「ファイヤーエムブレム・覚醒」をクリアした。
ノーマル(難易度低)・カジュアル(ステージごとユニット復活)でのクリアである。
中盤でメンバーを強化し終盤はその子供を主力メンバーにして、ラスボス周りの強いザコも瞬殺であった。
支援・スキル・遭遇戦・クラスチェンジなどのシステムが充実しており、その気になれば全パラメータMAX・鬼スキルも可能な仕様である。
支援が味方しかない点、スキルのほとんどが兵種スキルであり個人スキルと呼べるものが皆無だった(その割にスキルのない敵が多い。難易度が低いからか)点、遭遇戦を繰り返せば金策できる点、クラスチェンジアイテムが普通に売っている点などが、私のようなファイヤーエムブレム古参組には少し違和感を与えるだろう。
FEはクラシックモード(負けたらユニット消滅)でリセットを繰り返すストレスと、限られた敵を倒して強化したユニットで敵の大軍をほふる快感が売りのゲームだが、カジュアルモード搭載と敵の非限定化・弱体化・非人間化により戦略的な面白みが減ったのが難点と言えば難点である。
やはりシミュレーションゲームでは「ファイナルファンタジータクティクス・獅子戦争」が既存の中では最もゲームバランスに優れているだろう。
FFTは、死亡後一定時間経過でクリスタル化しユニットが消滅する点、遭遇戦含め全ての敵ユニットに個性があり説得できる点、人間同士の争いが軸であり戦略的大軍をほふる快感がある点、ボスなどがまともに闘うとかなり強い点などが良い点である。
FFTはFFT2という新作が出ているが「子供の遊び」要素を拡充した結果、ストーリーの重厚さがなくなりキャラ育成に人生を読み込む事ができなくなったため駄作(私見)と化した。
正統FFTの続編を強く望む次第。
また「スーパーロボット大戦」は、ステージごとにキャラ復活・味方のみ精神コマンド使用可・遭遇戦なしが特徴だが、終盤のボスのマシンスペックについて主にHPをバカみたいに強化したただけで難易度を調整しているのは真にバカらしい。
機械の容量のせいで数値がカウンターストップする関係でバカみたいにはならない「第四次」の正統続編を望む次第。
jleo
ノーマル(難易度低)・カジュアル(ステージごとユニット復活)でのクリアである。
中盤でメンバーを強化し終盤はその子供を主力メンバーにして、ラスボス周りの強いザコも瞬殺であった。
支援・スキル・遭遇戦・クラスチェンジなどのシステムが充実しており、その気になれば全パラメータMAX・鬼スキルも可能な仕様である。
支援が味方しかない点、スキルのほとんどが兵種スキルであり個人スキルと呼べるものが皆無だった(その割にスキルのない敵が多い。難易度が低いからか)点、遭遇戦を繰り返せば金策できる点、クラスチェンジアイテムが普通に売っている点などが、私のようなファイヤーエムブレム古参組には少し違和感を与えるだろう。
FEはクラシックモード(負けたらユニット消滅)でリセットを繰り返すストレスと、限られた敵を倒して強化したユニットで敵の大軍をほふる快感が売りのゲームだが、カジュアルモード搭載と敵の非限定化・弱体化・非人間化により戦略的な面白みが減ったのが難点と言えば難点である。
やはりシミュレーションゲームでは「ファイナルファンタジータクティクス・獅子戦争」が既存の中では最もゲームバランスに優れているだろう。
FFTは、死亡後一定時間経過でクリスタル化しユニットが消滅する点、遭遇戦含め全ての敵ユニットに個性があり説得できる点、人間同士の争いが軸であり戦略的大軍をほふる快感がある点、ボスなどがまともに闘うとかなり強い点などが良い点である。
FFTはFFT2という新作が出ているが「子供の遊び」要素を拡充した結果、ストーリーの重厚さがなくなりキャラ育成に人生を読み込む事ができなくなったため駄作(私見)と化した。
正統FFTの続編を強く望む次第。
また「スーパーロボット大戦」は、ステージごとにキャラ復活・味方のみ精神コマンド使用可・遭遇戦なしが特徴だが、終盤のボスのマシンスペックについて主にHPをバカみたいに強化したただけで難易度を調整しているのは真にバカらしい。
機械の容量のせいで数値がカウンターストップする関係でバカみたいにはならない「第四次」の正統続編を望む次第。
jleo