ゲームセンターUT

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自作のwebゲーム(PC・ブラウザ)をご紹介

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3DCGむずい、、、
何がむずいって完成に至るまでに必要な工程の一個一個にスペシャルな技術が要求されるということをつい最近初めてしりました><

モデリング・テクスチャ・リグ → ライティング・プログラミング。。。もちろんどれも理想のレベルにすることは現実的ではないのでどれかを追求しようと思っているのですが、またこれが難しいとこでどれかのレベルが落ちると全体に影響するんですよねえ。。。(業界関係者の方がみたら当たり前のことだと思いますが)

zbrushのモデリングそれ自体はなんか合ってるというか、結構楽しんでやれてるのですがテクスチャ、リグはさっぱり。。。本を買って読んでみたのですがまあ要するに「試行錯誤しろ」ってことみたいですw

BPR(ベストプレビューレンダリング)
Zbrushって他のソフトと比べるとプレビューの質感が段違いでいいですよね。これも「ピクソル」のなせる業なんだろうか。レンダリングは「BPR(ベストプレビューレンダリング)」とかいうやつでやるのですが色々とライティングだのなんだのかんだのいじくって前にアップした女性のパワーアップ版をレンダリング。

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うーむ。どこぞの韓国人女性のようだ。それにしてもライティングってめちゃくちゃ重要ですね。
ライティングちゃんとするだけで平面にも立体にもなりえるっていう。

もっともっと説得力のある絵が描けるようにならんとなあ。。。あとポージングというかシーンの画像もアップできるようにしたいw
ぞんび
こないだアップした女性のモデリングもすすめながらこんなんも作ってみました。

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ぞんびー。
もち使用ソフトはzbrushオンリー。
やっぱ男性のほうが上手くいく気がする。。。なんつうかガガっと彫り込んでも
zbrushだとそれらしく見えるからでしょうけど。

それにしてもこれシャツがあきませんね;適当さがでまくってる;;zbrushcentralとかにでてるのは一縷のスキもみあたらないものばっかですからね。。。いずれのっけれるようになりたいなー><

ローポリ化。。。
こいつもまたすんごいポリ数ですからね。。。ガッツリリトポしないとあかんのですけど
巷ではMAYAとかMAXなんかでローポリデータ作ってからzbrushに持ってきて作り込むみたいなのが流行ってるみたいですが
こんなん最初からスカルプトモデリングやっちゃった自分としてはポリゴンモデリングに対応できるか不安なのでこのままリトポもzbrushでやっちゃおうと思ってます。

リグ入れたりってこいつでできるんかな。。。MAYAにも浮気するかもーw
噂通りの

すんごい更新滞っちゃったなあ。。。何をしてたかというと以前作った
「坊主blood」が結局Win環境では思い通りの挙動を見せなかったので
Airアプリに置き換える作業を試行錯誤。。。結局サウンドの制御が難関で
未だに完成してないという;トホホ

Unityを色々といじって「こりゃすげえ」なんつってたらとうとうzbrushにまで
手をだしちゃいました。

まだ全然理解してないのですが。。。というか噂通りの変態UIですね;
UIがっていうよりは操作性というか目的の行動するために変なステップふまなきゃならんという。
そうかと思えば「わかりやす!」って思うぐらいカンタンにクリアできることもあったり。。。

でもまあ少なくともモデリングに関してはホント「直感的に」操作できるんですね。これ。
ざっくりとしたフローさえ踏まえればまさに粘度をこねる感覚でモデリングできます。

テクスチャに関してもポリペイントやらスポットライトやらでこれまた随分カンタンに
作成できるし、極めつけはUVマスターとかいうプラグインでUV展開が死ぬほどカンタンに。
大学生のときにShade触って以来の3Dでしたがこんなにカンタンになったんですねえ。。。


ゲームへ展開するために

こうなってくるとスケベ心がでてきて「zbrushで作ったモデルをUnityへ」とか
思っちゃうわけですが、皆さんご存知なようにzbrushで作るモデルは「高ポリゴン」が売り。
何百万ポリゴンとか平気でたたきだすわけです。(ちなみに某有名RPG「F◯13」の主役の女性は3万ポリゴン程らしい)

んで、リトポやらノーマルマップ作って貼るやらの作業が必要なのですがまだまるで理解できてないので次の段階はそこでしょうねえ。。。

今作ってるモデルをぺた。

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ってかこれ髪の毛どうすんだ。。。><「FiberMesh」という機能で作った髪なんですが
名前のとおり「メッシュ(ポリゴン)」なので何十万ポリゴンとかになってるわけです><

まだまだ戦いはつづく。。。