ほりです。

 

スパバハを語る、教えるためには自分がしっかり理解しなければ…

そう思って30回討伐称号を取ってきました。

 

しかし、30回討伐したからといってスパバハの印象はそう変わることはありませんでした。

より確信に迫った、というだけで。

 

スパバハには参加したいとは思いつつも6人の有志を集めるのは難しく渋っていました。

かと言って牽引する人もいない状況だったので予習をしっかりして野良部屋に参加することを決意したのが割と最近ですが、初回の討伐から30回討伐に至るまでは一週間程度でした。

 

3,4回やってすぐに「どの高難度よりもシンプルでプレッシャーがない」ことに気づきました。これは冗談抜きで本当です、どの高難度よりも圧倒的にシンプルです。

 

 

 

前回記事ではゴチャゴチャ書いてしまいましたが、動き方と覚えることを簡潔に書きます。

(※1本記事では水75%待機10%飛ばしムーブを前提にしています)

(※2水属性以外の動き方として参考にしてください)

 

まず、基本ムーブはこの3つだけです。

1.予兆が出ていないターンの奥義・アビの無駄打ちはしない

2.予兆の内容を確認して解除できそうなものだけ頑張る

3.無理な予兆はあきらめて全ガードで通過

 

付け加えて覚えておきたいのがHPトリガーですが、

特に覚えておきたいのは1つだけです。

スパバハのHPトリガーは3つしかありません。その1つだけ意識します。

【75%ダイダロスドライブ】この対策だけ考えます。あと2つは実質無害です。

75%は全体かばうなどで通過が王道の対策です。

 

 

なぜシンプルというのか 

 

スパバハがシンプルな理由は毎回パターンを固定化できないからです。

その理由は紫予兆の発動内容が「ランダム発動」だからです。

つまり、頭ではわかっていても状況次第ではどんな人も対策が間に合わないのです。

 

アルカディア・フォティノース ※弱体効果10回hitで解除

アルカディア・グノーシス ※攻撃60回hitで解除

アルカディア・スクリロス ※奥義で2000万ダメ与えると解除

アルカディア・レアルゴス ※アビダメで2000万ダメ与えると解除

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以下繭解除後

アルカディア・トゥローモス ※奥義6回発動で解除

アルカディア・エクリプス ※333万無属性ダメを与えると解除

アルカディア・アポクリフォス ※アビリティ12回使用で解除

 

紫予兆は全部でこれだけあります。

そしてこの紫予兆は6ターン周期でランダムに発動されます。

この紫予兆を解除できないと様々なデバフを受けることになりますが、解除したくても無理なもんは無理!と諦めてしまえばいいのです。どれか解除できなければ全滅!なんて理不尽なものはありません。

 

自分の得意な属性で目の前に表示された予兆を解除するだけ。

どれが出てくるかわかんないんだから万全な状態にだけはしておくぞ!

でも無理だったら大人しく全ガードで通過するしかない!そう考えたら気楽じゃないですか?

 

そして残った2つのHPトリガーですが、

51%で【創世の繭】に移行します。繭の解除条件は累積5000万ダメージです。

最初は細かいこと覚えずに繭になったら1ターン、2ターンあたりで解除しましょう。

繭状態のスパバハは攻撃してきません。

 

最後のHPトリガーが10%の【シリウス・オリジン】です。

ただこのシリウス・オリジンに到達したら予兆が出ている状態のまま止まります。

あとは全て水属性担当の人が倒し切ってくれます。

シリウス・オリジンの内容がどうであろうと踏まないのだから覚えなくて良い、ということです。

 

最初の第一歩はこれで十分です。

やっていくうちに頭の中が少しずつ整理されて覚える余裕が出てきます。

それまでは最低限のことだけ覚えてやってみる!これで大丈夫です。

 

早く身内だけで回せるようになりたいな。

それでは。

ほりです。

 

光古戦場お疲れさまでした。

今回は団のアクティブ数も多く、過去最高の結果になったと思います。

個人スコアは前回闇より稼いでいたかなぁ...大体こんなもんな感じがします。

 

次回は土古戦場となりました。

最適環境についてはギリギリになって変わりますんで、いまの段階であまり前のめりにならないほうがいいですね。特にダマヒヒ金剛を今突っ込むのはおススメしません。

 

 

スパバハやってきました 

さて、先日スーパーアルティメットバハムートに初参加してきました。

団内でもやってみたいという声は出ているものの怖気づいて誰も動いていないのが現状でしたのでいつも通り先遣隊として行ってまいりました。

 

初回はやはりそこそこ緊張しましたね…

アルバハHLやルシファーHLを他団の仲間にキャリーしてもらった時のようなドキドキ感が常にありました。

 

ただ終わってみて思った感想は「予習通りだったし、すごくシンプル」でした。

 

攻略サイトに書かれている情報を眺めていると拒絶反応が出るような要素がこれでもかと書かれています。ルシ、バブ、ベリも同じではありますが結局やってみないとわかりません。

 

僕はスパバハに関しては新参者ですが、ルシバブは全属性ソロ達成、ベリアルも先日1つソロを達成しましたので3高難度はそれなりに経験しているつもりです。

その中で全てに共通していえることは「攻略サイトに書かれている情報だけ見るとすごく抵抗があっても実際にやってみると意外と大したことない」というものです。

そしてスパバハに関しては特に他3つよりもそう感じました。理由の1つが下記です。

 

ルシはカウント6を参戦者共有で0になると全滅

バブはターン制限とキャラを落とす毎に2000万回復

ベリは50%までに参戦者協力で予兆解除、50%の1500万ダメ試練、50%以降CTMAX技で全滅

 

「やらかし」1つで他の人に迷惑をかけるような要素が多い中、スパバハに関しては早々にやらかしてもクエスト失敗に直結するような要素はありません。例え全滅してもです。

※だからと言って全滅してもいい、見てるだけでもいい訳ではありません。

 

そしてもう一つの理由が下記です。

ちなみに初回参加の時点で僕の予備知識はかなり最低限の状態でした。

 

 0.水神意Lvは弱体耐性、土神意Lvは防御、光神意Lvは毎ターンスリップダメに対応している

1.各属性の神意Lvは予兆解除で下がる。予兆解除頑張ろう。

2.75%特殊を対策なしに受けると7ターン回復不可できなくなる。要対策

3.50%の繭状態は黒麒麟使ってでも1~2ターンで解除する。

4.黒麒麟は雑に使っていい。最低3枚。4枚あってもいい。

5.予兆に合わせアビと奥義を温存する。通常時は無駄打ちしない。予兆解除に全力。

7.無理な予兆解除条件、よくわからん状態はとりあえず全ガードでOK

8.10%まで全力を出す。10%からは水が一人で倒してくれる、後は頼んだ。 

 

こんな感じで覚えることがかなり少ないです。

特に項番7ですが、他の3高難度はそれをやると詰むパターンが多いですが「奥義2000万ダメ」「弱体10回命中」「無属性3,333,333ダメ」「奥義6回」など編成によってはそもそもどうやっても無理!ってものは全ガードするしかないんです。

ちなみに奥義2000万とか余裕じゃない?って思いますが序盤の土神意Lvが下がってない状態の1奥義なんて100万も出ません。弱体10個も博打です、水神意Lvが下がってないとアビリティの弱体はほとんど入りません。

 

じゃあどうすんの!!!って話なんですが、どうするもこうするも自分に出来そうな予兆解除をやるしかないんですよ。1500万ダメージとか60回攻撃とかアビダメで2000万とか。

 

そうなると装備や予備知識は最低限するとして、あとはノリと勢いだよね!って感じのクエストだったなと思いました。

 

ちなみに、ランク266ですが余裕で部屋主に蹴られます。ランクだけで評価されて。

案の定ランクがカンストしてたり300超えててもカスみたいな貢献度しか出せないのが多くいるなか非常に理不尽だなと思います。ランクだけでイキってる奴は

 

それでは。(ボドカさんのキレ芸は僕の心の代弁のようで気分がいいです)

ほりです。

 

先日、ベリアルを光ソロで討伐達成しました。

 

いまとなってはベリアルも各属性いろいろな攻略方法が出てき始めていますが、実戦に移る前でも脳内シミュレーションがしやすい方法で今回は達成しました。

 

編成は主人公ランバージャック、ノア、マイシェラ、ユニ、カリオストロ、フリー枠です。

この編成で完走しきるには4凸ハルモニアを主人公に持たせることが必須です。

 

マイシェラの1アビ,2アビの攻防永続バフをフロント3キャラに付与したら離脱してもらうまでが初動パターンとなっておりますが、ユニ2アビとの噛み合いが素晴らしく感動しました。

 

初ターンにマイシェラ1,2アビを適当なキャラに付与し、ユニ1アビと奥義を回しながら6ターン目まで進行します。するとユニの固有バフがちょうどLv7となっており2アビを使用できる状態になっています。ユニ2アビをマイシェラに付与し、マイシェラ1,2アビを2回連続で使用できるためマイシェラ以外の残った2キャラに攻防永続バフを付与、そのターンに落ちてもらう、という完璧すぎるムーブです。これが出来るか出来ないかで後半の生存力が大きく変わります。

 

後はCTMAX技を受けないように毎ターン1スロウを欠かさず打てるように多少の先読みをしながら倒し切るだけ、という動き方自体は非常にシンプルなものです。

25%からは結構ドキドキしながら進むことにはなりますが…

 

スロウ枠は

主人公ディスペル、奥義(他心陣)、ノア1、カリオストロ3(封印)になります。

カリオストロがフロントにいることでディスペルにスロウ効果が付与され、この効果はベリアル戦スロウ効果時の味方無属性6666ダメージが発生しません。奥義スロウも同様です。

 

ノアの3アビで主人公に奥義100%付与することや、ユニ2アビをノアに付与してからノア3アビを主人公に付与するなどで毎ターンスロウを打つこと自体は安定しています。

ただし、このムーブには致命的な欠点があります…

 

 

救援による倒し切りが期待できない 

 

ベリアルには闇の意志Lvというものが存在します。

参戦時にはLv10となっており、3×奇数ターンと3×偶数ターンに発動される予兆技を解除することでLvが1ずつ下がっていきます。この闇の意志Lvを下げないまま進行してしまうと、HP50%トリガーのアナゲンネーシスによる追加効果「闇の意志Lv×無属性10000ダメ」で最大100,000ダメージを受けることになります。

 

上記の編成に限った話ではありませんが、ツイ救援などでよくあるパターンが50%前後で止まっててアナゲンネーシス予兆が発動、闇の意志Lvが7とか8…後入りの参戦者からしたらどうすることも出来ない詰みのパターンです。HP100,000でもあれば話は別ですが。

 

 

ちなみに上記編成は一切の予兆技解除を行いません。つまり闇の意志Lvは10か9です。

しかし無属性ダメージを受けずに進行できるのは特殊技発動の優先度を利用しているからです。

 

アナゲンネーシスは2種類存在します。

50%トリガー:闇の意志Lv×無属性10,000

50%以降CTMAX:参戦者全滅

 

簡単に区別すると50%アナゲンと全滅アナゲンという感じですが、どうやらCTMAXの全滅アナゲンのほうが50%トリガー無属性アナゲンより発動優先度が高いようです。

つまり、毎ターンCTMAXを維持しながら進行すれば全滅アナゲンの発動が優先され50%アナゲンの予兆が上書きされる…ということらしいですね。

 

毎ターン1スロウを打てる状態であれば全滅技も無属性ダメージも受けずに進行し続けられる!ということです。これ考えた人は頭グラブってますよ。

 

しかし、例えば50%付近で詰んでしまったとしても救援での倒し切りは期待できません。

先程も書いたように闇の意志Lvはほとんど下がっていません。後入りの参戦者に待っているのは50%トリガーのアナゲンネーシスです。キツいでしょ?

 

 

練習もしつつ、クリアを目指すなら 

 

一人で50%付近まで削ってから救援はほぼクリア不可です。

もし、それまでに一人で闇の意志Lvを5以下までに下げられていればワンチャンあります。

 

ただ、そんなことならクエスト貼った時点で即救援を出した方がいいです。

闇の意志Lvは参戦者と共有になるため、リミットの50%まで動ける時間があればあるほどLvを下げることができます。闇の意志Lv0も可能です。

参戦者6人で1人1予兆をノルマとするだけで闇の意志Lvは4まで落ちることになるんです。

 

いくら一人で50%付近まで削れたとしても闇の意志Lvを下げられないのであれば、後入りの参戦者が闇の意志Lvを下げる猶予を単純に狭めてるだけなので6人揃うまで動くべきではありません。

 

 

でもツイ救援はおすすめしない 

 

ブログでこんなこと書くのもどうかと思いますが、ツイ救援は猛者か寄生の2択の運ゲーと思ってください。Rank300とかでも平気で1ミリも動かないカスがいるくらいにはカス揃いです。

練習するなら素直に共闘部屋を自発で立てて6人集めてください。

それこそ一番手軽なのは本当は団救援ですが、最大のネックは団長の僕でしょう。

1ミスでキレるんで

 

 

最後にまとめです。

・アナゲンネーシスは2種類

・救援するなら闇の意志Lvは50%までに下げよう

・ツイ救援はカス揃い

 

 

以上です。それでは。