ゲームのCGポリゴンは3角⇒4角主流で絵が綺麗になる一方、技術計算は3角主流で低評価化。 | 使いこなさない、使えるCAEのブログ

ゲームのCGポリゴンは3角⇒4角主流で絵が綺麗になる一方、技術計算は3角主流で低評価化。

ゲームのCGポリゴン離散科学技術計算 双方が要素分割を行います

前者は、表面のみサーフェス分割(中は空洞)。後者は、内部までソリッド分割。違いあり。

薄板の解析は、後者でもサーフェス分割ですが。  世界的に、2000年の前半付近まで

科学技術計算は、QUAD・HEXの要素分割(適合格子)が盛んでした。今はTetraやTriangleに。

反対に、ゲ-ムやデザイン等のCGポリゴンは、最近10年位で、QUAD分割主流に。 

シェ-ディングは要素の(面外方向)法線と、光源との角度で明るさ加減(一階偏微分)四角が綺麗

三角は、面の傾斜が変動⇒法線乱れ画質低下。CAEも同じです(二階偏微分必須で更にシビア)

昔は、非力な計算資源有効利用で、流体も構造も、(BFC)適合格子が普通。高評価だった記憶。

計算機性能UPの恩恵で盛上がる筈の昨今、技術計算の評価はどうか?。性能UPで、大規模化

モデリング技術向上は大してなされず、表面に凹凸がある雑なモデル増加(技術低下?)。

昔の方が合っていた?評価落とし、低迷なままな私の雑感。(じゃなく高評価?) 技術計算は、

直交の差の差のテンソル計算必須。その時、分母は、要素長Δx二乗が効き、超微妙&シビア。

式どう見ても、三角は、直角近傍に点群がなく、(偏微分)計算(関数の合成)が超苦しくしか見えず。

故に昔は四角主流だった筈。四角は分布縞が綺麗。昔の主流、四角分割が○思います。

専門家は、「V&Vすれば大丈夫」そんな感。世界的にも三角主流。結果、評価低迷と感じます。

高評価には、高精度なテンソル計算必須。現況では計算機能力が有効活用されない懸念。私は不満ですが。

 

時々調べていますが、「アレッ?(ハイエンド系なのに)三角に一本化?」 そんな製品もあり。

暫くすると四角に戻っている?。論文は、最近は円弧分割等は、四角分割増加な気配。

(三角では表面に凹凸発生。その対策?)他社品や動向調査は、ハードもソフトも、以前と

設計・方針が変更。暫く後また変更。経験上、そんなブレが見られる時、当事者が判ってなく

迷走が多い思います。直交の差の差が解けるモデルが精度良い計算に必須&出来てない感。

 

世のモデラーは三角路線と、QUAD-HEX(強化)路線、混在。私は、専らQUAD-HEX。 専門家は、

昔はBFC(適合格子)だった著名有力者が、今はTetraだったり、概して専門家は、一貫せず、

(BEST志向の私の真逆か) 節操なく理念なく時流追う傾向。(正直私はあまり好きでない)

節操&理念なく時流追う専門家の悪影響か、コンピュ-タ発展の割に、ソフトは発展せず低迷 思う私

 

CGデザイン分野は文系優勢。解析は理系。 モデル化は、四角が簡単&(三角での)諸問題解決

そんな事も多い。文系がそれに気付き易く、理系は(理論に気をとられ)気付きにくい?

少し複雑だとモデルがボロボロ… それは理系の定番? 昨今、文系出身の解析技術者増加。

そんな話も聞きます。アニメCGデザイン等、立体扱う分野は文系優勢。 人によるのでしょうが

(上手にモデル化できて)意外に、(理論に囚われない)文系が数値解析向かも。理論・理屈・常識

定石等は間違いも多く、間違い見破る眼力が欲しい。ない場合(絵が綺麗等の)直感が正しいか?

教科書は、短所・留意点の記載が甚だ不十分。盲目的に信用したり、都合良く解釈したり

それでは失敗の可能性あり思います。