あ、あけましておめでとうございまぁ~すぅ~・・・(小声

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Her name is Koko she is Loco, I said Oh No!!


最近ドハマリしていた「ヨルムンガンド」ってアニメの戦闘BGMの歌詞の一節です

コイツが脳内で無限リピートしててヤバイのですw




いつもPSOをプレイするときはBGMだけをOFFにして別な曲を流してるんです(飽きを防ぐためのコツの一つ

お洒落な感じだったり、萌えアニメ調だったり、激しいメタルであったり、わりと雑食なんですが

ニコニコ動画の始まったアタリで現れた「ボカロ曲」も割と初期の頃から聴き漁ってます




んでヨルムンガンドですが、実は行き当たったのがこのボカロ曲を作るP(作曲者)繋がりで発見

知ってる人は知っている、知らない人は全く知らないELECTROCUTICAさんなのですが

彼の曲のリミックスでYOUTUBEを探していたらなんと彼らがリミックスしたアニソンが・・・。

更に調べてみたら公式の楽曲提供らしく、他にうたたPも提供してるのだとか!




そんなこんなでその戦闘BGMRemixを24時間聴き続けた暁には戦闘シーン集を見ながら

ニヤニヤし始めてました。一人で

曲のサムネを見た時は「お堅そうなアニメなのかな」って印象でしたがとんでもない

主役が武器商人になったブラックラグーンといった印象で面白かったです




彼らのような銃撃戦は魅せるために流れを調整しつくされたもので、

私達の戦いの中で真似をすることは難しいですが

こういった他の作品でたまぁ~にロマンを高めてやるとGuのモチベーションが一気に上がりますよねw

んでもってその作品のBGMなんてかけながらプレイしたら脳内麻薬が・・・




今回はライフル、ロケラン、ナイフ付きハンドガンも使えるので(敢えて違う表現

私みたいに「マシンガンじゃなきゃヤァアアアダァアアアアアア!!!」

ってな感じでサブクラスの武器は邪道って意識の強い人は
こういう他作品を見てモチベを上げてみるのもすんなり入ってくのには
いいんじゃないかな~?と、思った次第でした




うん、最後の一文だけでよかったな!

ちなみに上のオススメ曲の名前は「Time To Attack」です

ELECTROCUTICAうたたPと合わせて検索するともっとニヤニヤできるので

曲だけならって人はドウゾヨロシク!



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そんなわけで今日の本題「PA選択」ですね

アニメや映画のように格好良く戦うためには次のことに気をつけましょう

頭や弱点を狙って迅速に排除
瞬時に状況を判断し、多彩な武装を使いこなす
・時に被弾を恐れずに敵へ接近する(ゼロレンジ&PP回収
マウント状態からの畳み掛けるような連続攻撃(スタスナ&ゼロレンジ

ちょっとテンション上がりすぎてわかりにくい表現になってますが大体こんなカンジ!

それではコレを元に私の選んだパレットをご紹介・・・の前に!

今後もクラスの組み合わせとともにPA選択を紹介していきますが、基本的には

サブHuの打射混合型かサブRaの射撃主体型がメイン

となるので今後のTMGに関しての説明は
ちょっとした変更点に触れる程度でさらっとしたものになると思います

それでは今回の構成をどうぞ!



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1,3連続インフィニティor3連続デッドアプローチ

2,サテライト、サテライト、サテライト

3,3連続エルダーリベリオン(空中推奨

4、デッド、リバー、シフトピリオド

5,3連続ヒールスタッブ

6,3連続シフトピリオド

射撃主体打撃主体混合主体で色を分けています
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そいではサブHuの時との違いを~~

まず1番のインフィ枠について

インフィは似た役割のPAにエルダーがありますが

そちらに比べて時間あたりの威力では大きく開きがあります

なのに前回入れていたのは
・状況次第では移動可能なのを活かしてエルダー以上の成果をあげられる
・その移動で攻撃を回避できるのでロールなどでの中断が少ないPP節約目的
PP対ダメージ効率ではエルダー以上である(PP節約目的
の3点が理由でした

ただし今回はトラップ系でのPP回復やキリングボーナスによりPP節約の意義が少し薄くなります

なので「そこまで要らないかな~」って方はすっぱりとダメージを諦めた3連デッドへの入れ替えをオススメ

2のサテライトのための移動パレットなので、さらにお好みで3番目だけエリアルでもいいでしょう

アレでキャラが登れるのはギグルグンネガムのおへそくらいまでですが

サテライトエイムの上方判定は異様に広いので場合によっては弱点優先で頭に入ります(ヘソ破壊後ねw

ただ、FPSなどの経験者には非常に強力なPAなので「移動サテもしたいけどインフィもしたい」って人は

5番のヒルスタを削ってしまうのがいいかと!

あれの利点は
近距離の安全を確保しながら遠距離も広範囲に攻撃できる
・弱点優先判定で出会い頭や乱戦にも適当なロックだけで弱点へのダメージが望める
というところ

踵落しのダメージもそこそこいい感じなのですが
今回は打撃へのボーナスが少ないのでちょっと寂しいことになってしまいます
(その分射撃部分のダメージは素晴らしいのですがw

ただしロックを必要としないプレイスタイルの方ならこのPAの価値は結構下がってしまいますので
場合によってはクビにしてやってください・・・

一応ヒルスタの、FPS上がりの手練の傭兵さんにもカバー出来ない要素を挙げると
・待ちぶせからの発砲などでの遠距離への高い瞬間射撃ダメージ
・高いギアの上昇率
の2つですね。

ちょっとこのへんと相談してから決めるとGOODかと!


んで2番っす!

接近目的のデッド切ってますね~

これはRaのスタンディングスナイプの効果を狙うためで

今回は1,2,3,6番でコレが狙えます

注意点としてこの2番だけは空中での連続3回目から乗りますのでそこだけは忘れないで下せえ・・・

あ、もちろん動きやすい敵に使うときはスタスナを諦めて
1番にデッドを入れてあげてください・・・

どんなに倍率が高かろうが、触れなかったら×0%なのです!

そんな数字が喜ばれるのは健康食品やらなんやらだけなのです!


そしてあんまり説明すること無いけど3番

コイツはなるべくPPを蓄えてから空中で連続使用することをオススメ

うん、スタスナだね。でも殴られたら失うのは30%どころじゃないからちゃんと避けようね。



それからそれから4番

前回はコレの3つ目にリバーバレスコが入ってましたね~

ただ今回は打撃が以下略なのでシフピリバレスコにしましょう!

それでも2番めにリバーを入れたまんまなのは集めてこれら2つのPAの有効範囲を稼ぐためです

基本的にはダメージ狙いならシフトピリオド、拘束目的ならバレスコですが

ちゃんと状況を見て使い分けてやって下せえ!



そして最後に6番

前回との最も大きな違いはコイツでしょう!

いつかの説明にも書いたとおり、このPAの特徴は・・・
モーションが長いものの全PAで最大の球状判定を持つ
・ダメージは全て射撃判定
弱点優先性能が高い
スーパーアーマーにより中断されにくい
・地上でのみ、連続使用でスタンディングスナイプ判定が得られる

といったところ

利点ばっかり挙げるのは卑怯なので弱点も並べてみると
・挙動の前半部分の性能が悪く、後半までの時間も長い
・その前半の間も無防備になりがち
単体攻撃として考えた時のDPSが低い
・PPの消費が30と微妙に多い

ってな感じ!

利点を見るとRaとの組み合わせにうってつけにも思えますが

弱点を見ると被弾に備えて耐久型のハンターと組み合わせたくなる。そんなPA

こんな彼の気になる使い方はズバリ!



棒立ち連打を[_゚д゚]<インフィニッティー!!!




…待って!石を投げる前に聞いて!ボクの話を聞いてぇっ!?

何を狙いとしているかというと大乱戦での無限PA連打です

今回はショウタイムとキリングボーナス、タクティカルトラップをとっているので

1、ヘイト効果の高い高威力攻撃を定期的にばら撒く
2、それにより接近してきたエネミーが死亡することでn×10のPPが回復する
3、PPが30以上残っていれば1へ。なければ4
4、敵に向かってグレネードを適当に投げ込むか足元のトラップを作動させる(nHIT×10のPP回復
5、もういいから早く1に戻れ

といったことが可能なのです

コイツの素晴らしいところは万一アルティメットのように
耐久が高くて倒せない場合でもトラップで十二分にPPを賄えるというところです

なので威力面が不安な方も、乱戦下で何度か撃って感触を確かめてみるといいかもしれません

今回は集団戦でソイツが打ち放題ですぜうへへw






とまぁ今回はこんなところでしょうか

実際には折角のレンジャーサブですので、上に挙げた中であんまり使わないパレットを

ライフルに変えてウィークバレットも交えながら戦っていくことになるかと思います

ホントはライフル、ランチャー、ガンスラのガンナー流活用術も書こうかと思っていたのですが

書くほどにマシンガンがいらない子というか・・・

ガンナーがいらない子になっていくので簡単にまとめる程度にしておきますね・・・(血涙
※ただしガンスラについては過去の恩義と思い入れから少し詳しく触れています


◆ライフル
・マシンガンよりもかなり射程が長い
 通常攻撃が移動しながら行えるのも魅力
・時間あたりのPP回復はマシンガンよりも少し高い
瞬間着弾の遠距離PAは威力が控えめであったり
 強制的に移動させられるなどクセのある印象
ウィークバレットが装填できる※最重要

脆弱化弾頭射出装置と呼ぼう

インパクト・パラレルでの移動力には光るものがあるので
マシンガンの得意とする判定よけとは異なり移動避けが得意かもしれません
WB装填中でなければ通常攻撃でのPP回復は2倍速ですので
RaHuの半分のスパンで縦横無尽に動き回ることが可能
そういった観点ではガンナーらしい戦い方もできるという印象



◆ランチャー
通常攻撃も威力が高くて涙が出てくる。ただし威力に反比例してスキは大きい
PP回復がアタックPPリストレイトを持ってしても絶望的
 持ち替えるかRaスキルで補ってやりたいところ
・弾速が遅かったり、消費PPの大きいPAが多い。慣れや先読みが重要な武器
・代わりに遠距離への範囲攻撃が得意で、固定砲台としての役割が強い

Guとして助かるのはやはり挨拶代わりの一発というヤツでしょうか
一発の威力が高いのでヘイトを引きやすいというのは
ロールヒルスタの封じられたガンナーには嬉しい要素でしょう
また遠距離での打ち上げPA援護や畳み掛けへの起点として有用なハズ
余談ですがロデオドライブは射撃判定のPAです!
なのでゼロレンジアドバンスも問題なく適用されます!
さぁ!君も一緒に頭を轢こうぜ!?



◆ガンスラッシュ
・通常攻撃が剣と銃の選択式。特に銃の単位時間PP回復量は全ての武器種でダントツ
 (3段攻撃で5・6・9。リストレイトがあるのでこれを倍して3射で合計40回復
・PAには打撃、射撃、打射混合の物がある。モーションキャンセルできないものも多い
多彩なPAを持つので状況によっての使い分けでかゆいところに手が届く
・ただしなんにしても威力が控えめ

ご存知無い方も多いかもしれませんが、ガンナーにはかつて「冬の時代」と呼ばれた時期がありました
簡単に言ってしまえば現在の環境から

「ヒルスタ、シフピリを消してPA倍率をEP3前に戻す(でもロールPAは+0%)」
という状態です。泣けるでしょう?

更にはPT募集には「だれでもOKお気軽に~♪ Gu×」なんてのがギャグでもなんでもなく
当たり前のように書かれていましたね。号泣モノでしょう?

更にはコレが生まれた時からずっとだっていうんだから・・・もう枯れちまったぜ・・・


さてさて、例によって前置冗長ですが、そんな冬の時代を支えていたのがこのガンスラです
具体的に言えばアディションバレットとPP回転率に助けられていました

そしてこの組み合わせは現行の環境でも十分に有用ですので、知らない方はぜひ覚えて帰って下さい

まずこのPAの挙動ですが「長渕キックからの素早い3連射」でなおかつ「挙動が非常に短い
というのが最大の特徴です。これらの利点を箇条書きでまとめれば
・通常アタック(銃)からの派生でも所要時間が極めて短く
 狭い範囲ながらキックに吹き飛ばしがあるので割り込まれにくい
・3連射が広い扇型で集団戦への効果が高く、弱点優先もある
挙動が短いPAなのでPP回復にかける時間が短いほどDPSが高まる

コレを我々ガンナーの立場で解釈すれば
PKが維持しやすく広範囲に射撃が可能なPAを、同じ時間で他職の二倍弱撃てる
ということになります

「PP回転でDPSが伸びやすい」というのはオーバーエンドと比べると分かりやすいかもしれません
どれだけ効率的にPPを貯めようが、PAの所要時間が大きいものではその時間的恩恵は少ないのです
そういった理由から開きすぎた他職との殲滅力を大きく埋める性質を持った組み合わせだったのです

現行の銃器PAではコレに匹敵する攻撃範囲と即応性を持った短挙動のPAはまだないので
集団の外から殲滅したい場合にはうってつけのPAであるといえるでしょう


さーてさてさて大脱線・・・
ここに今回のGuRaに関わる要素をもう一つ補足しましょう


スタスナ乗ります


い、いや、動きを見る限りではウソっぽいと思うかもしれませんが本当なんです!
ただし条件が少しばかりシビアで「空中での最速ジャストアタック」でなければならないのですが・・・

もしもRaでアディションを撃つことがあれば意識して使っていくことをおすすめしますぜ!












ゴメン、ガンスラ長すぎた・・・
とりあえずはこんなところか!
やったね!ガリやん!一段落だよ!
これで他の記事も書けるぜぇ・・・

といってもこのブログを放置している間にアルティメットは来るしマガツも来るし
ついでに年末年始ブーストも終わって落ち着いちゃうしであんまり書くこともないかもですね(ノ∀`)

一応アルティメットが来る前にサブハンター、サブレンジャー、サブファイターの他に
もう一つ作ったのですが、そのアルティメットが来た瞬間に価値が薄れてしまいまして・・・

その名もガンナー/バウンサーといいまして・・・

サラッと書くと
エレメンタルスタンスと滅牙やっとサブハンターに並ぶ火力
魔法を組み合わせた自由度の高い戦い方
最大PP211ガンガン行こうぜ
PP関係のスキルで通常攻撃の回復がTMGで1クリック20属性一致で32回復
 (アタックPPリストレイトのみのGuの4倍

っていう自分としてはフフーフ♪だったんですが、
ULT滅牙無効で泣く泣く倉庫に仕舞っちゃいました・・・

☆10を6対もクラフトしたのにいいい!!!

キャラも育ちきってたのにいいいいい!!!

まぁ悔しいのであとで纏めますけどもw

感想としては
威力面ではスキルや武器切り替えの手間で劣化サブハンター
ただし高いPP回復力と魔法を組み合わせた戦いができる分、自由度は格段に高く
決してサブハンターに劣るものではない

ってなカンジ

メギバからの銃撃はもちろん、サテライトエイムの位置合わせにイルゾンが便利でした
遠くのスイッチや向こう側に顔出したガメラを問題なく叩けるのもまたw

って、いろいろ無限に続きかねないので今回はここまで!


ではでは、ではではでは~!





どうも!

先に断っておきますが

私はガンナーとして

ツインマシンガンを主体に戦っていきたい!

もしここをちゃんとした考察ブログだと思って飛んできた人はごめんなさい!

私がガンナーをずっとやってるのは二丁拳銃ってやつが好きだからなんですw

いや、特にルーツがあったりするわけではないんですが

敢えてあげるならマトリックスでしょうか

次いでブラックラグーンとか

リベリオンも有名ですし

あ、初めて見たのはセガサターンのトゥームレイダーかもしれません

装備は現実的ながら実用性は非現実的

ただし使いこなすことができれば最高にカッコイイ!



・・・で、なんで最初にデカデカと主張したのかといえば

現状のGuRaではライフル・ランチャー・ガンスラッシュを使いこなしたほうが

強い!!(血涙

Sロールが160%の段階でも少し試してはみましたがその差は歴然

もちろん場面にもよりますがw

Raの武器遠距離の広範囲、及び定点攻撃に長けており

マシンガンでは頑張って上昇やら接近してからPAを打ち込むところを

実に多彩な手段でもって攻撃します。

そしてなにより結構な高威力でw


数少ない欠点としては
・回避、安全確保の手段が少ない
滞空性能に乏しい
・自分を中心とした円周攻撃が苦手
といったところ


TMGを使えばSロールの頃よりは格段にこの欠点を埋めやすい状況ではありますが

その発想にイってる時点でもうTMGがサブ武器に成り下がっているわけでございます

そんなのはイヤじゃないですかw半分以上ロマンでゲームしてるってのにw






・・・それともうひとつ理由があります

私以外のひとにはコチラのほうが重大かもしれませんが

RaGuという取り合わせでのRa的運用は基本的には劣化RaHuにしか成り得ないということ

厳密には違うと思われるかもしれませんが少しだけ考えてみましょう



まず武器の性質上ゼロレンジ圏内まで接近することが稀です

もちろん例外はたくさんありますが基本的にはあの32%はガンガン乗るもんじゃありません

ついでに滞空・上昇も苦手なので高所を狙う際には完全にサヨナラです・・・

ついでに言うならRaは少し離れるだけでダメージが20%上昇するスキルがあります



次にPK・ハイタイムですね。ギアの30%はマシンガンだけなので・・・

20%が2つですね。上手にゼロレンジと併用すればハンターサブのRaよりも火力は出るかもしれません

ただしこいつらの信頼性はご周知の通り!多少緩和されたとはいえ叩けば折れる程度の儚いもの

Raの回避性能ではそれこそ遠距離から戦わなければ維持には相当骨が折れます
 



最後にアタックPPリストレイト回転率2倍!手数で圧倒だ!

甘い!

まずRaの特殊弾とそれに付随する恩恵それを強化する潜在の付いた武器も豊富です

それに加えてタクティクストラップ通常攻撃をする機会はそれほど多くありません



唯一の救いはWBとチェインの合わせ技で秘奥義レベルの爆発力が出せるところ

こればっかりは認めなければなりませんwあれこそホントの必殺技!

・・・基本はライフルでキメるがなぁっ!!




その一方でHuであればほぼ無条件で60%乗せてさらに25ポイントでやんちゃできるわけです




それにやっぱGuRaでライフルとランチャーばっかり使ってると悲しくなってくるだろ!?(大事なことなのでry

なので今回はRaがメインにならないように

あくまでマシンガンの強化用としてのスキル選択にしていきます




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・・・とは言ったものの

取るスキルは基本的にはHuRaと似通ったものになるでしょう

http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=34n.366.37I.3aW.3cy.3e1.3j0.3kC.3u9.3AC.3Ch.3DP.3Fr.3QN.5*10-1dR.1kq.1m2.1nE.1vI.1xf.1yW.1Ay.1OV.1Qx.1S9.1YB.20h.23s.7ux.2*10

こちらが今回のスキル構成です

パッと見た感じで一般的なHuRaとの大きな違いは
・パワー・セイブバレットを取得しない
キリングボーナスを取得している
の2点位なものかと

お好みでブラストボーナスを切ったり

WBを切り詰めたしして余ったものを他に回すのもいいでしょう




このスキルツリーでの主な戦い方での留意点ですが

◇対小型
 キリングボーナスで1体沈黙ごとにPPが10%回復することを念頭に置き
 なるべく敵に寄り添う。または中間点で間断なく攻撃し続ける

 スタン、グラビティボムでその立ち回りを補佐する


◇対大型
 ゼロレンジだけでなく弱点を狙うことを意識する
 倍率は圧倒的にWHAのほうが大きいので状況により接近を諦めて攻撃を続ける

 WB添付後ランチャーに持ち替えて戦う
 場合によってはTMGに持ち替える
 (後者の場合、弾はキープされないので慎重に判断する)


◇共通点
 Ra側には打撃を強化するスキルがWB意外に存在しないので
 基本的にダメージを狙う行動は射撃で行う

 トラップダメージを与えた回数x20%のPPが回復することを意識する

 スタンディングスナイプの乗るPAや並び順、武器を理解しておくこと




大まかにはこんな感じで戦うことに!

サブHuとは結構違う部分もあるので環境がまるっきり変わりますが簡単に使用感をまとめると

◇利点
 ・対小型でPAを撃てる回数が圧倒的に多く、他の武器に持ち替えてもそれは変わらない

 ・相手がボスであっても15秒に2回のボムで計40%のPP回収ができる
  トラップもリキャスト20秒だが一回の発動で最大60%の回収ができる

 ・弱点部位へのダメージが大きく、WBで弱点ではない部位も無理やり弱点扱いで押し通せる

 ・WBの付与に徹することで補助に回ることもできる

 ・スタンディングスナイプの併用できる攻撃では更にダメージが増加する

◇難点
 ・弱点部位や頭部意外への攻撃力に乏しく打撃属性も強化されない

 ・弱点が露出していない、狙いにくい、と言った場面にはめっぽう弱い

 ・サブHuよりも多く思考を必要とする


他にもいろいろありますが、ざっとこんなもんでしょうか

毎度のごとく冗長なので一言でまとめましょう



PP回収が得意でWBまで打てるが、弱点部位への射撃攻撃以外は大して効かない



って感じです

幸いにして瞬間着弾やら弱点優先の攻撃は多いので

そこを上手く利用すると結構ニヤニヤできることでしょうw



◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆


以上が私の考えたサブRaの運用方法です

ただ私個人としてはブラストボーナス全部切って

そっくりダイブロールにでも回してくれようかってカンジですw(あんまり上手じゃないので・・・

ここを読んでいる貴方はダイブロールに極振りなんてしたことがあるでしょうか

アレはいい・・・クセになります・・・



それとどうでもいい個人的な感想ですが

サブHuに比べるとコチラのほうが特殊部隊みたいなプレイができてロマンが広がりますよねw

以前ならスタグレを結構高く放り投げてたので「遮蔽物の裏からコンカッション→着弾と同時に躍り出る

なんて出来て楽しかった記憶があります(いくらなんでも高すぎだったけど

WBにしても着弾部位に装置か何かが刺さって、衝撃を検知すると同位相の振動でダメージを増幅

お馴染みの赤い丸はアークスのARデバイスに表示されるマーカーだと思うともう!もう!もうwww!!!

(※撃ってるのは通常弾に特殊なフォトンが付与されているものです。作中でそう言ってました




次回はこのツリーの特性を踏まえたPA選択になります

デッド・リバー・リバーなんかもう完全な足止め用に成り下がっちゃってます

代わりに便利なものも使えるようになっていますのでお楽しみに!!



ではでは、ではではでは~




もう来ちゃいましたねwガンナーの手直し

今日はこれから色々とスクラッチそっちのけで遊び倒すつもりなので

あんまり長々と書くつもりはございやせんがだいたいどんなもんだったかだけ!

今日のアプデで行われたのは
パーフェクトキーパー発動条件をHP75%以上に緩和
全てのPAの威力保上方修正
だけですね

なおツリー初期化パスの配布はありません

勤勉なアークスさんならもう動画とかで知ってたかもねw

ちなみに細かい倍率はコチラ

エリアル  986 1085 +10%
エルダー 1264 1390 +10%
メシアタ .1698 1834 +8%
インフィ  1399 1511 +8%
サテエイ  683. 717 +5%
デッドア   413. 434 +5%
ヒールス .1073 1127 +5%
シフピリ   997 1047 +5%
バレスコ 1058 1164 +10%
リバスタ   912 .958 +5%












ふむふむなるほどぅ・・・

ざっと見た感じだと死んだ死んだと騒がれた遠距離PAが大きく上昇して

一方で運営サイド的戦術指南にあったPAは軒並み5%の模様

なんとなーくですよ? なんとなーくなんだけど

この采配から感じたのは
・PA倍率の設定は基本間違ってない
・でも遠距離遠距離煩いから少し上げようか

ってことと、全部いじったアタリ接近にかけるリスク(時間や被弾)と強さが見合っていない
という事への対応であると同時にSロール非難への火消しにとりあえず5%あげとこう
という意図を感じました

まぁだからなんだという話なんですがw

ちょっと私もダークサイド寄りなんでしょうか。いけませんねぇw

いいじゃない!全部強化!

スキル振らなくても5%以上強化されてんだからw!(その前に何%下がったかは忘れるべし

もともと再々修正なんて期待もしてなかったので嬉しい誤算でございます!

何にせよこれで心置きなくスキルの振り直しも試せるってもんです


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欲を言うならデッドアプローチの移動性能やらPPやらが改善されてくれればよかったのですが

まぁそんなことを言い出したら際限がありませんのでw


ただ今日試そうと思ってたのはデッドアプローチを主体にした構成のFi/Guだったりします

http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=3Sp.48x.4id.4jU.4oK.4qm.4yq.4A2.4BE.4I1.4*10-34t.361.3aW.3cy.3e1.3j0.3AC.3Ch.3DP.3FA.3Hc.3IF.3Kh.3QN.5*10

Fi側は前後に対応できるようにしていますがどちらかに特化させてもいいかもしれません

余ったポイントでテックアーツJAなんかも取れそうですしねw

あくまで私が汎用性って言葉が好きなだけですw

前置きやゼロレンジ関係を切っていることからもわかると思いますが

主体となるのは打撃PAです

リミットブレイク中クレイジーハートの効果PP回収が自動・通常攻撃ともにさらに2倍されますので

プレイ時間の6割以上PP自動回復2倍、攻撃PP回収量4倍の状態で戦うことが出来ます













自分の命と引き換えにね☆













実装当初はフレンドに「Fiツリーすげえよ!?」と言われても

「満たすべき条件が多く煩雑かつ困難

「HPやPPを低い値で維持するリスクが大きい

「回避の時間が増えて実質的な火力は平均程度に留まる

「以上のことからリスクとリターンが不釣り合いだ」

などと一蹴したものですが自分自身はというと

リスクがどれほどのものになるのか自分で検証していないんですよね

を知りましょうwをw

というわけですみません、フレンドの皆さん!

今日は簡単なところでリミットブレイクでどれだけ戦えるのかというのを試してまいりま


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した!


んとね!

えっとね!!

そのですね!!!


リスクとリターンが見合いませんでした・・・


他にもいろんなスキルがあるのでそちらでも試してはみたのですが

全部乗せたらハンターサブの1.5倍のダメージ!!

とかそういうこともなく・・・


例えばなんですが

私がHuサブで頑張って射撃力を上げまくった時にそれは3000になります
昨日まではそこにガンナーツリーではPK、ハイタイム、ギアが乗っていたとします
んでHuでは左ツリーだけなので50%くらい乗ってました

今日のFiでも同じ程度の3000
そしてメインツリーも同じだとします
んじゃFiで火力に貢献したのはというと
クリティカルを無視したイケイケ打撃でも
http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=3Sp.4jU.4n3.4rY.4yq.4A2.4BE.4Gu.4*0-5*0
スタンスで35%、30% リミブレで20% テックアーツで15% そんで射撃力が450

前回の乗算をせずにサラッとみたらHuに比べて+50%と射撃+450

結構大きく増えてるようには見えますが
異なるPAに繋げていって
被弾を最小限にして
後ろからのみ攻撃する
が全て満たされた時に効果が全部乗るんです!

異なるPAに繋げるには自分がその場で費やす時間が伸び

留まる時間が伸びれば被弾の危険や敵の移動への対応が難しくなり

そんな状態で前後まで合わせるのは至難の業でした

逆に下から考えてっても似たようなもんでした・・・

ただまぁ悪いところばっかり取り立てるのも只のおバカさんみたいなので
いいところも挙げましょう!


まず上の条件が満たせるのならHuよりもそこそこ強いです

あくまでそこそこですが、ここにチェインも載せることができれば爆発的な威力を出せます!

これが満たせる状況といえばダウン中が最たるところ

自分でWBまで打てればもう言うことはないのですがそこはネトゲ

お友達と協力して撃ってもらえばそれでいいのです

それにPP回収も素晴らしく通常攻撃を数回挟んでからガンガン行こうぜ!
ってのもそれなりに実現できました


な~の~で~


これを使うのはフレンドと一緒に特定のボスを高速で倒して回るようなアイテム堀などの用途がメインなんじゃないかと

ザコ戦闘ではHuに毛が生えた程度の性能なのに
一瞬の油断が命取りになるので贔屓目に見ても全天候型とはいえない結果でした(ノ∀`)タハー



とりあえずコイツはお遊びだったので次回からはまじめに考えていくとします!



ではでは、ではではでは~