マーダーミステリー・オンラインセッション! -5ページ目

マーダーミステリー・オンラインセッション!

 最近流行り始めている『マーダーミステリー』をDiscordを使ってオンラインで遊ぶやり方などについて紹介しています。
「マーダーミステリーってなに?」「Discordってなに?」「イケメンさんすてき抱いて!」などの疑問にお答えできるようがんばります

 

 こんにちはこんばんは子猫ちゃん、暑いね!!!!!

 いやもう他に時節の挨拶なんか思い付かねえよイケメンです!!

 しばらくバタバタさせてもらってるもんで色々追っつかなくなってる! 頼れる相手もいねえ! ギャー!! それでも、生きていかざるを得ない!!

 

 さてまあ気持ち良いほどに放置し続けてるこのblogなんだけども、ちょっと更新の必要性を感じているので、しばらくの間はできるだけ書いてくね! 今回も「シリーズ:マーダーミステリー作るのって難しいよね」

 

 このシリーズって、マーダーミステリーのシナリオを「作ってみようかなと思った人」「作ったことがある人」向けに、「マーダーミステリー作るのって難しいよねぇ~」って共有するための記事です。なので、「マーダーミステリーってなんだろ?」「オンラインではどうやって遊ぶんだろ?」って思って来てくれた子猫ちゃんには無用のシリーズです。そういう迷える子猫ちゃんはこのblogを先頭の方から読んでみてね!

 

 というわけで今回もしちめんどうくさいおはなし。そして今回も「マダミス作家になりたい人」向けのお話じゃないです。「マーダーミステリーのシナリオを作ってる人」と「作ってみようと思ったことがある人」向けです。その違いは特に説明しません。

 なので興味がない人はべつにがまんして読まなくて大丈夫だよ!

 今回はねー、『「推理重視」と「エモ重視」の欺瞞と真実』っておはなし!!

 

「推理重視」と「エモ重視」の欺瞞

 最近はあまり話題に上らなくなってきたように思う(喜ばしいことだ)が、以前よりマーダーミステリーのシナリオは「推理重視」とか「エモ重視」といった"ジャンル分け"をされて語られてきた。ユーザーサイドのそうした声に応え、シナリオ提供側も「推理重視」とか「エモ重視」的なラベリングをしてきたように思う。(こちらについては、今でもある)

 

 こうした二極化は、言うまでもなく欺瞞である

 「推理」の対極は「エモ」ではないし、逆もまた然りだ。そして何より、「推理」と「エモ」の両方を同時に重視することは不可能ではない。「推理を重視して楽しんで欲しいシナリオ」はエモ要素がない、軽視されている、といった事を意味しない。逆もまた然りだ。

 

 こうした欺瞞の二極化が語られなくなってきた理由には、やはりストーリープレイングという新しいジャンルが普及した事があるのだろうと思う。

 とは言え、ストーリープレイングに頭を使う要素がないというわけでは決して無いし、マーダーミステリーでエモ体験ができないというわけでも無い。

 

 逆に、「推理重視」で感情を無視して良いわけがない。何故「推理重視」が面白いのかと言ったら、そこには「驚き」という感情があるからだ。推理要素を重視してゲームを作る時、つまりはどうプレイヤーを驚かせたいかという部分を無視して面白いものが作れるわけがない。

 

※これについては「推理」という言葉を非常に狭い意味で捉えて使っている向きが多いせいでもあるとは思っている。ここで言う非常に狭い意味とは例えば「犯人を探す行為」にのみ限定して「推理」という言葉を使っている、といったような例だ。だから「このシナリオでは殺人が起きないので推理要素はありません」なんて珍説が飛び出したりする。なんてこった。

 

 だから、「このシナリオは推理重視だからエモ要素はない」だとか、「これはエモシだから推理要素はない」なんてことは、一切無い。こうした言説が欺瞞だということは、ユーザーはみんな気付き始めているのだと思う。

 

 しかし、しかしだ。

 作る側としては、ここで思考を終わってはいけない。

 

「推理」と「エモ」という対立概念。これは本当に欺瞞なのだろうか?

 実は、これには創作をする面で絶対に意識しなければならない、ある真実を含んでいる

 今日はその話をさせて欲しい。

 

「推理重視」と「エモ重視」の真実

 シナリオをラベリングする際に。あるいは、ユーザーが自己の趣向を説明するために。

「推理」と「エモ」は対立概念だと二極化するのは、大きな欺瞞を含んでいる。

 だがしかし、君がもしシナリオを提供する側に回るのであれば、これをただの欺瞞であると切って捨ててはならない。何故ならば、ここには大きな真実が含まれているからだ。

 むしろ君が提供側に立つのならば。「推理」と「エモ」とは対立概念だと捉える必要がある。

 

 矛盾しているように聞こえるかも知れないが、実はここに矛盾はない。

 今日覚えて欲しい点はここに絞られる。

「推理を楽しむ」と「エモを楽しむ」は同時には出来ないのだ。

 

 もう少し明確に言おう。

 

 人間、頭を使っている時に感情は動かないのである。

 これは今回の結論部分に等しいので、必要なら手の甲に入れ墨でも入れておいて欲しい。

 実は寡聞にしてこれに触れている創作論はあまり見たことがない。「右脳と左脳」みたいな機能別で語る解説書なら見つかるかも知れない、程度だ。

(当たり前過ぎて誰も言ってないからじゃないかと思っているがどうだろう)

 だから信じてくれなくても構わないし、真に受けなくても良い。だけど、これはほんとうのことだ。

 

「頭をたくさん使っている瞬間は感情は動かない」ということは、「感情を揺さぶりたいならその瞬間に頭を使わせてはいけない」と言い換えられる。

 頭を使わせる時間と、感情を揺さぶる時間とは、キッチリ分けて考えなければならない。

 

 もちろん、ここで言う「感情」というのは、「いわゆるエモ」(泣けるイイ話)に留まらない。喜怒哀楽全てに通じる。もっと言えば、ポルノ的に性欲を喚起させたい場面でも同様である。

 

 最も顕著な例で言えば、ホラーだ。「恐怖」を喚起させたい時に頭を使わせてはならない。

 筆者に言わせれば、大抵のホラー系謎解きはこの点で失敗している。が、いわゆる名作のホラーゲームは、この点をしっかりと踏まえて作られている。次項ではその一例を挙げよう。

 

『8番出口』に学ぶ感情の喚起

 steamで発売され、瞬く間にSwitchに移植され、数々のフォロワー作品を生み出し、遂には映画化までこぎつけたインディゲームがある。何とも夢のある話だ。『8番出口』と言ったら、ゲームを遊ぶ界隈なら、聞いたことがない者の方が少ないだろう。

 

 

 これだけ経っているから、遊ぶには問題のない程度のネタバレは良かろうと思い、書く。が、このゲームに対して一切のネタバレを受けたくないという向きは、本項を飛ばして読んで欲しい。

 

『8番出口』はシンプルすぎるほどシンプルなホラーゲームだ。

 プレイヤーは地下通路を歩いている。プレイヤーの目的はこの地下通路から脱出すること、そのために「8番出口」へ向かうことだ。

 そして、「8番出口」に到達するためのルールは、たったふたつ。

「異変を発見したら引き返せ」

「異変がなければそのまま進め」

 もしもこのルールを違えたら――異変に気付かず進んでしまったり、異変が無いのに引き返してしまったら――、プレイヤーは最初の0番出口に戻され、文字通りゼロからやり直すことになる。行動が合っていたら「2番出口」「3番出口」と進んでいき、ここで答え合わせが出来る。これを繰り返して「8番出口」に到達するのが、このゲームのゴールだ。

 

 要するに、単なる「3Dまちがいさがし」がこのゲームの本質だ。

 いや待って欲しい。「まちがいさがし」なんて、頭を使うゲームの最たるものだ。頭を使わせている間は感情が動かないと言ったばかりではないか! ホラーゲームとして成立する筈がない。

 このゲームを筆者が「天才的な発明」だと思っている点は、まさにここにある。

 

 まず大前提として、プレイヤーは「今回の通路に間違いはあるだろうか、無いだろうか」と頭を使いながら通路に入る。実際に異変があるか無いか、またあるとしたらその内容は、といった要素はほぼランダムだ(と思う)。だから当然、頭を使っている状態だ。

 

 ここで大切なのは、異変の状況には二種類あるということ。

(そしてここは軽いネタバレを含む)

 状況のひとつは、「異変があるか/無いか」。

 もうひとつは、「探さないとわからない異変か、探さなくても分かる異変か」だ。

(実はこれにもグラデーションがあるが、さすがに個別の異変について言及するのはネタバレが過ぎるため省く)

 

 探さなくても分かる異変は、頑張ってすぐに逃げないと、一発アウトでゲームオーバーになる(=0番出口に戻る)類のものだ。ゴールは遠ざかるし、それ以前に、異変そのものが怖い。ストレートに死の恐怖を与えてくる。

 ここで「異変があったら引き返す」ルールが効いてくる。これが逆だったら「異変を避けながら前進する」ゲームになってしまうからだ。そうなると、ホラーと言うよりはアクションゲームとして「上手くやる」事を求めるゲームになってしまう。死の恐怖からは逃げるのが自然であり、そしてそれを許容することでホラーゲームになっている。

 

 もちろん、探さないと分からない異変も、いちいち怖い。不気味で、何となくゾワッとするようなもの揃いだ。そしてこちらもまた、ホラーゲームとしてとても良くできている。

 プレイしているとだんだん「異変は怖いもの」という認識が刷り込まれてくる。そして、ゲームをクリアするため、8番出口に到達するためには、その「怖いもの」をわざわざ探さなくてはならない。わざわざ怖いものに近付き、怖いものを発見し、そして一目散に「引き返す」。

 よって、「探す行為自体が怖く」感じられるように出来ている。そしてそれをプレイヤーが自覚した瞬間に、このゲームの本当の味わいが生まれているのだ。

 

 探さないと分からない異変は、やがて探す行為自体を恐怖させる。とは言え、頭を使いながら探していることは確かなので、恐怖の度合いで言えばマイルドだ。

 一方、探さなくても分かるような異変に出会うと、多くの場合は一秒でも早く引き返さなくてはならなくなる。割合的には少ないが、だからこそ「頭を使おうとした瞬間に思考を停止される」といった事態になり、恐怖をより強く喚起する。

 そして何より、その通路には「何も異変がない」かも知れないのだから、どれだけ恐怖を感じたところで「頭を使う」=「わざわざ自分から恐怖の源を探す」行為から抜け出せない。

 

「○○だから怖い」ではなく、「〇〇を怖がらせる」という一点に全力ベットしている。ホラーゲームにおいて「どうやって頭を使わせ」、かつ「どうやって思考を停止させるか」といった点にこれだけ注力した例を筆者は知らない。それを、これだけシンプルなルール(=頭を使わせない)で実現した点に、本当に天才性を感じている。

 

 ホラーゲーム好きならきっとプレイしているとは思うが、ホラーが苦手な向きにこそ手に取って欲しい。「感情を揺らす仕組み」がこれだけ明確な題材もそう多くはない。

 

マーダーミステリーにおける感情の喚起

 では翻って、マーダーミステリーではどこで感情を揺さぶれるのか、これを考えてみよう。

 

 もちろん、マーダーミステリーとは、プレイヤーに頭を使わせるゲームだ。実際のプレイが始まる前、ハンドアウトを読んでいる時間や、何なら担当キャラクターを選ぶ時間まで、大なり小なり頭を使っている。

 これはプレイヤーによっても異なるし、ゲーム設計によっても異なるため、まり十把一絡げには語り辛いのだが。概ね、マーダーミステリーのプレイ中は「常に頭を使っている」と、ここでは考えるものとする。

 つまり、ほとんどの時間帯において、感情を揺らすことは出来ない。

 

 では逆に考えよう。

 プレイヤーはどの瞬間に最も頭を使うだろうか。作者である君は、どの瞬間に最も頭を使って欲しいと望むだろうか。

 一般的な作りにおいて、これは投票の瞬間(直前)である。

 筆者はよく「マーダーミステリーのクライマックスは投票」だと言っているが、この事を指している。

 であるならば、だ。

 プレイヤーの思考が完全に停止する瞬間はいつだろうか?

 最も頭を使った直後であり、そして「ここからは頭を使わなくても良い」と安堵する瞬間。

 それは「投票の直後」の時間であり、多くの場合「エンディング」である。

※実はそういった意味で筆者は、投票とエンディングの間に挟まる、いわゆる「アクションフェイズ」を好まない。好まないが、「アクションフェイズ」中の行動は多くの場合投票時に決定されており、投票後に頭を使うことが無いよう設計されている。

 

 お分かり頂けるだろうか?

 実は、ごく一般的なマーダーミステリーの作りにおいて、既に「感情を動かすための仕組み」は内包されているのだ。

 投票の瞬間、その直前の悩んでいる時間、プレイヤーの頭脳労働はピークに達する(よう設計されるべきだ)。そして投票結果を知り、エンディングで「答え合わせ」を行う。この時間プレイヤーの思考はピークから一気にゼロまで垂直落下する。この断崖のように大きな落差が、プレイヤーの感情を動かすための、最大のチャンスを生んでいるのだ。

 

 マーダーミステリーというゲームは、一般的なその仕組みの中で既に、最大級のエモでブン殴る機構を備えているのである。君がそうしたいのかどうかには一切関係なく、だ。

 

 もちろんエンディングがその最大の機会であることは上記の通りで言うまでもないが、仮に感情を動かす点に注力するのであれば、更に設計を考える必要がある。

 これがいわゆる「感情導線」である。

 

マーダーミステリーにおける感情導線

 自分のシナリオでもっともっとプレイヤーの感情を揺さぶりたい! と、君がもし考えているのであれば。君は、プレイヤーの感情の動きを設計しなくてはならない。

 上で述べたように、プレイヤーの感情を最も揺さぶれる瞬間=思考が停止する瞬間は、エンディングだ。ここを感情のピークとして設計するのが最も無難な考え方だろう。

 その一点に賭けるのは不足であると考えるのなら、ピークに至るまでの感情の動くポイントを設計せねばならないだろう。むしろ、感情を徐々に/何度か揺らしておかないと、ピークであるはずの時間が、ただの思考停止で流されてしまいかねない。

 

 では、そのために何をすべきか。

 これについては上記で述べた通り。つまり「頭を使わないで良い時間を作る」のが、イコールで「感情を揺らし得る時間を作る」ことになる。

 とは言うものの、プレイヤー個々人でどの程度頭を使う/使わないの差はあれど、基本的にマーダーミステリーとは頭を使うゲームだ。だから、「比較的」頭を使わないで済む時間を作る、くらいに捉えておくべきだろう。必然的に、この時間での感情の揺れ幅も小さくなる。

 

 例えば雑に一例を挙げるなら、幕間での読み合わせなどがそれにあたるだろうか。

 読み合わせ中のプレイヤーは(基本的に)読み合わせに注力するため、そこで大いに思考を巡らせたりはしない。基本的には眼の前にあるものをただ受け取る時間になる。(もちろん、読み合わせ中に思考を促す作りも可能だ)

 

 逆に思考そのものや、思考の仕方、状況、課題そのものを使って感情を動かそうとする事もできる。「情報量が多い」「時間が足りない」「やることが、やることが多い……!」といった、焦燥感を強要することで、感情を揺さぶる余地を作る手法だ。もっともこれはプレイヤーの情報整理能力によって左右されるが。

 

 事前情報から始まり、ルール説明、キャラクター選択を経て、本編からエンディングに到達する。このプレイヤーにとってのタイムラインの中に、どれだけ感情を動かす余地を作れるのか?

 感情動線を作るに当たり、プレイヤーの思考への負荷の多寡は、絶対に設計からは外してはならない。

 

共感に頼るな!

 最後に、これまた大きな原則を提示して、今回の話題を締めたい。

 これも必要なら付箋に書いてモニタにでも貼っておいて欲しい。

 

 共感は、出来なかったらゼロだ

 だから、プレイヤーの共感力に頼りすぎてはならない。

 

 例えば君がある文章を書く。その文章を読んで全人類が同じように感じる可能性は、ゼロだ。これは前提として分かってもらえると思う。
(もし君がこれを読んで「そんなことねぇよ!」と感じたなら、たった今君が僕の言っていることを証明した。わかるね?)

 しかし当然書いている君には「この文章を読んでこう感じて欲しい」という思惑が、意図がある。君が思う通りに読者が「こう」感じる状態のことを「共感を得た」と言う。

 君の文章を読んだ人間の100%が「こう」感じ、共感を得られることはない。ないから、少しでもその割合を上げ、100%に近付けたい。このために文章力というものがある。

 しかし、ここで言っている「ゼロ」とは、その割合のことを指しているのではない。読者一人ひとりの共感の割合、深度の話だ。

 

 実は、共感というのは、非常にデジタルなものだ。0か1かしか無い。

 ある文章を読んで「30%は共感できた」「これは共感率70%」ということは、ない。

 そこに起こるのは「100%共感できた」と「100%は共感できなかった」のどちらかだ。

 そして、共感できなかった場合、そこに感情は残らない。ゼロだ。

(これについては実は、「理解」と「共感」の境界について語らないと説明ができない。が、真面目に書こうとすると本一冊クラスになるので結論だけで割愛する。そもそも人は共感し合えないから言葉が存在するのだ)

 

 君がハンドアウトを書いた時、もしも「この文章を読めば必ずキャラクターに感情移入してこう感じるから、このように行動するはずだ」という前提で書いているなら、これは大きな間違いの元だ。

 全人類100%が、君が望むように読み取り、君が望むように感じる可能性は、ゼロだ。必ず共感できない読者、プレイヤーはいる。その割合はゼロには出来ない。

 そして問題は、共感以外にするべき要素がなかった場合、共感できなかったプレイヤーがそこから持ち帰れるものもまたゼロだ、ということだ。こうなると、そのプレイヤーが君のシナリオを遊んで楽しめる可能性もまたゼロだ。虚無である。

 

 だから、君がもし君のシナリオを楽しんで欲しいと思うのであれば。

 君の文章にプレイヤーが共感できない前提でゲームを設計する必要がある。共感がまるで出来ない前提で及第点を取りに行く事を考えねばならない。つまり、極めてロジカルな考え方が設計のベースに無いといけない。

 その上で、君の文章に、君の描くキャラクターに、プレイヤーが共感できたなら、「より一層」楽しめる。といった作りを目指すべきだ。

 共感で楽しめる要素は、加点要素である

 

 共感を考えるためには、没入要素の設計だとか、没入を切らない仕組みだとか、目標(ミッション)=モチベーションの設計だとか、共感性の入口の制限による深化だとか、そういった話を山程しなければならない。

 だが大前提として「共感はできなかったらゼロ」ということを、まず覚えておく必要がある。

 

 プレイヤーの感情を動かしたいのであれば、そのために何が出来るのかを考える必要がある。その時に一番入口に近いのが、今回のテーマの話だ。

 君のシナリオでプレイヤーの感情を揺さぶるために、感情動線の設計について考えてみるのはどうだろうか。

 

とかなんとかね!

 ま、ゆーてますけどもね。

 これってただの前提なので、「じゃあそのためにどーすんのよ」って話になったらばね、「そんなん俺が聞きてぇよ!!!」って話だったりはするわけでw

 マーダーミステリー作るのって、ほんといろんなこと考えなきゃいけないから難しいよね!

 マーダーミステリー作るのってほんと難しい。

 

 いやね! わかってる! 君の言いたいことは分かってるよ!!

「作るのが難しいのは分かったが、じゃあそうやって作られたものを遊びたいならどこに行けばいいんだ」って話だよね!!!!

 

 もちろんわかってるし、用意してあるよ!!

 君が、作った人が死ぬほど悩みながら作ったマーダーミステリーのシナリオを遊べる場所を!

 それはね、ここサ!!!

 


▼マーダーミステリーオンラインセッション募集用サーバー▼

 

 こいつをクリックしてもらうって言うとね、Discordを使ってオンラインマーダーミステリーを遊ぶ募集を、いーっぱいしているサーバーに飛べるんだよ!!!

 何なら君も募集する側に回れるよ! 君が作ったシナリオを遊んでもらったり、テストプレイをしてもらうことだってできちゃうよ!!!

 何より!

 ここに来ればキミも今日から仲間サ!!

 さあキミも今日から僕らと一緒に、殺したり殺されたり、疑ったり疑われたり、女子高生になったり飲み会したりしよう!!

 そして、今夜からキミもいっしょにさけぼう!!

 レッツ・マーダー!!!!

 

 ちょっとしばらく頑張ってblog連投するね!! イケメンでした!!!

 

 

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