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過去最高の入場者数を記録したTGS2011の様子。人気ブースでは並んで待つのもひと苦労。PS Vita用ソフトにいたっては整理券がない人は門前払い状態に…… |
なお、「10大」ではなく「11大」としたのは今年が2011年であることと、筆者の趣味がサッカー観戦なのでニュースを11個選べば何だかベスト11みたいでカッコイイなあと思ったからで、特に深い意味はありません(笑)。
それでは今年1年を振り返りつつ、仕事納めの帰り道や大掃除の休憩時間などをご利用のうえ、最後までどうぞごゆるりとお楽しみください!
●1:多くのゲームメーカー、業界関係者がチャリティ活動を精力的に展開
3月11日に発生した東日本大震災によって、ゲーム業界もあらゆる被害を受けました。ライフラインが寸断されて開発や顧客サポートができなくなったメーカー、営業を停止したり再開の見込みが立たずに閉店に追い込まれたゲームセンター、あるいは返金や代替サービスの実施に奔走するネットワークゲームの運営会社など、業種を問わずその対応に追われることとなってしまいました。
そのような状況下で、ゲームを生業とする自分たちも何か復興の役に立てることはないだろうかとメーカーおよび業界関係者の多くが義援金の寄付や各種チャリティ活動を実施したことは、今年のゲーム業界における最も大きな出来事であったと言えるのではないでしょうか?
以下、主なゲーム関連企業が震災直後に発表したチャリティ活動のお知らせリストです。もちろん、これ以外にも多くの関係者が復興支援活動を実施しています。
※筆者注:以下はすべて実施前の発表のお知らせです。よって各社の実際の活動内容とは異なる場合があります。
・アドアーズ:アミューズメント施設全店舗で緊急募金活動を実施、当月のアミューズメント施設運営事業での収益の一部を義援金として支援
・カプコン:義援金1億円を寄付。iPhone版「ストリートファイター?」を3月15日~全世界で1週間配信し全売上を寄付
・コナミ:義援金1億円を寄付
・スクウェア・エニックス:義援金1億円を寄付
・セガ:アミューズメント施設で稼働中のレベニューシェア型アーケードゲーム機の、対象期間内における売上の一部を義援金として寄贈
・セガサミーグループ:義援金2億円を寄付
・タカラトミー:義援金1億円を寄付
・任天堂:義援金3億円を寄付
・ネクソン:義援金1億円を寄付
・バンダイナムコゲームス:義援金1億円の寄付とグループ社員からの募金の送付を実施
・5pb.:iPhone/iPod touchアプリを期間限定で売上の全額を寄付
・レベルファイブ:義援金1千万円を寄付、「イナズマイレブン モバイル」内のチャリティコンテンツの売上を全額寄付
※社名のあいうえお順で表示
また、一般マスコミで報道される機会はなかったもようですが、ご参考までに以下の例もご紹介しておきます。リンク先は茨城県日立市に本社を置く、ゲームセンターなどの施設運営を手掛けるプレビという会社のホームページです。
自身が被災地にオフィスおよび多数のお店を構える、すなわち被災者という立場でありながら困っている人たちの支援をすべく、売上の一部を義援金として寄付するという立派な経営者がいらっしゃったことも忘れたくないものです。
かく言う筆者も多くの親類や友人が被災したこともあり、ささやかではありますが都内でチャリティイベントを実施したり、遊んでいたゲームのサイト内で販売していたチャリティアイテムを購入して義援金を送りました。地震や津波、その後に発生した福島第一原子力発電所での爆発事故の被災地が1日でも早く復興することを願ってやみません。
●2:ゲームの動画をアップしたユーザーがメーカーから訴えられ示談金を支払う
ゲームメーカーのAileは、「ニコニコ動画」に投稿された同社製ソフトのプレイ動画をアップしていたユーザーに対して「徹底交戦」を宣言、最終的には当該ユーザーから示談金の支払いを受ける形で決着したことを同社のスタッフブロクで11月25日に発表しました。
このニュースの一連の経緯は、「ねとらぼ」にも詳しく掲載されましたのでご覧になった方も多くいらっしゃることでしょう。「ニコニコ動画」に限らず、動画がアップできるサイトやサービスがいろいろあるからと安易にプレイ動画を投稿していいのかどうか、あらためて問われた事例として覚えておきたいニュースでした。
・詳細を明らかにできないことは苦痛:美少女ゲームのプレイ動画投稿問題、「メーカー側に示談金支払い」で決着
余談になりますが、筆者がかつて某メーカーで営業をしていたときに、プレスリリースを送った覚えのない個人が運営するゲーム情報サイトに自社の資料(ゲーム画面のスクリーンショット)が掲載されているのを同僚が発見、上位部署に対応を依頼したことがありました。後日、サイト運営者の男性は多数のメーカー情報の無断転載を繰り返し行い、なおかつアフィリエイト広告で収入を得るという悪質行為が発覚したことで警察に逮捕され、最終的にこのサイトは閉鎖されました。ちなみこの男性、サイト上で「著作権、何だよそれ?」などと書いており、まさに舌禍を招くこととなってしまったわけですね……。
今やケータイ1台あれば、子どもでも簡単に動画サイトにアクセスできる時代です。筆者としては学校の先生方および教育関係者、さらにはACCS(社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会)に率先して違法アップロードの防止およびユーザーの啓蒙活動に努めていただきたいところです。とりわけ文科省の許可を受け、なおかつ多くのゲームメーカーの経営者が役員として名を連ねるACCSは、今積極的に動かずしていつ動けというのでしょうか?
と、いうことで、日頃からネット上にゲーム画面の写真や動画などをアップして楽しんでいる皆様、今後は権利者の著作権や肖像権などを侵害しない範囲でお楽しみください。「俺が訴えられるワケないさ」などとついつい暴走し、後になって権利者から訴えられないようくれぐれもご注意を!
●3:任天堂、SCEが新ハードを発売
2月26日に任天堂がニンテンドー3DSを、12月17日にはソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation Vitaの新ハードをそれぞれ発売しました。
裸眼でも立体映像が気軽に楽しめることをウリとして登場したニンテンドー3DSですが、本体およびソフトの売れ行きは以前のニンテンドーDSほどの勢いはなく、さらには円高による為替差損の影響も重なったことによって、任天堂は2011年度の通期予想で200億円の赤字を見込むことに。
さらに7月28日には、岩田社長の名前で「ニンテンドー3DSを購入頂いた皆様へ」と題した異例のお詫びのあいさつを全ユーザーへおしらせリスト宛に送信し、8月11日からは本体価格の1万円の値下げを断行しました。同時に、既存のユーザーには「アンバサダー・プログラム」と名づけた無料ダウンロードコンテンツ(バーチャルコンソールにて配信するソフトの提供など)をプレゼントする対応を実施したのも記憶に新しいところです。
・任天堂、通期で200億円の最終赤字に転落へ
・「ニンテンドー3DSを価格改定前にご購入されたみなさまへ」(※3DSユーザーに送られたメッセージと同内容)
筆者も「無料お詫びコンテンツ」をダウンロードしましたが、これだけで本体の差額1万円分の補てんをしてもらった気分になれたかと言えば、その答えは「NO」であるというのが正直なところです。いただいた個々のソフトが面白いのは確かなのですが、「スーパーマリオブラザーズ」や「アイスクライマー」などのファミコン時代のゲームばかりでは、筆者のように過去さんざん遊んだ経験がある人にとってはまるで新鮮味がありません。
同じ補てんをするのであれば、思い切ってユーザーに好きなパッケージ版のソフトを1、2本を無料で配るぐらいのサービスをしたほうがずっとよかったのでは、と言ってはちょっとぜい沢過ぎでしょうか? また、「アンバサダー」などと子どもどころか大人にも分かりにくい単語をつけたのも疑問でした。「無料お詫びコンテンツ」などとシンプルに書いたほうが、ユーザーに対してより誠意が伝わったのではないかという気がしてなりません。
現在は「スーパーマリオ3Dランド」「マリオカート7」「モンスターハンター3G」などの人気ソフトが相次いで登場したことで、本体の売上も伸びて国内出荷台数は現在400万台(エンターブレイン調べ)を突破。2012年以降も、3DSというハードならではの特性を生かした今までにない面白いゲーム、あるいはコンテンツがたくさん登場することを期待したいものです。
一方のSCE陣営のPS Vitaですが、初週の販売台数は32万5000台(メディアクリエイト調べ)。自社ブランドも含めて多数のローンチタイトルを投入しましたが、こちらも各地で売り切れ続出のフィーバーを起こすまでには至らなかったようです。
私見ではありますが、3G/Wi-Fiモデルの本体が約3万円、いっしょにソフトも買うと4万円近くの出費になるのは正直「高い」というイメージを多くの人が持ったのではないでしょうか? また、PS Vita本体のWi-Fiモデルと3G/Wi-Fiモデルとでは具体的に何が違うのか、SCEの公式サイトを見ただけではすぐに理解できず買いにくい印象を受けました。さらに3G/Wi-Fiモデルについては事務契約手数料がかかったり、通信料金プランでは毎月いくら払う仕組みになっているのか、あるいは「初回限定版」と「限定版」との違いはいったい何なのかなど、ユーザーから見るとどれを選べばいいのかが非常に分かりにくい気がしてなりません。このような状態では、「そのうちまた本体が値下げするから、そのときまで様子を見よう」などとユーザーに買い控えられてもしかたがないように思えます。
・日々是遊戯:PS Vitaの初週販売台数は約32万5000台。今後の普及のポイントをメディアクリエイトに聞いた
それから両ハードに言えることなのですが、ローンチタイトルの段階で旧ハードからの続編タイトル(ゲーム)が非常に多いのも筆者としては不満でした。特に資金力のある大手メーカーにおいては、新ハードならではの面白さが体感できるオリジナルタイトルをもっと開発し、とりわけ新規ユーザーの取り込みにチャレンジしていただきたかったです。
●4:大手メーカー各社がソーシャルゲームの売上を拡大
日本オンラインゲーム協会(JOGA)の調査によると、2010年の国内のオンラインゲーム市場規模は1329億円、ソーシャルゲーム市場が1036億円とのこと。いわゆるソーシャルゲームの市場が拡大するにともない、今年は特に大手ゲームメーカーがソーシャルゲームおよびPCや携帯向けのネットワーク対応コンテンツの売上を伸ばしたことも見逃せないでしょう。
象徴的だったのは、「ドラゴンコレクション」「Jリーグドリームイレブン」「プロ野球ドリームナイン」など立て続けにヒット作を出しているKONAMI。2012年度第1四半期のソーシャルゲームの売上高が78億円、家庭用ゲームソフトが77億円と初めてゲームソフトの売上を上回りました。「100万人」シリーズでおなじみのコーエーテクモゲームス(コーエーテクモホールディングス)も、2012年の第1四半期でオンライン・モバイル事業のセグメント利益が2億8400万円と、ゲームソフト事業の3億1000万円に迫る勢い。売上高はそれぞれ14億400万円、46億3000万円ですから、ソーシャルゲーム系の利益率の高さが際立っている点も見逃せないポイントですね。
さらにmobageのDeNAはスウェーデンで現地法人の設立やベトナムのゲーム開発会社買収発表し、グリーは全世界で7500万人のユーザーがいるSNS運営会社を買収するなど、来年度はソーシャルゲームの海外展開がさらに加速することが予想されます。近年は家庭用ゲームソフトの海外シェア争いで苦戦が続く感がある日本のゲームメーカーですが、ソーシャルゲームで巻き返しを図ることができるのかにも注目したいところです。このあたりはぜひ、「くねくねハニィ」さんの次回のコラムで取り上げていただきたいところですね。ぜひとも取材よろしこ(あ、パクッちゃった)!
・ソーシャルゲームが急成長——JOGA オンラインゲーム市場調査報告発表会
・コナミの決算短信
・コーエーテクモホールディングス:有価証券報告書
・ベトナムのゲーム開発会社の買収について ~スマートフォン向けソーシャルゲーム開発で新拠点~
・グリー、全世界で7,500万ユーザーが利用するOpenFeint社を完全子会社化
●5:東京ゲームショウに史上最多の入場者が来場
9月15~18日までの4日間にわたり、幕張メッセで毎年恒例のTGSこと「東京ゲームショウ2011」が開催されました。入場者数は4日間の合計で過去最多となる22万2668人となり、会場はたいへんな盛況となりました。
・「東京ゲームショウ2011」特設サイト
筆者は取材のため4日間とも現地におりましたが、毎度のことながら会場内の人口密度は非常に高く、人気のタイトルやメーカーのブースには長蛇の列が出来上がり、お目当てのゲームを遊ぶまでには60分待ちなどというのは当たり前。さらに注目の新ハードであるPS Vita用ソフトなど、一部のタイトルは遊ぶ前にあらかじめ整理券を受け取る必要がありましたが、午前中のうちに配布終了となったため、遠方あるいは都合で午後から来た人には一切触れることができない状況でした。
主催者のCESAが先日公開したデータを見ると、アンケートに回答した来場者の平均予定滞在時間は約5時間、予定試遊本数は約3本とのこと。つまり、超単純計算ですがあれだけ広い会場を歩き回っても1時間40分ごとに1本のゲームしか遊べない勘定になります。率直に申し上げて、たったこれだけしかゲームが遊べないイベントが本当に「ゲームショウ」という名に値するのか、筆者には少なからず疑問が残りました。
・参考資料:「東京ゲームショウ2011」来場者報告書
主催者および出展社の皆様におかれましては、次回からはただ大勢の人を集めればよしとするのではなく、入場者が少しでも多くのゲームに触れられるように運営方法を大幅に改善してみてはどうでしょうか。もはや「次回も例年通りにやればいい。」で済ませてはいけない時期にきているのではないかと思われます。
それから、今年は東日本大震災のチャリティグッズの販売などをしていた「ゲームで日本を元気にコーナー」が設置されていたことも特筆に値します。このような素晴らしい活動はぜひ、来年以降も継続して実施をお願いしたいところですね!
●6:東京ゲームショウとアミューズメントマシンショーが同時期開催を実現
新作アーケードゲームを展示する毎年恒例のイベント、「アミューズメントマシンショー」(以下、AMショー)が今年も9月15~17日の3日間にわたり幕張メッセにて開催されました。
3日間の入場者数の合計は3万3464人で、前回よりもおよそ2000人ほど上回りました。客が増えた要因は、タイトルにもあるようにTGSと同時期かつ同会場で行われたからにほかなりません。実際、筆者はTGS会場内でAMショー会場での配布物や、プライズ(景品)ゲームの体験コーナーで獲得した大きなぬいぐるみ類を抱えて歩く一般来場者を何人も目撃しました。
・関連情報:第49回アミューズメントマシンショー特設サイト
AMショーには十数年前から仕事で足を運んでいるのですが、今回はTGSと並行しながらの取材となったため超絶疲れました(苦笑)……。愚痴はさておき、今年のAMショー会場をひと通り見終えたところで、以前から漠然と考えていたことがついに確信を持つに至りました。
それは、次回以降はAMショーをTGSに統合して開催すべきだということです。現在アーケードゲーム市場は2007年をピークに、市場規模が急激に縮小しており、毎年どんどん店(ゲームセンター)および開発メーカーが減り続ける危機的状態となっています。ならば、22万人も集まる日本最大規模のゲーム業界イベントを利用してアーケードゲーム市場をユーザーにアピールしない手はないでしょう。
しかし、TGSとAMショーとでは主催団体が異なり(※前者はCESA、後者はJAMMAが主催)、それぞれ契約している広告代理店が違うなどの問題があるため、容易に手を組むことはできないのが現状のようです。
……と、本稿を執筆中に新たな情報が飛び込んできました! 来年9月はAMショーを行わず、2013年からJAMMAおよびAOUの両アミューズメント業界団体がアミューズメントマシンショーを共同開催にすることが決まりました。今まではJAMMAが主催するAMショーは毎年9月、AOUが主催するアミューズメントマシンショー(通称:AOUショー)は2月に行っていましたが、来年9月のAMショーを1回お休みしたうえで再来年にはこれらを一本化して2月に開催するとのことです。
筆者がJAMMAに問い合わせてみたところ、9月の開催をやめたのはオペレーター(ゲームセンターの経営者)にとってタイミングが悪い、つまりこの時期には年末の書き入れ時に向けて新しく買うゲーム機類をすでに決めてしまっており、わざわざショー会場で足を運ぶ必然性がなくなってしまったことが最も大きな理由のようです。また、TGSとの共催案は出なかったのかという質問に対しては、「10年ほど前から同様の意見は出ているが、諸般の事情で今も実現にいたっていない」とのことでした。
筆者としても年1回の開催にするのは大賛成ではありますが、開催時期を9月にしてなおかつTGSとの統合あるいは共同開催にしてほしかったところです。今後も統合が難しい状況が続くのであれば、次回以降のTGS会場内にはアーケードゲーム専用コーナーを作るなどして、うまく業界全体の宣伝につながるようなスキームを作っていただきたいものですね。
・JAMMAのホームページ
・AOU2012アミューズメント・エキスポ
●7:ネットワークへの不正侵入、個人情報流出問題が相次ぐ
ゲームメーカーが運営するネットワークサーバーに、何者かが不正に侵入して個人情報を盗み出されたり、または盗まれた恐れがあると大手メーカーが相次いで発表しました。以下は主なメーカーが発表したお知らせのリンク先リストです。
・SCE:PlayStation Network/Qriocityをご利用の皆様へのお詫びとお願い
・経産省、SCEに再発防止を指導 PSN個人情報流出問題
・セガ:欧州子会社における個人情報漏えいについて
・スク・エニ会員制サイトに不正アクセス、サイト改ざん(※12月19日に情報流出はないことが確認されたと発表)
・スク・エニ欧州子会社からメールアドレス2万5000人分流出
筆者はPSNのアカウントを持っていることもあって、とりわけSCEのお詫び対応にはユーザーの1人として正直誠意のなさを感じました。サービス復旧後にパスワードを変更しようと思ってサイトにアクセスしたら、いきなり「現在メンテナンス中です」などと表示されてログインできずにビックリ。結局、共通アカウントで利用できるQriocity経由でパスワードを変更しましたが、それならそうとなぜ最初からQriocityでの変更をすすめるアナウンスをしなかったのでしょうか? また、PSN復旧後に無料のお詫びコンテンツをダウンロードしようと思ったら、ソフトウェアの更新が必要だの何だのと手間のかかる案内がどんどん出てきたため、結局頭にきてコンテンツの利用をやめてしまいました。それから、毎回PSNから届くメールアドレスが「DoNotReply(返信するな)」と堂々と書いてあるのも感心できません。なんだかユーザーを見下ろしているかのようで、あまり気分がよくないですよね……。
PS Vitaの販売で有機ELの液晶画面が美しいことを宣伝するのもいいのですが、現在はPSNのセキュリティに万全の注意を払って運営している(もしそうであるならば)ことも同じぐらいユーザーにアピールしていただきたいものです。
またも余談になりますが、名前は明かせないのですが某メーカー開発のお話によると、アーケード用ネットワーク対応ゲームでも不正アクセスがかなり以前から見られる(※個人ランキングなどのデータを改ざんするのが目的のようです)とのこと。ハッカーとそれを防ぐセキュリティ技術開発とのイタチごっこ的な側面はあるかもしれませんが、ネットワーク上で個人情報を扱う各メーカーにおかれましては、より厳重な管理システムの構築をお願いしたいものです。
そしてオンラインゲームを利用するユーザーとしては、今後は自分の住所や電話番号、あるいはクレジットカードなどの重要情報を入力しても信用できるメーカーかどうか、登録前に必ず判断する習慣をつけることが前にも増して求められるのではないでしょうか。
●8:「桃鉄」シリーズ、23年の歴史にピリオド
12月11日の「ニコニコ生放送」に出演した開発者のさくまあきら氏は、ボードゲームの定番シリーズとしておなじみの「桃鉄」こと「桃太郎電鉄」の新作はもう開発しないことを突然明らかにしました。今春には震災の影響でWii用ソフトとして開発していた「桃太郎電鉄2012(仮)」が制作中止を発表したばかりでしたが、まさかシリーズの歴史までもが終わってしまうことになるとは…。
・23年の歴史に終止符。さくまあきら氏「桃太郎電鉄」シリーズの終了を宣言
・「桃太郎電鉄」最新作が製作中止に
シリーズ第1作目が登場したのは1988年12月2日で、当時はファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されました。以来、大人数でワイワイ倒しめるボードゲームとして、あるいは全国各地の地理やご当地名物などを楽しく学べる稀有なソフトとして多くのユーザーに親しまれた、「桃鉄」の新作がもう出ないのかと思うと本当に残念でなりません。今までプレイヤーたちにさんざんイジワルを繰り返してきたキングボンビーやスリの銀次などの名物キャラクターたちにも、この場をお借りしてあらためてお礼(?)を申し上げたいところです。
なお、現在のハドソンの親会社はコナミですが、今後はアーケードゲーム用のネットワークや携帯などで「桃鉄」シリーズの再配信あるいはリメイク版を発売するなどして、また多くのユーザーに楽しめる機会を作っていただきたいものです(ダメ?)。
(C)1988 HUDSON SOFT
●9:任天堂、新ハード「Wii U」を2012年に発売
任天堂は6月にアメリカで開催されたE3において、Wiiの後継機種であるWii Uを2012年に発売すると発表しました。本体とタッチパネルを搭載したタブレット型コントローラを搭載しているのが大きなセールスポイントですね。
・6.2インチ液晶を搭載したコントローラとの組み合せでゲームの新しい構造を提案する「Wii U」発表
現時点での注目はやはり、「ドラクエ」シリーズの最新作である「ドラゴンクエストX」がWii U対応ソフトとしても発売されること。「ドラクエX」はオンラインゲームの進化系を目指すとのことですが、新ハードならではの新しい遊び方ができるような作品になることを期待せずにはいられません。筆者としては、ニンテンドー3DSとセーブデータを共有して外出中でもキャラクターを育てられる機能をつけていただけるとありがたいのですが(社会人は忙しいのです)。
もちろん、任天堂ブランドでも「スーパーマリオブラザーズ」や「スマッシュブラザーズ」の新作を投入することを発表しており、万全の態勢で新ハードの発売に備えるようです。Wiiではサードパーティ、すなわち任天堂以外のメーカーが発売したソフトの影がすっかり薄くなってしまった感は否めませんが、Wii Uではサードパーティの話題あるいはヒット作がたくさん出てくるのかどうか、さらには低開発コストで高収益が期待できる開発環境が構築できるかどうかにも筆者としては注目したいと思います。
・Wii/Wii Uで発売、3DSとの連携も:皆をつないで世界がつながる 「ドラクエX」はオンラインゲームのハードルを下げるか
●10:鈴木裕氏、GDCでパイオニア賞を受賞
セガを代表する名作ゲーム、「スペースハリアー」や「バーチャファイター」「シェンムー」などの作品を多数開発したことで知られる鈴木裕氏が、アメリカで開催されたGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)でゲームデザインのレジェンドであるとしてパイオニア賞を受賞しました。ちなみに鈴木氏は、2003年にもアメリカのインタラクティブ芸術科学アカデミー(AIAS-Academy of Arts and Sciences)が主催するINTERACTIVE ACHIEVEMENT AWARDSの栄誉賞にも選ばれており、また1つ輝かしい受賞歴が増えることとなりました。
・鈴木裕氏プロフィール(YsNetのホームページより)
・セガの代表的クリエイター、鈴木裕 2003 INTERACTIVE ACHIEVEMENT AWARDSにおいて栄誉賞受賞
筆者が尊敬するゲーム開発者がこうして海外で称えられる一方、国内のマスコミではあまり取り上げられず、ゲームに普段関心がない人にその活躍がなかなか知らるようにならないのは本当に残念なことです。国内で開催している「文化庁メディア芸術祭」でも、すでに「Wii SPORTS」がエンターテインメント部門の大賞を、任天堂の宮本茂氏が功労賞を受賞するなどしているのですが、ノーベル賞や文化勲章でももらわない限りは報道に値しないということなのでしょうか?
また鈴木氏に限らず、そろそろ日本も国を挙げてゲーム業界で功績を残した人を経済産業省や文化庁、クールジャパン室などの機関に有識者として招き、そのノウハウを国全体に還元するシステムをいい加減作ってはどうか? 諸外国の政府が、自国のゲーム産業を積極支援するニュースを見るたびに、筆者はうらやましくてしかたがありません。もし日本でも行政がゲーム業界を本格支援するようになった暁には、ぜひゲームメディアにも温かいご協力をお願いしたいところです(切実)!
●11:高橋名人、ハドソンを退社
1982年に入社して以来、ハドソンで長年にわたりゲーム開発や宣伝など大活躍した「名人」こと高橋利幸氏が5月31日に同社を退社しました。とりわけ、ファミコン世代にあたる30代以上のみなさんにとっては、同社のカリスマ的存在である高橋名人がまさか辞めることになるなんてと、さぞかしビックリしたのではないでしょうか。なお、名人は現在ゲッチャ・コミュニケーションズにてご活躍をされていることは、当サイトの読者であればよくご存知でしょう。
何を隠そう、筆者もファミコン世代の真っただ中のオヤジであり、このニュースは寝耳に鉄砲水が飛び込んだかのごとく驚かされました。そして新天地にゲッチャを選ばれたのもこれまたビックリでした。子どもの頃には、当時ハドソンなどが主催していた「全国キャラバンファミコン大会」にも参加した経験があり、今なお忘れがたい楽しい思い出ができたことはいくら感謝してもしきれません。……あ、私が参加した大会は高橋名人じゃなくて毛利名人がゲストでした(笑)。でも、そんな細かいことは気にしない、気にしない!
今後もゲッチャの番組を中心に、すべてのゲームファンの永遠のカリスマとして益々のご活躍を期待せずにはいられません。なお、高橋名人がハドソン時代に築き上げた輝かしい実績は、「高橋名人のゲームは1日1時間!」(エンターブレイン刊)に詳しく載っていますので、興味のある方はぜひお読みになるといいでしょう。
・高橋名人、華麗に転身—— 新しい会社に入社しました
以上、毒弾……もとい独断と偏見で選んだ「2011年:今年のゲーム業界11大ニュース」はこれにてオシマイ。来年は今年以上にゲーム業界が益々発展することを願いつつ、これにて筆者も本年は仕事納めです。今年の出来事の復習や忙しい合間の休憩、あるいはヒマつぶしなどに本記事がお役に立てていたならば筆者としてこれほど嬉しいことはありません。
それではみなさん、どうぞよいお年をお迎えください!
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