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魔王いっぺいのブログ

ゲーム、漫画、AIなど、自分の趣味から考察まで、幅広く残していく。Youtubeチャンネルの補完的役割

AIきりたん(NEUTRINO)キッカケでボカロに興味を持ちました。もともと有名な曲は聴いてましたが、それこそ有名どころしか聴いてなかったです。

ちなみに初音ミクのカバー曲で好きなのはPOP TEAM EPIC。曲調に声がめっちゃ合ってる。オリジナル曲だとM.S.S.PのTHE WORLDS。マイクラのジェットコースターで撮影されたPVが曲と相まって最高にエモい。

先週末、初めてのボカロ曲を公開したワタクシ。RPGを公開した時もそうでしたが、自分と同時期に公開してる人の作品はどんなものだろうと、聴いて回りました。

AIきりたんに限らず、初音ミクの調声ってどんな感じなんだろうとか、伴奏パートどんな作り方してるんだろうとか、一度自分でも作ってみると、聴くポイント、意識するポイントが増えてます。

で、前はさほど感じなかったことでも、アンテナが立ってるせいか、その作品の良いところを見つけてしまうわけです。

歌詞の作り方、声の使い方、曲の構成、コード進行、動画の作り方まで細部に意識が向いて、作り手の気持ちを想像して、共感したり感心したり。

世の中で流行ってる曲とは違う、個性的な音楽もたくさんあって、再生数では測れない味わい深さがあって。それこそフリーゲーム界隈と似たような世界が広がっていました。

そして、その界隈には同人の作品からお気に入りを探して楽しんでるコアな人達もやっぱりいたわけで。

ニコ動しか知らなかったけど同人音楽専用のサイトとかあるんですね。

ボカロをキッカケに、色んな人の音楽を楽しもうと思いました。

昨日動画アップした曲ですが、作詞作曲の観点で自分が考えたことをつらつらと。

まず曲の大枠をイメージしました。

長さは4〜5分くらいでカラオケでも歌いやすいPOPな曲。きりたんに歌わせるから歌詞は可愛いもの、綺麗なものを使う。

曲の構成要素は大体こんな感じ
Aメロ、Bメロ、サビ、ブリッジ

マイナー調のAメロから入ります。Bメロで少し変化をつけて、サビで盛り上げる感じです。

サビは2部構成で、前半の山と後半の山の間を低いトーンで繋げます。裏で流れるコード進行は心を揺さぶる王道の4度M→5度7→6度m7です。抑えた感じで心に溜めたエモを最後の山頂で飛ばし、最後は主キーのMで柔らかく締めます。

伴奏パートはベースラインがリズムをキープしつつ、補助メロディに変化をつけて主旋律を盛り立てます。

と、ここまでは作曲。

問題は歌詞です。

まず、メロディに合う単語を探ります。現代音楽では8分音符や16分音符で多少の付け足しが出来るのですが、基本的な文字数はメロディに制約を受けます。

曲のテーマはメロディから大体「雨」と決めていました。何かローテンションな時に「晴れ」を求める感じです。それを念頭に、使えるフレーズを探りました。

この作業が今回一番しんどかった!

歌詞って、言葉が持つイメージと、歌に乗せた時の音としての性質の両方を考慮せなあかんのね!歌の情景と、それに合う語呂の言葉をパズルのように組み合わせなければならない。番組で流行ってる俳句の添削とおんなじ!

ウンウン唸っても歌詞が出てこなくて、メロディを手術したりして何とか最後まで書けました。結局最初に作ったのよりサビの歌い出しがエモくなりました。歌詞がメロディを呼ぶんですね。勉強になりました。

主語には「僕」を選びました。きりたんのイメージにも合っているし、女の子でも男の子でも、どんな年齢の人でも、この歌に共感できる人は自分を重ねられます。

サビの一番高いキーには「あ」段を使うようにしました。「い」や「う」では高い声は出しにくいのです。特定の箇所に「あ」を持っていくために、これまた言葉のパズル。

いつか見た流れ星のあの空を

ここはメロディと情景が重なってて一番好きな所です。流れ星を探した人なら分かってくれるはず!

歌詞作ってて思ったんですが、最初はぼんやりしたイメージですけど、具体的な言葉に落とす時、すごく自分の内面を掘り下げるような感じがしました。

あの言葉は選びたくない、この言葉をこのメロディに乗せたい。作者の好みがモロに出ます。入れ込みすぎて自伝小説にならないよう、詩に昇華させることを意識しました。

完成したらテストで何回か聴いて、チョコチョコ弄りました。

実際に歌声を聴くと、「あーここキツイかも」とか「ここ低すぎて歌いにくいかも」とか色々出てきます。最初に作った試作より、音域の幅を狭くするようにも調整しました。

で、出来上がり!

ここは上手くハマったな、とか、あそこはもっと練る余地あるな、みたいなことを思いつつ、

「はよ誰かに聴かせたい!」

ってことで公開しました。

歌、いいですね。時には感覚的に、時にはロジカルに、あれこれ工夫を凝らして作品を磨いていく感じ、癖になりそうです。

しかも

ゲーム制作よりめっちゃ短期間で出来る!!

ここ重要。

エターなる確率はRPGよりは低そう。いやまじで。今回のも動画化含めて3日弱ですもん。ただ、拘り始めたら何ヶ月でもかけられるから沼は深そうです。

本来は、楽器編成とか、リズムパートとか、強弱とか、ハモりとか、色々あります。僕の場合はFC音源ときりたん単体だったのでめっちゃ楽でした。

次の曲作るときは多分もっと時間かかるだろうなぁとは思いつつ、初めての作詞作曲、めちゃめちゃ楽しめました。

またやりたいです。

最近、動画でAIきりたんが歌ってるの観て衝撃を受けまして。

 

「これもう人間やないかい!」

 

本当に人間レベルの歌い方してる。

しかも調声しなくてもかなりの歌声になるそうで。

 

「これは、ボカロPデビューのチャンスや!」

 

という訳で早速、取り掛かりました。先日シューティングゲームをリリースしたばかりなのですが、何となく音楽を作るのが楽しいモードが続いてたんですね。要はBGMに歌を乗せるだけでしょ、簡単簡単(と思っていたら、実際は歌を作るのめちゃ難しかったのですが・・・)。

 

AIきりたんに歌わせるNEUTRINOというソフトはなんとフリー!早速ダウンロードしてきました。フムフム。どうやらこのソフトはmusicxmlという形式のファイルを食わせると、きりたんが歌ったwavファイルを吐いてくれるという代物。ということでmusicxmlを出力できるフリーソフトを探したところ、MuseScoreというものを見つけました。ただ、こいつ、楽譜を書くUIなのです。

 

そこでRetro Music Editorで主旋律のメロディ(写真の赤い部分)を作って、MIDIファイルを吐き出しました。

 

 

MuseScoreはMIDIを読んで、勝手に楽譜を作ってくれます。あとは音符一個一個に歌詞を打ち込んでいくだけ。

 

 

きりたんは字のまま歌うので、「今日」は「きょお」、「空へ」は「そらえ」と入力します。

ファイルをNEUTRINOに食わせて数十分。wavファイルが出来上がりました。伴奏用の音楽ファイルはRMEで別に作っておきます。

最後にSoundEngineで歌と伴奏をミックス!

 

 

出来上がり!ジャーン!

 

https://www.youtube.com/watch?v=KQgyFsL_InA

 

ボカロ詳しくないですが、多分このNEUTRINOのお陰で、かなり制作時間短縮できてるはずです。

金曜の夜にNEUTRINOをダウンロードしてきて、日曜の夜にアップできました。

いつか歌を作ってみたいと思っていたので、それを実現させてくれる数々のソフトに感謝です。

シューティングゲームを公開しました。

 

プレイ画像

 

このゲーム制作のきっかけはドラクエのBGMが音痴に再生される機種の動画です。音痴なものって、なぜか惹かれてしまうんですよね。そこで実験。コード進行を意識しないでリズムをズラしまくった曲はBGMとして成り立つか?

 

8拍子、7/8拍子、10/8拍子等々で色々試してみました。最小単位を16分音符にすることで、ズレまくってるのになんか帳尻の合ったコンテンポラリーJAZZのセッションみたいな音源が出来ました。

 

1面BGMの冒頭

譜面

 

変則的なメロディーが出来たら、そこにオカズを仕込みます。バッキングのパートが空白を埋めたり、特にスケールは無いけどベースラインが半音上がってたり、なんだかんだリズムキープするというセッション的なノリで音楽っぽく聴かせるんです。

 

お互いコードもスケールも決めてないのに、偶然カッコよくシンクロする瞬間があるのが面白い。

 

4曲くらい作って、あーこれはSTGゲーム作れるわ。ということで、ツールを探しました。そこからは、そのツールの仕組みを理解するのに時間がかかりましたが、デザエモンで多少の予備知識はあったので、グラフィック、SE、ステージを作成して1ヶ月くらいで完成しました。

 

使用ツールはShooting Game Builderという、STGゲーム制作用のフリーソフトです。自作スプライト、独自フォント、SE、BGMの取り込みが可能で、敵の思考ルーチンの組み方がカルネージハートのようなUIになっていて非常に使いやすかったです。

 

 

今作のこだわりポイントは以下の3点です。

 

①SEの痛快さ

敵の爆発音とか、レーザーの発射音とか、機雷のタイマー音とか、FC音源で面白い音が作れないかなぁと、楽しみながら作りました。

 

②ブラスターゲージの導入

発射ボタン押しっ放しに制約をかけました。撃ちすぎると、一時的に連射速度が下がるのです。移動による弾避けと、相手を狙った効率的な発射タイミングの両方に意識を向かせます。

 

③本部からの通信

ゲームアーツの大ファンとしては、ガングリフォンのような通信はどうしても入れたかったです。これで戦場の臨場感がマシマシになります。

 

タイトルのネーミングは、この作品の狙いどころである「センス悪い」を意識しています。ちょっと古臭くて、ダサい感じがいいんです。プレイしてみると、小学生が同級生向けに作ったっぽい理不尽な難易度と変な音楽も相まって、このゲームの世界観を味わってもらえると思います。エンディングテーマは、絶妙に下手な感じになっててお気に入りです。

 

公開してすぐに全クリ動画もYoutubeにアップされていました。作者自身、全クリするのに結構時間かかったのですが、STG猛者は適応するのが本当に早いですね。

 

この記事を読んで興味が湧いたら、ちょっとプレイしてみてください。

 

>ダウンロードはコチラ<

ブックオフで見つけました。
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レトロゲーをジャケ買い、何の下調べもせずに初見プレイを動画にするという大人な趣味に目覚めたワタクシ。SQUAREの文字に惹かれて衝動買いです。
 
FFとか聖剣伝説を世に送り出したスクウェアも、昔はこういうの作ってた時代があったのですねぇ。
 
とりあえず序盤を少しだけプレイ。

 

キャラメイクして3Dダンジョンを探索するというWizardryライクなRPG。ダンジョン降りてすぐの部屋に、主人公を瞬殺するモンスターが現れます。(現時点最強装備のハズだったんだが笑)

 

仲間の職業は魔法使い、僧侶、狩人から選択。パーティは4人固定ではなく、(マゾな人は)1人旅も選べます。

 

レトロな雰囲気が十分味わえそうなので、ちょびちょび遊ぶにはいいかもしれません。

もともと作りたいRPG像は頭の中にあって、それを全て実現するには力が足りないと思っていました。たぶん、エターなるだろうなと。

そこで、まずは短編の習作を作ることにしました。目標は

1.完成させる

この一点のみでした。いざ取り掛かってみると、ウディタでRPGを作るための基礎工事は思ったより大変で、また素材作成にもそれなりに時間がかかりました。

お城、町、洞窟は1つずつ、戦闘は1vs1の超シンプルな短編になりましたが、一つのゲームを完成させたというのが自信につながりました。

2作目の目標は

1.バトルを多vs多に広げる
2.町やダンジョンを増やす
3.ストーリー性を持たせる

主にこの三点でした。松明や仲間選びなど、面白くする為の工夫をちょこちょこ加えたりもしました。一作目で土台が出来上がっていたので、新しい要素を追加する余裕が持てました。

エンカウントシステムの拡大工事、マップチップ等の追加、モンスターの増員、新BGMの作曲などなど。バトル人数が増えたことで、バランス取りも少し難しくなりました。一定の自由度を確保しつつ、崩壊しないラインを探りました。

ここに来て、ようやく短〜中編RPGらしい形になりました。

そして遂に3作目です。目標は

1.本当にやりたかったことを盛り込む
2.さらにボリュームを増やす

初めに描いていたRPG像にようやく近づくわけです。今なら作れそうな気がしています。

大きく2つのエンジンが必要だと思っています。どちらもまだ実現方法はボンヤリとしていますが、1つは必ず入れたいです。

どれだけ作業に時間が取れるか分かりませんし、ぷよぷよとか他の誘惑で中断するかもしれないので、完成時期は未定です。個人制作らしく、マイペースでやっていけたらと思っています。

「これが俺の作りたいRPGや!」というものをぶつけるつもりなので、楽しみにしていて下さい。

たぶんやれる。

たぶん・・・

ウディコンで頂いたコメントの中に、「フォントもレトロに統一してほしかった」というものがありました。

 

これは「レトランド伝説」制作当初からやりたかったことなのですが、他のことを優先して後回しにしていました。

 

で、実際に入れてみると・・・

 

おお!

 

なんかめっちゃレトロな雰囲気出てるやん!!

ついでに、前作にも入れてみました。


ええ感じやん!!

 

フォントはPixelMplusというものを使っています。鏡読みさんのツイートで知った8bitビットマップ風のフリーフォントです。

 

というわけで、さっそくアップデートです。この際なので、ゲームのアイコンも変えました。やり方はここで教わりました。

左が1、右が2。


PLiCyのアップデートはソッコーで終わりましたが、ふりーむは申請期間がしばらくかかります。夢現のアップデートはふりーむ承認後になります。

「まおうのおつかい -レトランド伝説-」のウディコン結果が出ました。

順位:18位 (総得点:89.9 点)
DLクリック数:747

得点内訳
熱中 22.4点(16位)
斬新 2.8点
物語性 11.1点
画像音声 16.4点(15位)
遊びやすさ 32.3点(6位)
その他 5.0点

レベルが高いと言われる今年の大会では健闘したのではないでしょうか。

遊びやすさは高く評価されました。シンプル作りなのでスッと入れる感じと、ダッシュ機能やワープ機能、ショートカット構造が評価されました。バトルのサクサク感も加点されてるように思います。レトロゲー特有のストレス源はなるべく除いたつもりなので、この結果には手応えを感じました。

熱中度も割と上位でした。ここは主にゲームバランスが引っ張ってくれたようです。仲間と装備の組み合わせのバリエーションは前作から広がったので、その辺も効いてると思います。このゲームのやり込み要素は主にアイテム収集と縛りプレイですが、突き抜けた熱中度を得るにはもう一歩工夫が必要そうです。

丁寧なバランス取りが高評価されるというのは収穫でした。お金に関してはジャブジャブ感よりもギリギリ感を重視しました。戦闘に関しては、見た目はドラクエ風ですが、常に死の危険を感じるという意味ではウィザードリィに近いカラさに仕上げたつもりです。特別レトロな難易度を意識していた訳ではないのですが、結果的にゲーム性もレトロという評価になったようです。

音声画像が上位だったのは純粋に嬉しいです。全部自作した甲斐がありました。どこか盛り上げる演出とBGMが入れば更に伸びそうですね。ただ、「見た目スゲェ!」というインパクトを残すにはレトロ縛りは限界があるかもしれません。

物語性はあまり稼げませんでした。RPGとしてはここを押し出していかないと上位は厳しいですね。シナリオに魅力を持たせるにはキャラを活かさないといけないのですが、レトランド伝説は基本的に無口な人達が冒険してるので、NPCで何とかしないといけません。

斬新さは、平均点は4あたりですが、ポイントは順位で決まるのでほぼゼロになってしまいました。これ、同じレトロ枠のAN EARTHが高評価されてるのがヒントになります。シナリオとか、何か斬新さを感じさせることができればもう少し上がるのでしょう。本作も、まものBが魔界を冒険するという点は少し加点されてるのかもしれません。

ただ、ベーシックなRPGが斬新さを獲得するのは容易なことではなさそうです。ウディコンの評価の傾向として、「ウディタでこんなことするのは斬新!」という加点もあるので、何かしら入れないと厳しいです。

その他ですが、ここが上位層の明暗を分けたというのが感想でした。各部門で大差が付かない場合、その他がどれだけ押し上げてくれるかというのがかなり重要になってきます。ウディコンの勝負はそこが面白いところで、また一番難しいところでもあります。

最後に、合計点について。

ウディコンは合計点で押し上げてもらわないと、最上位は難しいシステムです。平均点が高ければ中位まではいけますが、優勝争いに絡むには合計点が必要です。サムネや紹介文がかなり重要になってきます。あとプレイ時間。これがあまり長いと後回しにされるというのが、地味に痛いです。

しかし、プレイ時間関係なく「やってみたい」と思わせる仕組みがあればよいので、結局のところプレイヤーをどうやって惹き寄せるか勝負だと思いました。

短期間にたくさんの人を惹き寄せて、高評価を貰う。これゲームでいうとめちゃめちゃ難易度高いやつです。ウディコンは究極のやり込みゲーだった・・・!?

と、分析はここまで。

ゲーム制作はコンテストの得点を狙って作るものではないと思いますし、作りたいものを作るのが一番です。順位はあくまでお祭りのオマケだと捉えるべきなのでしょうね。

これだけ大量のフィードバックが貰える機会は、ウディコン以外にちょっと思い付きません。今回出場してみて「もっと良いものを作らなきゃ!」というプラスの刺激を受けました。

この向上心は同時にエターなる罠でもあるので、自分の中で上手く折り合いをつけながら、次回作を作っていけたらなぁと思います。
第9回ウディコンの結果発表は金曜の夜ですが、参加して感じたことを軽く振り返っておきます。

これまで遠巻きに見ていただけでしたが、参加者として見るウディコンは全く違ったものでした。

(1)他作者さんからの刺激
ライバルということもあり、他作品への興味の度合いが全然違いました。ランキングに影響するので点数はつけなかったのですが、プレイする際も前より真剣に評価するようになりました。この一ヶ月は色んな作品と作者さんを見つめ続けたので、記憶に強く残りました。

今年はレベルが高いらしいですが、技術的にもUIのセンス的にもすごい人が多くて、登録した瞬間から「こいつらやべぇ」って思ってました。やっぱりウディコンに参加する人は意気込みが違う。

紹介文、BBSの対応、ツイートなど、作品から人に自然と興味が移っていき、新たに交流できた人もいました。

特にレトロ枠の作者さんには親近感が湧きました。共感できる部分が大きいので、ツイート見てるだけでニヤニヤしたり、思わずリプライしたり。

お祭りを盛り上げるエンターテイナーもいて、肩の力が抜けたりしました。ウディコンは作品の真剣勝負という側面と、お祭りイベントという側面があって、後者を楽しむ余裕も必要だと思いました。

(2)大量のフィードバック
これはウディコン参加の一番の特典です。BBSで感想を頂いたり、実況プレイをして頂いたり、投票コメントを頂いたり、とにかくフィードバックの量が格段に増えました。

自分が狙った部分をちゃんと評価されると自信に繋がりますし、自分では気付けないような視点からの指摘を受けて視野が広がったり、とにかく良いこと尽くしです。

(3)制作振り返り
初めからウディコン参加を目指して作り始めた訳ではなかったのですが、6月時点で目標をウディコンに定め、7月末を目指して仕上げました。

公開したRPGとしては第二作目だったのですが、前作でエターなる罠を抜けるべく身に付けた工法が役立ち、何とか完成まで持ってこれました。

「全体のレベルデザインを大体固めて、画像や音声素材を先に用意しておく」というのが、自分のモチベ的にエター回避しやすいです。それまでは1ステージずつ作ってるうちに先の長さがプレッシャーになって潰れてたので。

もう一個は「色々盛り込みたい誘惑を断ち切る」でした。途中、色々面白そうな案は挙がったのですが完成を優先してボツにしました。シリーズ物だから次回作に回せるというのも大きかったです。

前作の続編として、ボリュームをここまで広げたいという目標は建てていましたが、予定より少し膨らんだ形に着地しました。

ウディコンでは短編として受け取られたようですが、今大会の中ではプレイ時間はやや長めだったと思います。審査期間中にたくさんの人にプレイしてもらうには、もう少し短くても良かったかなと思いました。

(4)次回作について
次の作品はさらにボリュームを増やす予定で、全体構想を練っています。結構コメントで「ストーリーにもやっとした部分が残る」と言われたのですが、前作と次回作でなんとなく繋がると思います。

やりたかったことを次回作に持ち越し過ぎたので、回収が大変かもしれませんが、エター回避の術を駆使して何とか形にしたいです。

3作目をウディコンに出すかどうかはまだ分かりません。完成時期が見えてきたら考えます。ウディコンで得られたものは大きかったので、また出したくなるかもしれません。だいぶ先の話ですが。

(5)最後に
もしウディコンに出そうか迷ってる人がいたら、出場をオススメします。超絶作者さんがすっげぇ作品を出してきてビビるのは皆同じですし、順位とか気にせず飛び込んだほうが得られるものが大きいです。

作品を人前に晒すのは色んな意味で怖いですし、傷付くリスクもありますが、自身のステップアップには繋がります。

特に「ここだけは俺のこだわりだから」みたいなものを持ってる人は、ぶつけてみて欲しいです。ちゃんと見てくれる人は見てくれるんだということが分かります。全部が好意的なコメントとは限りませんが、何かしらの反応が返ってくるというのはそれだけで嬉しいものです。

勝負とお祭りの両方を楽しめたら、きっとウディコンの虜になると思います。SmokingWOLFさんがあと何回開催して下さるかという話もありますので、第10回が気になる方は、是非!
エントリー番号4番『まおうのおつかい -レトランド伝説-』に寄せられたコメントは44件でした。

これだけの量のフィードバックがもらえるのはウディコンだけではないでしょうか。

総じて、遊びやすさ・ゲームバランスは評価されているように思います。レトロな雰囲気に好意的なコメントも沢山頂きました。一方で、真新しさが感じられないといった声や、具体的な不満点を挙げていただいた方もいらっしゃいました。

仲間なしでのクリア報告は驚きでした。縛りプレイをする人はいると思っていましたが、さすがに一人でクリアはキツイだろうと思っていたのでビックリしました。

前作から続けてプレイして頂いた方のコメントも嬉しかったですね。一応完結はしてますが、前作をやった人がニヤリとする場面も仕込んでいたので。

コンテストの結果発表は金曜の夜ですが、実況プレイ動画を観たり、コメントを頂けたり、ウディコンの恩恵は既に十分過ぎるほど受けたと思います。

主催して下さったSmokingWOLFさん、遊んで下さった方々、バグ報告やコメントを下さった皆さん、本当にありがとうございました。