風邪気味、という状態が常態化しているのがよろしくない!

もー!

歳だな。


お、やんのかやんのか。


はっきり風邪じゃないんですよな、体調不良だなぁってのが続いているかんじで。わかるぅ?


今日は作業途中のラフとか出しつつさくっと長文を書いて行くのですよ。

ぜんぜんさくっとじゃない感。


あ、長文ってのは一般的なことと三国志大戦のこととか。

では、絵。


下校中だね。

さて、色々やっていく上でですね。遊びも仕事も。


世間を見渡すとあんまり賢くないやり方してるなぁってのが目に付きまして。

抱えすぎです、精神的に。

もっと適当にいけ!

この適当ってのはデタラメにってんではなくて適切にってことで。


以前から即興でその場で絵を描く際に「よくもまぁ」的なことを言われるわけですが決まってこう返すわけです。

「現実を直視しなければ問題ない」


デッサン狂ってるとかそんなの気にしていたら描き終わらないのでそういうこと言うわけです。


で、仕事でも「明日の自分が頑張るであろう」と困難に限らずやる事を未来の自分に託すことがしばしばあります。


そうせざるを得ない、というのが一番大きいのですが世の多くの人はもっと

「現実を無視」

「問題を先送り」

することを覚えた方がいいです。



ただそれを実行すると十二分な無能の出来上がりなのでもちろんいけません。


一回気にしてあとは気にしないとか、優先順位を付けて常に優先度が低いものは先送りにする、という方法はめちゃくちゃ有用です。


放っておくうちに優先度がダダ下がりして取り組む必要がなくなっていくものってあったりします。

良い意味でも悪い意味でも時が解決してくれてしまった、といいますか。


というわけで今回は抽象的な書き方で生き方みたいなことを書いてますが、考え方そのものとかを美味しいとこ取りしていけばいいと伝えたいのです。

ぜんぶには適合しなくてもこのやり方で対応できる局面というものを見定められるようになって省エネできるところはしましょう、と。


六韜とか孫子とか「これは現代に適応できるものが限られる」という書評をする方がいますが、本質を読み解こうとしないで自己啓発本のように考え方をただ流用しようとするからでしょう。


戦争は政の中にあるひとつの要素である、と認識できなければ「必ず勝つ方法を知りたい!」とそこしか見えなくなるでしょう。


考え方をいつも不定形にしておいて柔軟にやりましょう。

信念を不定形にしておけ、というのではないですよ。


というわけで「現実を直視しない」とか「明日出来ることは明日に回す」という必殺技は使いどころを間違わなければ一人の人間が3倍くらいの仕事をします。

そうやっていま支えています。


ちなみに使いどころを間違わないようにするのは間違いまくって覚えるしかないです。

建て直し不可になるような「現実無視」「先送り」をやるのではなくて最初は昼休みを潰せば挽回できる、程度の範囲でやってみましょう。



さて、三国志大戦、遊んでますがやっぱり不満のほうが勝ちつつありますね。


評判が結構散々なのはWeb上を見渡せば明らかなのですが、もっと具体的に書けば「予約システムを導入したけれどそれに頼る店舗・時間帯はほとんど無い」という。


征圧の要素を塗り絵という言い方をして賛否両論あります。

個人的には引きこもり防止策としてある程度は有用なシステムだとおもいます。

ただ内乱ダメージがでかすぎ・塗り返しが難しいデッキや場面があるのはよくないかな、と。


将器はどうなんでしょうね。

今はまだそれがどうこうってほどシビアでも無いような。ハズレはありますけれど。


よく過去作の要素と比較されて良い悪いといわれがちですが…

過去作の認識がわたしは結構違うんですよね。


初代:槍ワイパーが強すぎ、反計広すぎ

2:戦器の有無で同武将の性能差がでかすぎ

3:一時期の忠義デッキだけ問題


って認識です。

3の軍師システムは三国志らしさもあってよかったと思いますよ。悪く言うひと多いですが。

同名武将の制限に引っ掛かるからこそカクカを軍師として突撃闘陣を使うか武将として刹那神速アテにするか、みたいな取捨選択があって楽しかったです。

デッキジプシーな人がコスト2武力9知力1の3人が良くないといっているのは「なんで妨害計略積まないで文句を言うのだろう」と思ったものでした。


2を良く言うひと多いのですがわたしは逆であの頃は戦器というやりこみによって武将が入手していく装備で随分性能が違うことに不満がありました。

しかも4の将器を使用するのが3武将と決まっているのに対して2の頃は戦器手に入れている武将でデッキ組んでおけばその全部が有効になっているわけで。

埋めがたい差がいきなりあるという。


よくある「金をつぎ込んだほうが強いのは当たり前」て言われれば納得できる…ってことはないです。

同じ戦器でも武将によって性能差があってハズレ戦器しか持てない武将は出番がなかった(出番が無い武将はどの作でもあるといわれればそうですけれど)。


さて、4も追加カードが思ったほど起爆剤にならなかったようで遊びに行けば待たずにやれるのでありがたいやら悲しいやら。


征圧システムももう少し何とかしてほしいなぁと思いつつもっと何とかして欲しいのは排出関係ですね。


ちょっとRが手に入りにくすぎます。

2戦500円で3枚のカード、これがコモン3枚、たまにアンコモンが1枚混じるという程度が多いのです。


パック排出だった過去作では5枚も引けばまず1枚はレアだったと思いますが、今回は排出の偏りが酷いです。

縁で取ったSRが1枚ありますが、SR4枚でRは2枚ですよ。


しかも実用的な2コストがR以上だったりでデッキを自由に組めるようになるのにお金がかかりすぎます。

自力入手が大前提になるシステムであるならもう少し縁による武将獲得の難易度は下げてほしいものです。


三国志大戦4は失速のままなのは間違いないでしょう。

秋に大型アップデートとのことですがこれは逆にやり控えを誘発するだけかな、という。