あ、あけましておめでとうございまぁ~すぅ~・・・(小声
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
Her name is Koko she is Loco, I said Oh No!!
最近ドハマリしていた「ヨルムンガンド」ってアニメの戦闘BGMの歌詞の一節です
コイツが脳内で無限リピートしててヤバイのですw
いつもPSOをプレイするときはBGMだけをOFFにして別な曲を流してるんです(飽きを防ぐためのコツの一つ
お洒落な感じだったり、萌えアニメ調だったり、激しいメタルであったり、わりと雑食なんですが
ニコニコ動画の始まったアタリで現れた「ボカロ曲」も割と初期の頃から聴き漁ってます
んでヨルムンガンドですが、実は行き当たったのがこのボカロ曲を作るP(作曲者)繋がりで発見
知ってる人は知っている、知らない人は全く知らないELECTROCUTICAさんなのですが
彼の曲のリミックスでYOUTUBEを探していたらなんと彼らがリミックスしたアニソンが・・・。
更に調べてみたら公式の楽曲提供らしく、他にうたたPも提供してるのだとか!
そんなこんなでその戦闘BGMRemixを24時間聴き続けた暁には戦闘シーン集を見ながら
ニヤニヤし始めてました。一人で
曲のサムネを見た時は「お堅そうなアニメなのかな」って印象でしたがとんでもない
主役が武器商人になったブラックラグーンといった印象で面白かったです
彼らのような銃撃戦は魅せるために流れを調整しつくされたもので、
私達の戦いの中で真似をすることは難しいですが
こういった他の作品でたまぁ~にロマンを高めてやるとGuのモチベーションが一気に上がりますよねw
んでもってその作品のBGMなんてかけながらプレイしたら脳内麻薬が・・・
今回はライフル、ロケラン、ナイフ付きハンドガンも使えるので(敢えて違う表現
私みたいに「マシンガンじゃなきゃヤァアアアダァアアアアアア!!!」
ってな感じでサブクラスの武器は邪道って意識の強い人は
こういう他作品を見てモチベを上げてみるのもすんなり入ってくのには
いいんじゃないかな~?と、思った次第でした
うん、最後の一文だけでよかったな!
ちなみに上のオススメ曲の名前は「Time To Attack」です
ELECTROCUTICAやうたたPと合わせて検索するともっとニヤニヤできるので
曲だけならって人はドウゾヨロシク!
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
そんなわけで今日の本題「PA選択」ですね
アニメや映画のように格好良く戦うためには次のことに気をつけましょうね
・頭や弱点を狙って迅速に排除
・瞬時に状況を判断し、多彩な武装を使いこなす
・時に被弾を恐れずに敵へ接近する(ゼロレンジ&PP回収
・マウント状態からの畳み掛けるような連続攻撃(スタスナ&ゼロレンジ
ちょっとテンション上がりすぎてわかりにくい表現になってますが大体こんなカンジ!
それではコレを元に私の選んだパレットをご紹介・・・の前に!
今後もクラスの組み合わせとともにPA選択を紹介していきますが、基本的には
サブHuの打射混合型かサブRaの射撃主体型がメイン
となるので今後のTMGに関しての説明は
ちょっとした変更点に触れる程度でさらっとしたものになると思います
それでは今回の構成をどうぞ!
-----------------------------------------------------
1,3連続インフィニティor3連続デッドアプローチ
2,サテライト、サテライト、サテライト
3,3連続エルダーリベリオン(空中推奨
4、デッド、リバー、シフトピリオド
5,3連続ヒールスタッブ
6,3連続シフトピリオド
※射撃主体、打撃主体、混合主体で色を分けています
-----------------------------------------------------
そいではサブHuの時との違いを~~
まず1番のインフィ枠について
インフィは似た役割のPAにエルダーがありますが
そちらに比べて時間あたりの威力では大きく開きがあります
なのに前回入れていたのは
・状況次第では移動可能なのを活かしてエルダー以上の成果をあげられる
・その移動で攻撃を回避できるのでロールなどでの中断が少ない(PP節約目的
・PP対ダメージ効率ではエルダー以上である(PP節約目的
の3点が理由でした
ただし今回はトラップ系でのPP回復やキリングボーナスによりPP節約の意義が少し薄くなります
なので「そこまで要らないかな~」って方はすっぱりとダメージを諦めた3連デッドへの入れ替えをオススメ
2のサテライトのための移動パレットなので、さらにお好みで3番目だけエリアルでもいいでしょう
アレでキャラが登れるのはギグルグンネガムのおへそくらいまでですが
サテライトエイムの上方判定は異様に広いので場合によっては弱点優先で頭に入ります(ヘソ破壊後ねw
ただ、FPSなどの経験者には非常に強力なPAなので「移動サテもしたいけどインフィもしたい」って人は
5番のヒルスタを削ってしまうのがいいかと!
あれの利点は
・近距離の安全を確保しながら遠距離も広範囲に攻撃できる
・弱点優先判定で出会い頭や乱戦にも適当なロックだけで弱点へのダメージが望める
というところ
踵落しのダメージもそこそこいい感じなのですが
今回は打撃へのボーナスが少ないのでちょっと寂しいことになってしまいます
(その分射撃部分のダメージは素晴らしいのですがw
ただしロックを必要としないプレイスタイルの方ならこのPAの価値は結構下がってしまいますので
場合によってはクビにしてやってください・・・
一応ヒルスタの、FPS上がりの手練の傭兵さんにもカバー出来ない要素を挙げると
・待ちぶせからの発砲などでの遠距離への高い瞬間射撃ダメージ
・高いギアの上昇率
の2つですね。
ちょっとこのへんと相談してから決めるとGOODかと!
んで2番っす!
接近目的のデッド切ってますね~
これはRaのスタンディングスナイプの効果を狙うためで
今回は1,2,3,6番でコレが狙えます
注意点としてこの2番だけは空中での連続3回目から乗りますのでそこだけは忘れないで下せえ・・・
あ、もちろん動きやすい敵に使うときはスタスナを諦めて
1番にデッドを入れてあげてください・・・
どんなに倍率が高かろうが、触れなかったら×0%なのです!
そんな数字が喜ばれるのは健康食品やらなんやらだけなのです!
そしてあんまり説明すること無いけど3番!
コイツはなるべくPPを蓄えてから空中で連続使用することをオススメ
うん、スタスナだね。でも殴られたら失うのは30%どころじゃないからちゃんと避けようね。
それからそれから4番目~
前回はコレの3つ目にリバーかバレスコが入ってましたね~
ただ今回は打撃が以下略なのでシフピリかバレスコにしましょう!
それでも2番めにリバーを入れたまんまなのは集めてこれら2つのPAの有効範囲を稼ぐためです
基本的にはダメージ狙いならシフトピリオド、拘束目的ならバレスコですが
ちゃんと状況を見て使い分けてやって下せえ!
そして最後に6番目
前回との最も大きな違いはコイツでしょう!
いつかの説明にも書いたとおり、このPAの特徴は・・・
・モーションが長いものの全PAで最大の球状判定を持つ
・ダメージは全て射撃判定
・弱点優先性能が高い
・スーパーアーマーにより中断されにくい
・地上でのみ、連続使用でスタンディングスナイプ判定が得られる
といったところ
利点ばっかり挙げるのは卑怯なので弱点も並べてみると
・挙動の前半部分の性能が悪く、後半までの時間も長い
・その前半の間も無防備になりがち
・単体攻撃として考えた時のDPSが低い
・PPの消費が30と微妙に多い
ってな感じ!
利点を見るとRaとの組み合わせにうってつけにも思えますが
弱点を見ると被弾に備えて耐久型のハンターと組み合わせたくなる。そんなPA
こんな彼の気になる使い方はズバリ!
棒立ち連打を[_゚д゚]<インフィニッティー!!!
…待って!石を投げる前に聞いて!ボクの話を聞いてぇっ!?
何を狙いとしているかというと大乱戦での無限PA連打です
今回はショウタイムとキリングボーナス、タクティカルトラップをとっているので
1、ヘイト効果の高い高威力攻撃を定期的にばら撒く
2、それにより接近してきたエネミーが死亡することでn×10のPPが回復する
3、PPが30以上残っていれば1へ。なければ4へ
4、敵に向かってグレネードを適当に投げ込むか足元のトラップを作動させる(nHIT×10のPP回復
5、もういいから早く1に戻れ
といったことが可能なのです
コイツの素晴らしいところは万一アルティメットのように
耐久が高くて倒せない場合でもトラップで十二分にPPを賄えるというところです
なので威力面が不安な方も、乱戦下で何度か撃って感触を確かめてみるといいかもしれません
今回は集団戦でソイツが打ち放題ですぜうへへw
とまぁ今回はこんなところでしょうか
実際には折角のレンジャーサブですので、上に挙げた中であんまり使わないパレットを
ライフルに変えてウィークバレットも交えながら戦っていくことになるかと思います
ホントはライフル、ランチャー、ガンスラのガンナー流活用術も書こうかと思っていたのですが
書くほどにマシンガンがいらない子というか・・・
ガンナーがいらない子になっていくので簡単にまとめる程度にしておきますね・・・(血涙
※ただしガンスラについては過去の恩義と思い入れから少し詳しく触れています
◆ライフル
・マシンガンよりもかなり射程が長い
通常攻撃が移動しながら行えるのも魅力
・時間あたりのPP回復はマシンガンよりも少し高い
・瞬間着弾の遠距離PAは威力が控えめであったり
強制的に移動させられるなどクセのある印象
・ウィークバレットが装填できる※最重要
脆弱化弾頭射出装置と呼ぼう
インパクト・パラレルでの移動力には光るものがあるので
マシンガンの得意とする判定よけとは異なり移動避けが得意かもしれません
WB装填中でなければ通常攻撃でのPP回復は2倍速ですので
RaHuの半分のスパンで縦横無尽に動き回ることが可能
そういった観点ではガンナーらしい戦い方もできるという印象
◆ランチャー
・通常攻撃も威力が高くて涙が出てくる。ただし威力に反比例してスキは大きい
・PP回復がアタックPPリストレイトを持ってしても絶望的で
持ち替えるかRaスキルで補ってやりたいところ
・弾速が遅かったり、消費PPの大きいPAが多い。慣れや先読みが重要な武器
・代わりに遠距離への範囲攻撃が得意で、固定砲台としての役割が強い
Guとして助かるのはやはり「挨拶代わりの一発」というヤツでしょうか
一発の威力が高いのでヘイトを引きやすいというのは
ロールヒルスタの封じられたガンナーには嬉しい要素でしょう
また遠距離での打ち上げPAも援護や畳み掛けへの起点として有用なハズ
余談ですがロデオドライブは射撃判定のPAです!
なのでゼロレンジアドバンスも問題なく適用されます!
さぁ!君も一緒に頭を轢こうぜ!?
◆ガンスラッシュ
・通常攻撃が剣と銃の選択式。特に銃の単位時間PP回復量は全ての武器種でダントツ
(3段攻撃で5・6・9。リストレイトがあるのでこれを倍して3射で合計40回復
・PAには打撃、射撃、打射混合の物がある。モーションキャンセルできないものも多い
・多彩なPAを持つので状況によっての使い分けでかゆいところに手が届く
・ただしなんにしても威力が控えめ
ご存知無い方も多いかもしれませんが、ガンナーにはかつて「冬の時代」と呼ばれた時期がありました
簡単に言ってしまえば現在の環境から
「ヒルスタ、シフピリを消してPA倍率をEP3前に戻す(でもロールPAは+0%)」
という状態です。泣けるでしょう?
更にはPT募集には「だれでもOKお気軽に~♪ Gu×」なんてのがギャグでもなんでもなく
当たり前のように書かれていましたね。号泣モノでしょう?
更にはコレが生まれた時からずっとだっていうんだから・・・もう枯れちまったぜ・・・
さてさて、例によって前置冗長ですが、そんな冬の時代を支えていたのがこのガンスラです
具体的に言えばアディションバレットとPP回転率に助けられていました
そしてこの組み合わせは現行の環境でも十分に有用ですので、知らない方はぜひ覚えて帰って下さい
まずこのPAの挙動ですが「長渕キックからの素早い3連射」でなおかつ「挙動が非常に短い」
というのが最大の特徴です。これらの利点を箇条書きでまとめれば
・通常アタック(銃)からの派生でも所要時間が極めて短く
狭い範囲ながらキックに吹き飛ばしがあるので割り込まれにくい
・3連射が広い扇型で集団戦への効果が高く、弱点優先もある
・挙動が短いPAなのでPP回復にかける時間が短いほどDPSが高まる
コレを我々ガンナーの立場で解釈すれば
「PKが維持しやすく広範囲に射撃が可能なPAを、同じ時間で他職の二倍弱撃てる」
ということになります
「PP回転でDPSが伸びやすい」というのはオーバーエンドと比べると分かりやすいかもしれません
どれだけ効率的にPPを貯めようが、PAの所要時間が大きいものではその時間的恩恵は少ないのです
そういった理由から開きすぎた他職との殲滅力を大きく埋める性質を持った組み合わせだったのです
現行の銃器PAではコレに匹敵する攻撃範囲と即応性を持った短挙動のPAはまだないので
集団の外から殲滅したい場合にはうってつけのPAであるといえるでしょう
さーてさてさて大脱線・・・
ここに今回のGuRaに関わる要素をもう一つ補足しましょう
スタスナ乗ります
い、いや、動きを見る限りではウソっぽいと思うかもしれませんが本当なんです!
ただし条件が少しばかりシビアで「空中での最速ジャストアタック」でなければならないのですが・・・
もしもRaでアディションを撃つことがあれば意識して使っていくことをおすすめしますぜ!
ゴメン、ガンスラ長すぎた・・・
とりあえずはこんなところか!
やったね!ガリやん!一段落だよ!
これで他の記事も書けるぜぇ・・・
といってもこのブログを放置している間にアルティメットは来るしマガツも来るし
ついでに年末年始ブーストも終わって落ち着いちゃうしであんまり書くこともないかもですね(ノ∀`)
一応アルティメットが来る前にサブハンター、サブレンジャー、サブファイターの他に
もう一つ作ったのですが、そのアルティメットが来た瞬間に価値が薄れてしまいまして・・・
その名もガンナー/バウンサーといいまして・・・
サラッと書くと
・エレメンタルスタンスと滅牙でやっとサブハンターに並ぶ火力
・魔法を組み合わせた自由度の高い戦い方
・最大PP211でガンガン行こうぜ
・PP関係のスキルで通常攻撃の回復がTMGで1クリック20、属性一致で32回復
(アタックPPリストレイトのみのGuの4倍
っていう自分としてはフフーフ♪だったんですが、
ULTの滅牙無効で泣く泣く倉庫に仕舞っちゃいました・・・
☆10を6対もクラフトしたのにいいい!!!
キャラも育ちきってたのにいいいいい!!!
まぁ悔しいのであとで纏めますけどもw
感想としては
威力面ではスキルや武器切り替えの手間で劣化サブハンター
ただし高いPP回復力と魔法を組み合わせた戦いができる分、自由度は格段に高く
決してサブハンターに劣るものではない
ってなカンジ
メギバからの銃撃はもちろん、サテライトエイムの位置合わせにイルゾンが便利でした
遠くのスイッチや向こう側に顔出したガメラを問題なく叩けるのもまたw
って、いろいろ無限に続きかねないので今回はここまで!
ではでは、ではではでは~!
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
Her name is Koko she is Loco, I said Oh No!!
最近ドハマリしていた「ヨルムンガンド」ってアニメの戦闘BGMの歌詞の一節です
コイツが脳内で無限リピートしててヤバイのですw
いつもPSOをプレイするときはBGMだけをOFFにして別な曲を流してるんです(飽きを防ぐためのコツの一つ
お洒落な感じだったり、萌えアニメ調だったり、激しいメタルであったり、わりと雑食なんですが
ニコニコ動画の始まったアタリで現れた「ボカロ曲」も割と初期の頃から聴き漁ってます
んでヨルムンガンドですが、実は行き当たったのがこのボカロ曲を作るP(作曲者)繋がりで発見
知ってる人は知っている、知らない人は全く知らないELECTROCUTICAさんなのですが
彼の曲のリミックスでYOUTUBEを探していたらなんと彼らがリミックスしたアニソンが・・・。
更に調べてみたら公式の楽曲提供らしく、他にうたたPも提供してるのだとか!
そんなこんなでその戦闘BGMRemixを24時間聴き続けた暁には戦闘シーン集を見ながら
ニヤニヤし始めてました。一人で
曲のサムネを見た時は「お堅そうなアニメなのかな」って印象でしたがとんでもない
主役が武器商人になったブラックラグーンといった印象で面白かったです
彼らのような銃撃戦は魅せるために流れを調整しつくされたもので、
私達の戦いの中で真似をすることは難しいですが
こういった他の作品でたまぁ~にロマンを高めてやるとGuのモチベーションが一気に上がりますよねw
んでもってその作品のBGMなんてかけながらプレイしたら脳内麻薬が・・・
今回はライフル、ロケラン、ナイフ付きハンドガンも使えるので(敢えて違う表現
私みたいに「マシンガンじゃなきゃヤァアアアダァアアアアアア!!!」
ってな感じでサブクラスの武器は邪道って意識の強い人は
こういう他作品を見てモチベを上げてみるのもすんなり入ってくのには
いいんじゃないかな~?と、思った次第でした
うん、最後の一文だけでよかったな!
ちなみに上のオススメ曲の名前は「Time To Attack」です
ELECTROCUTICAやうたたPと合わせて検索するともっとニヤニヤできるので
曲だけならって人はドウゾヨロシク!
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
そんなわけで今日の本題「PA選択」ですね
アニメや映画のように格好良く戦うためには次のことに気をつけましょうね
・頭や弱点を狙って迅速に排除
・瞬時に状況を判断し、多彩な武装を使いこなす
・時に被弾を恐れずに敵へ接近する(ゼロレンジ&PP回収
・マウント状態からの畳み掛けるような連続攻撃(スタスナ&ゼロレンジ
ちょっとテンション上がりすぎてわかりにくい表現になってますが大体こんなカンジ!
それではコレを元に私の選んだパレットをご紹介・・・の前に!
今後もクラスの組み合わせとともにPA選択を紹介していきますが、基本的には
サブHuの打射混合型かサブRaの射撃主体型がメイン
となるので今後のTMGに関しての説明は
ちょっとした変更点に触れる程度でさらっとしたものになると思います
それでは今回の構成をどうぞ!
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1,3連続インフィニティor3連続デッドアプローチ
2,サテライト、サテライト、サテライト
3,3連続エルダーリベリオン(空中推奨
4、デッド、リバー、シフトピリオド
5,3連続ヒールスタッブ
6,3連続シフトピリオド
※射撃主体、打撃主体、混合主体で色を分けています
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そいではサブHuの時との違いを~~
まず1番のインフィ枠について
インフィは似た役割のPAにエルダーがありますが
そちらに比べて時間あたりの威力では大きく開きがあります
なのに前回入れていたのは
・状況次第では移動可能なのを活かしてエルダー以上の成果をあげられる
・その移動で攻撃を回避できるのでロールなどでの中断が少ない(PP節約目的
・PP対ダメージ効率ではエルダー以上である(PP節約目的
の3点が理由でした
ただし今回はトラップ系でのPP回復やキリングボーナスによりPP節約の意義が少し薄くなります
なので「そこまで要らないかな~」って方はすっぱりとダメージを諦めた3連デッドへの入れ替えをオススメ
2のサテライトのための移動パレットなので、さらにお好みで3番目だけエリアルでもいいでしょう
アレでキャラが登れるのはギグルグンネガムのおへそくらいまでですが
サテライトエイムの上方判定は異様に広いので場合によっては弱点優先で頭に入ります(ヘソ破壊後ねw
ただ、FPSなどの経験者には非常に強力なPAなので「移動サテもしたいけどインフィもしたい」って人は
5番のヒルスタを削ってしまうのがいいかと!
あれの利点は
・近距離の安全を確保しながら遠距離も広範囲に攻撃できる
・弱点優先判定で出会い頭や乱戦にも適当なロックだけで弱点へのダメージが望める
というところ
踵落しのダメージもそこそこいい感じなのですが
今回は打撃へのボーナスが少ないのでちょっと寂しいことになってしまいます
(その分射撃部分のダメージは素晴らしいのですがw
ただしロックを必要としないプレイスタイルの方ならこのPAの価値は結構下がってしまいますので
場合によってはクビにしてやってください・・・
一応ヒルスタの、FPS上がりの手練の傭兵さんにもカバー出来ない要素を挙げると
・待ちぶせからの発砲などでの遠距離への高い瞬間射撃ダメージ
・高いギアの上昇率
の2つですね。
ちょっとこのへんと相談してから決めるとGOODかと!
んで2番っす!
接近目的のデッド切ってますね~
これはRaのスタンディングスナイプの効果を狙うためで
今回は1,2,3,6番でコレが狙えます
注意点としてこの2番だけは空中での連続3回目から乗りますのでそこだけは忘れないで下せえ・・・
あ、もちろん動きやすい敵に使うときはスタスナを諦めて
1番にデッドを入れてあげてください・・・
どんなに倍率が高かろうが、触れなかったら×0%なのです!
そんな数字が喜ばれるのは健康食品やらなんやらだけなのです!
そしてあんまり説明すること無いけど3番!
コイツはなるべくPPを蓄えてから空中で連続使用することをオススメ
うん、スタスナだね。でも殴られたら失うのは30%どころじゃないからちゃんと避けようね。
それからそれから4番目~
前回はコレの3つ目にリバーかバレスコが入ってましたね~
ただ今回は打撃が以下略なのでシフピリかバレスコにしましょう!
それでも2番めにリバーを入れたまんまなのは集めてこれら2つのPAの有効範囲を稼ぐためです
基本的にはダメージ狙いならシフトピリオド、拘束目的ならバレスコですが
ちゃんと状況を見て使い分けてやって下せえ!
そして最後に6番目
前回との最も大きな違いはコイツでしょう!
いつかの説明にも書いたとおり、このPAの特徴は・・・
・モーションが長いものの全PAで最大の球状判定を持つ
・ダメージは全て射撃判定
・弱点優先性能が高い
・スーパーアーマーにより中断されにくい
・地上でのみ、連続使用でスタンディングスナイプ判定が得られる
といったところ
利点ばっかり挙げるのは卑怯なので弱点も並べてみると
・挙動の前半部分の性能が悪く、後半までの時間も長い
・その前半の間も無防備になりがち
・単体攻撃として考えた時のDPSが低い
・PPの消費が30と微妙に多い
ってな感じ!
利点を見るとRaとの組み合わせにうってつけにも思えますが
弱点を見ると被弾に備えて耐久型のハンターと組み合わせたくなる。そんなPA
こんな彼の気になる使い方はズバリ!
棒立ち連打を[_゚д゚]<インフィニッティー!!!
…待って!石を投げる前に聞いて!ボクの話を聞いてぇっ!?
何を狙いとしているかというと大乱戦での無限PA連打です
今回はショウタイムとキリングボーナス、タクティカルトラップをとっているので
1、ヘイト効果の高い高威力攻撃を定期的にばら撒く
2、それにより接近してきたエネミーが死亡することでn×10のPPが回復する
3、PPが30以上残っていれば1へ。なければ4へ
4、敵に向かってグレネードを適当に投げ込むか足元のトラップを作動させる(nHIT×10のPP回復
5、もういいから早く1に戻れ
といったことが可能なのです
コイツの素晴らしいところは万一アルティメットのように
耐久が高くて倒せない場合でもトラップで十二分にPPを賄えるというところです
なので威力面が不安な方も、乱戦下で何度か撃って感触を確かめてみるといいかもしれません
今回は集団戦でソイツが打ち放題ですぜうへへw
とまぁ今回はこんなところでしょうか
実際には折角のレンジャーサブですので、上に挙げた中であんまり使わないパレットを
ライフルに変えてウィークバレットも交えながら戦っていくことになるかと思います
ホントはライフル、ランチャー、ガンスラのガンナー流活用術も書こうかと思っていたのですが
書くほどにマシンガンがいらない子というか・・・
ガンナーがいらない子になっていくので簡単にまとめる程度にしておきますね・・・(血涙
※ただしガンスラについては過去の恩義と思い入れから少し詳しく触れています
◆ライフル
・マシンガンよりもかなり射程が長い
通常攻撃が移動しながら行えるのも魅力
・時間あたりのPP回復はマシンガンよりも少し高い
・瞬間着弾の遠距離PAは威力が控えめであったり
強制的に移動させられるなどクセのある印象
・ウィークバレットが装填できる※最重要
脆弱化弾頭射出装置と呼ぼう
インパクト・パラレルでの移動力には光るものがあるので
マシンガンの得意とする判定よけとは異なり移動避けが得意かもしれません
WB装填中でなければ通常攻撃でのPP回復は2倍速ですので
RaHuの半分のスパンで縦横無尽に動き回ることが可能
そういった観点ではガンナーらしい戦い方もできるという印象
◆ランチャー
・通常攻撃も威力が高くて涙が出てくる。ただし威力に反比例してスキは大きい
・PP回復がアタックPPリストレイトを持ってしても絶望的で
持ち替えるかRaスキルで補ってやりたいところ
・弾速が遅かったり、消費PPの大きいPAが多い。慣れや先読みが重要な武器
・代わりに遠距離への範囲攻撃が得意で、固定砲台としての役割が強い
Guとして助かるのはやはり「挨拶代わりの一発」というヤツでしょうか
一発の威力が高いのでヘイトを引きやすいというのは
ロールヒルスタの封じられたガンナーには嬉しい要素でしょう
また遠距離での打ち上げPAも援護や畳み掛けへの起点として有用なハズ
余談ですがロデオドライブは射撃判定のPAです!
なのでゼロレンジアドバンスも問題なく適用されます!
さぁ!君も一緒に頭を轢こうぜ!?
◆ガンスラッシュ
・通常攻撃が剣と銃の選択式。特に銃の単位時間PP回復量は全ての武器種でダントツ
(3段攻撃で5・6・9。リストレイトがあるのでこれを倍して3射で合計40回復
・PAには打撃、射撃、打射混合の物がある。モーションキャンセルできないものも多い
・多彩なPAを持つので状況によっての使い分けでかゆいところに手が届く
・ただしなんにしても威力が控えめ
ご存知無い方も多いかもしれませんが、ガンナーにはかつて「冬の時代」と呼ばれた時期がありました
簡単に言ってしまえば現在の環境から
「ヒルスタ、シフピリを消してPA倍率をEP3前に戻す(でもロールPAは+0%)」
という状態です。泣けるでしょう?
更にはPT募集には「だれでもOKお気軽に~♪ Gu×」なんてのがギャグでもなんでもなく
当たり前のように書かれていましたね。号泣モノでしょう?
更にはコレが生まれた時からずっとだっていうんだから・・・もう枯れちまったぜ・・・
さてさて、例によって前置冗長ですが、そんな冬の時代を支えていたのがこのガンスラです
具体的に言えばアディションバレットとPP回転率に助けられていました
そしてこの組み合わせは現行の環境でも十分に有用ですので、知らない方はぜひ覚えて帰って下さい
まずこのPAの挙動ですが「長渕キックからの素早い3連射」でなおかつ「挙動が非常に短い」
というのが最大の特徴です。これらの利点を箇条書きでまとめれば
・通常アタック(銃)からの派生でも所要時間が極めて短く
狭い範囲ながらキックに吹き飛ばしがあるので割り込まれにくい
・3連射が広い扇型で集団戦への効果が高く、弱点優先もある
・挙動が短いPAなのでPP回復にかける時間が短いほどDPSが高まる
コレを我々ガンナーの立場で解釈すれば
「PKが維持しやすく広範囲に射撃が可能なPAを、同じ時間で他職の二倍弱撃てる」
ということになります
「PP回転でDPSが伸びやすい」というのはオーバーエンドと比べると分かりやすいかもしれません
どれだけ効率的にPPを貯めようが、PAの所要時間が大きいものではその時間的恩恵は少ないのです
そういった理由から開きすぎた他職との殲滅力を大きく埋める性質を持った組み合わせだったのです
現行の銃器PAではコレに匹敵する攻撃範囲と即応性を持った短挙動のPAはまだないので
集団の外から殲滅したい場合にはうってつけのPAであるといえるでしょう
さーてさてさて大脱線・・・
ここに今回のGuRaに関わる要素をもう一つ補足しましょう
スタスナ乗ります
い、いや、動きを見る限りではウソっぽいと思うかもしれませんが本当なんです!
ただし条件が少しばかりシビアで「空中での最速ジャストアタック」でなければならないのですが・・・
もしもRaでアディションを撃つことがあれば意識して使っていくことをおすすめしますぜ!
ゴメン、ガンスラ長すぎた・・・
とりあえずはこんなところか!
やったね!ガリやん!一段落だよ!
これで他の記事も書けるぜぇ・・・
といってもこのブログを放置している間にアルティメットは来るしマガツも来るし
ついでに年末年始ブーストも終わって落ち着いちゃうしであんまり書くこともないかもですね(ノ∀`)
一応アルティメットが来る前にサブハンター、サブレンジャー、サブファイターの他に
もう一つ作ったのですが、そのアルティメットが来た瞬間に価値が薄れてしまいまして・・・
その名もガンナー/バウンサーといいまして・・・
サラッと書くと
・エレメンタルスタンスと滅牙でやっとサブハンターに並ぶ火力
・魔法を組み合わせた自由度の高い戦い方
・最大PP211でガンガン行こうぜ
・PP関係のスキルで通常攻撃の回復がTMGで1クリック20、属性一致で32回復
(アタックPPリストレイトのみのGuの4倍
っていう自分としてはフフーフ♪だったんですが、
ULTの滅牙無効で泣く泣く倉庫に仕舞っちゃいました・・・
☆10を6対もクラフトしたのにいいい!!!
キャラも育ちきってたのにいいいいい!!!
まぁ悔しいのであとで纏めますけどもw
感想としては
威力面ではスキルや武器切り替えの手間で劣化サブハンター
ただし高いPP回復力と魔法を組み合わせた戦いができる分、自由度は格段に高く
決してサブハンターに劣るものではない
ってなカンジ
メギバからの銃撃はもちろん、サテライトエイムの位置合わせにイルゾンが便利でした
遠くのスイッチや向こう側に顔出したガメラを問題なく叩けるのもまたw
って、いろいろ無限に続きかねないので今回はここまで!
ではでは、ではではでは~!