSで見た場合は打撃PAの中で最大
  サテライトエイムと同等の数値となっている

  ・・・使用感:挙動は使い勝手がいいのだがこのままではPPが非常に苦しい

・・・1にメシアタイム、2にデッドアプローチ、3にエリアル
  上昇の後1と2だけを用いて、高高度で接近とゼロレンジメシアを繰り返す

・・・メンクラスFiで特定のスキルを習得し3連続でセットする
  リミットブレイク、クレイジーハートを最大まで取得することで
  一定時間PP自動回復量2倍、アタックPP回復量4倍
の状態となる
  打撃判定なのでゼロレンジ系統のスキルは乗らないがリミットブレイクの20%が適用される
  被弾の許されない状況下で僅かな隙を狙って特定の部位に対し執拗に体当たりを繰り返す
  高速移動技なのでロック部位があれば前後スタンスとも相性が良い
  ダウン中にはチェイン系統スキルやPP回復PB、PP回復系潜在と組み合わせることで
  さらなるラッシュが可能となる





・リバースタップ 消費PP20

 最大の特徴は敵を吸引してまとめられることと、すべての判定にスタンが付与されている点。
 (今回から空中でも吸引が発生する

 単体でも威力は高く、空中では滞空定点打撃攻撃としてPP効率に優れる

 このことから安全に敵をまとめ、そこから派生していくためのコンボパーツとしての運用が映えるだろう
 ただしゾンディールのような範囲や中心点に密集させるような吸引力はないので
 繋げるのはある程度の範囲を持った技をおすすめしたい

・・・他の移動PAからの派生。主に中間に挟むことで次手の効果を高める
・・・他プレイヤーの吸引攻撃の中心への便乗
   スタンによる安全性が高く、自分だけでなく他のプレイヤーの安全確保にもなる
・・・スタンの有効なエネミーや防衛戦の塔に張り付くエネミーの剥離。
   ただし自身も危険にさらされることから過信はできない

  ・・・使用感:過信はできないと言いながらゴルドラーダへのメインPAとして大活躍した
          回し蹴りが当たらない高度でのデッドリバーリバーが便利。
          塔に張り付いている場合はロックオン変更を駆使して
          端から順にヘイトを配っていける上に後頭部の破壊もできる
          ゴルドラーダの移動も長距離スプリント以外は大人しめ
          リバーで集めた範囲からあまり動かないのも一因だと思われる
             結果としてサテライト以上の殲滅効果があった




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うん

タイトル見て嫌な予感したでしょ?「②-1」って

「四千文字超えてるわ、そういうのやめえや!」って弾かれちゃいました☆

なので次回へ続く!(次回は射撃PAから