【 誰でも出来る!3タグトレーニング!】
スプラでなかなか対面や報告、立ち回りなどが定まらないあなたにおすすめの練習方法。

それが『3人タグマ(修羅)』です!

一般的に人数不利なのであまり3人でタグマは行われないが、あえてそれをやることで対複数での立ち回りや味方との連携を鍛えることができるようになるゾ。

おすすめルール
①エリア(エリアが一つだとなお良い)
エリアの管理と前線維持、打開を意識して行う。オブジェクトが動かないので打開のチャンスを作りやすい。

①ヤグラ
長射程が乗ったり、前でヤグラをキープしたりして戦う。野良と違ってゾンビゴリ押しがやりにくいのでスペシャルなどの連携が鍛えられる気がする。

③ホコ
ホコを持つと人数差が大変なことになるので熟練の3タグ二スト向け。対面はもちろんホコのタイミング、ルートなど状況からたくさんのことを考える必要がある。

【3タグ(以下修羅と呼ぶ)で意識すること】

最初に武器編成。
ここから考える必要がある。
・塗りを意識する武器(シュータースピナーダイナモなど)
・複数のキルが常に狙える武器(ブラスターチャージャーなど)
この二つをバランス良く合わせる。かつ、打開のしやすいスペシャルを持っていると好ましい。

例:リッター、ロンカス、銀モデラー
→リッターのセンサーに合わせてスパショでの打開、ダイオウでのキルができる。クイボはブラスターと相性が良く、モデラーの過剰な塗り能力で足元サポートやルールに絡んだりする。

このような感じで編成を安定させると、役割が明確になり立ち回りに迷いがなくなりキビキビ動くことが出来る。

もちろんシューター3枚などで攻めてもいいだろう。


次に、報告。
敵の枚数の方が多いので常に相手の位置を報告し合えると良い。スペシャルの溜まった(敵自分両方とも)などの報告も必要だ。
報告を受けた上で、自分が味方にしてほしいことのオーダーを出せるようになろう。それではじめて連携ができるようになるというものだ。自分がやられた時もできる限り味方に素早く場所を伝えよう。常に自分たちがすることが明確になるように味方が何してるか気になったらすぐ聞くなどしよう。

例:「左に◯◯と□□がいてちょっとあついから右からボムかスペシャルで挟んでもらってもいい?」など場所と何をして欲しいかを明確に言えるようになりたい。


次に、操作面で意識すること。

基本的に堅実な立ち回りを心がけたい。復活時間が4人の時よりも速くなっているとはいえ、1人のデスがかなり重いものになるのでデスする場合も意味のあるデスをしたい。
具体的に言うと、"エリアの塗り合いなどで塗れないブキが相手のダイナモと相打ちになる。"や、"ルールに関係の無いところで相手の無敵を吐かせてやられる"など。

そして、インク管理。4人の感覚で垂れ流しで撃ってしまうとすぐにインクが切れてしまう。常に戦うためのインクは用意できるような立ち回りが望ましい。

他にも、味方のスペシャル終わりをカバーしたり、無敵でのジャンプを入れたりと連携の方法が多岐に渡るがそこは経験で身につけていきたい。

最後に、通話の雰囲気。
この修羅において一番重要なことである。基本的には負けが増えてしまう練習方法になるので、空気を悪くしてしまうと連携も途切れて、操作も良くないものになってしまう。
常になにかで喋れるようなそういう雰囲気で望むことが一番精神的に良い。4人のところにうまく勝てるととても嬉しいのでそれをモチベにしていきたい。

思いついたことをばーっと書いただけだがパッと見かなりいい練習になりそうでしょ(?)

ぼくはこれで鍛えられたのでぜひ皆さんにもお勧めします。最近は3人同士でも当たるみたいなのでその時は連携の練習だと思ってやるといいと思います。


以上!!
【第1回王国軍 紅白イカ合戦】

日時:12/22(木) 22:00〜
紅白(男女)陣営に分かれての大会。なお、女性の人数がそこまで多いわけではないので"女性"として男性がエントリーするのも可。

[対戦方式]:紅陣営と白陣営での総当り。総合的に勝ち数の多い方の色陣営の勝ち!!

[ルール]:エリア3本(2本先に取っても3本目を行う)

[ステージ]:参加チームがそれぞれ希望ステージを3ステージ事前に登録しておき、お互いの希望ステージから1本づつ選ぶ。
3本目は運営がお互いの希望ステ以外からランダムに抽選し決定。

[規則]:
①一つのチームにカンスト勢は2人まで。
②紅陣営としてエントリーした男性は通話では女性のように振る舞うこと。逆もしかりです。(運営やまちょが通話をチェックしに行きます。)
③各陣営の性別にイカの性別を変えてくること(違反するとその試合は負け)。
④禁止武器はなし。
⑤各参加チームそれぞれに色でチームギアをランダムで決めます。参加チームが揃った時点で振り分けるので大会中は必ずつけて下さい。
⑥部屋立ては紅組サイドで回線安定してる人お願いします。

[各陣営のキル王(女王)]
毎試合のリザルト画面の写真を各チームのリーダーにお願いします。キルを集計して一番キルを取っていた方2名を「キル王(女王)」として表彰します。このために各試合3本必ず行います。

紅白にちなんで紅百合さんから「ナイスぅ!」を貰えます((適当))。

参加チーム一覧↓

【紅組】
・「ふじ組」
Uta(組員)、ふじ(組長)、まゆこ(組員)、おりぶ(組員)
希望ステ:ハコフグ倉庫.キンメダイ美術館.ショッツル鉱山
チームギア:スプラッシュゴーグル

・「北海道産こめのすけぇ!」
なしょこ、こめのすこ、らんのすこ、りゅーこ
希望ステ:ハコフグ倉庫.Bバスパーク.キンメダイ美術館
チームギア:ヤコメッシュ

・「再来のスパゲッティ・モンスター教」
セレン、ヤグ持ち、隔臥、こころ
希望ステ:ハコフグ倉庫.ヒラメが丘団地.ショッツル鉱山
チームギア:キャンプハット

【白組】
・「幽霊部」
かつらぎ、かっきー、さど、いくじー
希望ステ:ホッケ埠頭.モンガラキャンプ場.ショッツル鉱山
チームギア:タイショウのはちまき

・「きのパン」
きのこ、猫騙し、スマイル、mayuhagi
希望ステ:デカライン高架下.ハコフグ倉庫.マサバ海峡大橋
チームギア:ヘッドバンドホワイト

【対戦順】
※やぐもちが22:40以降からなので先に他の二チームで2戦分やります。

一試合目(22:00〜)
「ふじ組(1本目ステ選択)」vs.「幽霊部(2本目ステ選択)」
→3本目のステージは『アンチョビットゲームズ』
「北海道産こめのすけぇ!(1本目ステ選択)」vs.「きのパン(2本目ステ選択)」
→3本目のステージは『アロワナモール』

二試合目(22:20〜)
「ふじ組(2本目ステ選択)」vs.「きのパン(1本目ステ選択)」
→3本目のステージは『シオノメ油田』
「北海道産こめのすけぇ!(2本目ステ選択)」vs.「幽霊部(1本目ステ選択)」
→3本目のステージは『ヒラメが丘団地』

三試合目(22:40〜)
「再来のスパゲッティ・モンスター教(1本目ステ選択)」vs.「幽霊部(2本目ステ選択)」
→3本目のステージは『マヒマヒリゾート&スパ』

四試合目(23:00〜)
「再来のスパゲッティ・モンスター教(2本目ステ選択)」vs.「きのパン(1本目ステ選択)」
→3本目のステージは『ネギトロ炭鉱』

23:30 結果発表&キル王.女王発表
→終了。

試合中はミュートであれば各通話に聞きに行っていいです!
みなさんの動画もお待ちしてます。
円滑に進行するためにもご協力宜しくお願いします。
―――全てのホコに悩むイカに捧ぐ

「なんだこの時間ホコなのか・・・じゃあ今日はイカやめておくか」

そこのあなた、ちょっと待った!ホコをやらないなんて勿体ない!
え?ホコが進まない?すぐ負ける?

よし分かった、今回、私が書く記事を読んで、ホコの楽しさについて触れて、
そうしてから本体を起動するか決めてほしい。


さて、茶番はここまでにして。
皆様、お初にお目にかかります。 .96ガロン(無印)枠を担当しています、と申します。
一応カンストするまで使い込めたので、この.96ガロンとこの武器が一番得意とする(と考えている)ルール、ホコについて雑感をまとめておきたいと思います。

構成としては、
①.96ガロンとは何か
②ホコとは何か
③.96ガロンのホコにおける優位性
の順に記載していきたいと思います。


①.96ガロンとは

1.1 メインの性能
これについては、96デコの方で取り上げられていることもありますので、簡単に。
○長所
・射程の長さ
・弾の攻撃力の高さ

○短所
・弾の遅さ(撃ち漏らしを逃がしてしまうことも)
・弾のバラつきの大きさ(人速積み相手には特に当てにくい)
・人移動速度の遅さ(撃ち合いに不向き)

○使用方法
96デコと違ってシールド、ダイオウが無いため撃ち合いの保証がありません。
そのため、キルメイン、前線維持の立ち回りをするよりも、補助メイン、味方の撃ち漏らしを狩るなど、隙間を埋めるような立ち回りをする方が良いでしょう。

1.2 サブ(スプリンクラー)の性能

○長所
・設置しておけば壊されるまでインクを撒きつづける→塗りが強い
・その性質上ヘイトを集めやすく、囮として使うことが可能

○短所
・インク消費量が激しい
・設置してすぐに壊されるとインクの無駄になる
・設置からインクが出るまでラグがある

○使い方
スペシャル溜め、自陣の塗り固め、敵の誘い出しや誘導など、使い方は様々。無印96を使う理由の70%がこれ。(残り30%はセンサー)
一か所に置き続けるのではなく、ある程度時間が過ぎたら様々な場所に設置して、塗りを固める使い方が強いと思います。リスポーンに置いたままなんてもってのほか!それ、スプリンクラーの持ち腐れですよ。
重要:ホコ付近やホコバリア復活時の直置きをすると、ホコの割スピードが段違いです。

1.3 スペシャル(スーパーセンサー)の性能

○長所
・敵の居場所が分かる
・発動までラグがほとんどない
・インクがすぐ回復する

○短所
・無敵系やスパショと違い、即座に敵を倒すor自分の身を守ることにはつながらない

○使い方
自分のスパセンの使い方は、基本的にスプリンクラー設置した直後です。こうすることで、無償でスプリンクラー設置して敵の位置を割り出すことが出来ます。正直エリアとかだとインク回復手段の割合が多い。

1.4 必要ギア(使用ギア)

・攻撃アップ:メイン1サブ3と同程度の量を積むべき。これは防御メイン3積までのイカに対するダメージを確定2発で維持するため。それ以上積んでいる奴は無視でいいと思います。

・安全靴:足元塗りにくく、補助よりとはいえ流れ弾で足場取られると撤退が難しくなるため。生存していることが重要になってくるこいつでは、敵インクを踏んでも即座に撤退に移れることは重要だと考えています。

・マキガ:相手に位置バレすると、撃ち合いに元々不利な点を抱えているこいつでは、センサーがついている間仕事がしにくいため。好み。

・イカ速:常に動き回るので、あって損はない。

・スぺ増:センサーをすぐに貯めることが出来る。

ぶっちゃけ攻撃をちゃんと積んでおけば後は何積んでも似たようなもんになると思います。

1.5 武器総評
見ての通り、劣勢時の打開がものすごく苦手な武器です。弾の乱数で最良パターンを引けばワンチャンあるか・・・といったところ。無理せず味方が揃うまで地固めをするのが無難でしょう。こんな武器、何が強いねん・・・多分、読んでいる方は大体の人がそうなっていると思います。安心してください、私も(メインの性能については)そう思っています。

では、何が強いのか?それは圧倒的なホコの持ち手用武器としての完成度です。
それについて語るためには、まず、ルールとしてのホコについて触れなくてはいけませんね。

②ホコとは何か

2.1 基本ルール
皆さん、ご存じの方が大半ではあるとは思いますが、ホコは進めた分のカウントが多い方が勝利する仕組みになっています。(重要)
このカウントについてですが、エリア、ヤグラと違う点が1点あります。
それは、【時間経過と比例してカウントが進むわけではない】という点になります。
どういうことかというと、イカ自身がホコ(ルールの勝利条件対象物)を持って運ばなければならないため、イカの速さ・進行に比例してカウントが進むことになるのです。
(エリア・ヤグラのカウント進行は秒数経過が必要)

つまり、ホコの運び手の力量によって、一気にカウントの進行・逆転をすることが可能なのです!(とても重要)

賢明な読者の方々なら、もうお分かりになっていると思います。このルールでは圧倒的な力量差による戦線崩壊がない限り、ホコ持ちがいかにホコを運ぶかが勝利への重要なポイントとなってくるわけであります。

2.2 ホコの進め方についての考え方2種
ホコの進め方には大別して2つの考え方があると思います。すなわち、
(1):敵を先に落として、道を塗ってから取る。ホコショは撃たずに全力前進。
(2):ホコをもってじわじわ前進。ショットで敵を倒してチャンスを作る。
はっきり言いますと、この二つの考え方の、どちらか一方だけでは不足しています。
状況を判断して、二つを使い分けるのが良いと自分は考えています。
最も、自分も(1)の考え方メインで取るタイミングを遅らせて立ち回っているのは否定しません。というのも、ホコを持っていると相手が自動的にスペシャルゲージを貯めてしまうため、相手に打開を許す糸口になりかねないためです。

出来る事ならばホコを持つのは後からさっと持つ方が無難でしょう。
ただし、(2)がまるっきりダメなわけではありません。(2)の利点として、チャンス時に一気に進行に切り替える事が出来る点が挙げられます。1秒を争うホコにおいて、ホコを持つまでの時間を短縮し、前進へと力を注ぐことが出来る点は十分魅力的であるといっても過言ではありません。

さて、上の2つの考え方に加えて重要な観点が1つあります。
それは、ホコを持って後退しないことです。

ホコを持って後退する事は、相手から見たゴールへの距離を縮めてしまい、逆転される可能性を高めてしまうことに繋がってしまうと私は考えているためです。
これはやられるかもな・・・と思ったら生存に執着しすぎずに、素直に前に進めて倒れるのが良いでしょう。


2.3 ホコを進められるチャンス
ホコを進められるチャンスは基本的に2つです。
[1]:敵を倒し、人数的に有利を取っている
[2]:相手の前線がホコから離れて過ぎている

[1]については超基本。ホコ持ちは戦闘には直接は関わることが出来ません。(実は半分嘘です。その理由は③で説明します)
ということはホコを持った瞬間に、自分側の人数が1人減ったということと同義になるのです。そのため、相手を1~2人倒して人数有利を作り、3人でも前線を維持、押し上げしやすくしてからホコを持つのが大事になってきます。

[2]についてはちょっとテクニカル。つまり、これは相手の意識がホコから離れている場面を狙って進んでいくということになります。もちろん、ホコを取った時には音が鳴り、画面にもその旨が出てくるので、耳栓とアイマスクをしてプレイしている人以外には筒抜けになります。この[2]を狙うためには相手ゴールへの道を、必要な部分だけでも塗っておくことが重要になってきます。
例えば、アンチョビの壁登るための柱や、キンメの壁、モンガラの正面ルートなど・・・
(どこを指しているのかという画像については後日掲載します)

ホコを持って進めていると、「ここが塗られていたら進めたな~」という部分があると思います。そう思った場所、ポイントを塗り固めておくことは、攻めるため、あるいは守るために重要なことであります。こういったところの塗意識はホコで勝つための一つのポイントだと思います。

2.4 ホコで意識することまとめ
飽きてきたのでまとめます。

つまる所勝つためには次の2点を抑えておけばよいでしょう。

・今、人数差がどうなっているのか
・ホコを進めるための道はあるか、塗っているのか

これであなたもホコマスター!(への第一歩です)

③.96ガロンのホコにおける優位性

3.1 何が優位なのか

さて、やっと本題に入れます。
何故、.96ガロンがホコで優位であるのかについてですが、1.4でも触れている通り、「ホコの運び手が持つ武器として最良だから。」の一言に尽きます。以下、詳しく説明いたします。

ホコの運び手になるのに最低限必要だと考えている要素が3つあります。(個人的な観点です)
《1》:ホコ割り性能(ホコを早く割れるか)
《2》:塗り性能(弾が遠くまで飛ぶか)
《3》:イカ速を「無理なく」積めるかどうか

.96ガロンはこの要素においてどれもバランスよく満たしています。つまり、必要分だけ攻撃を積めばイカ速に全部振り切ることができ、スプリンクラーを設置すればホコ割りも早く、射程が長いため道を作りやすいという点が優れているのです。

ダイナモ、リッターは《1》《2》を満たしますが、《3》の点でアウトです。

あれ?じゃあ赤ZAP(スプチャワカメ・バレルリミックス)でも良くない?と思った皆様、半分正解です。
先ほど挙げた武器より96はどこが優位なのかを挙げますと、スペシャル発動のタイムラグになります。

先ほどの武器が持つスペシャルの「トルネード」「メガホンレーザー」はホコ割り性能も高く非常に優秀なスペシャルです。ホコ割りが拮抗している時には重要な要素になるでしょう。しかし、発動までの時間が長く、割った(割れている)ホコをすぐ持つという観点からみると不適なスペシャルなのであります。
その点から考えるとスーパーセンサーは発動してすぐに効果が現れる点で、ホコを持つ前に発動させるにはとても良いスペシャルであると言えます。

以上の点から、.96ガロンはホコの持ち手の武器として優位であると自信を持って言えます。

3.2 スーパーセンサーに関する補足
先ほど、スーパーセンサーの優位性を発動タイミングの速さばかりを強調していましたが、実は他にもホコを進めるために必要な情報を提供してくれる点でも優位であります。

スーパーセンサーを使うと敵の位置が分かります。その位置によって、ホコを強引に進められるかどうかがわかります。また、パッドを確認すれば敵イカがどっちを向いているかまでわかります。そうすれば相手が今ホコから意識がそれているか、どこに意識が向かっているかが分かります。これもまた、ホコをどう進めるかの判断をするのに非常に重要な材料になるのです。

さらに、スーパーセンサーで位置を割ることで、ホコショットを当てやすくなるという側面もあります。(この記事の中で一番重要)
この点については、また別の機会に、詳しく説明できればと思います。

4. おわりに

長くだらだらと書いてしまいましたが、この記事の10%の部分でも皆様に伝われば十分だと私は考えています。(わかりやすく書くのが苦手)

これを読んだ皆様が少しでもホコや96無印に興味を持ってくださると幸いです。


最後になりますが、ホコで悩んでいる皆様へ一言。


.96ガロンでホコやってりゃいつの間にかカンストできるゾ。

駄文を読んでくださり、本当にありがとうございました。
ではまた。
Rブラスターエリートまとめ

※予め名言しておきますが塗りpt30万以下の未カンストRブラスタラーですのでご注意を!

個人的なRブラスターエリートの考察をまとめましたので、ご興味・お時間のある方は「こんな考え方があるんだ」程度にお読みください
読みにくいなどの点は予めご了承を

※ギアパワーについての補足
例:攻撃2.6 → メイン2つ サブ6つ

【ラピエリのギア】

▽攻撃2.9サブ効率1.0
基本的にどのステージ・ルールでも使える万能型(筆者は攻撃1.3を所持していないため攻撃2.7サブ効率1.0で代用している)
攻撃は擬似確1、爆風確2を可能にするため(攻撃3.2〜)
攻撃は多く積めば積むほど、爆風確2の成功率が上がる
サブ効率については、筆者はチェイスボムを多用するプレイングのため、インク消費の激しいチェイスボムでチェイスボム使用後のインク切れを起こさないようにサブ効率を積んでいる

▽攻撃2.6サブ効率1.3
インク効率を重視した型
ホコバリアを割るとき、ハコフグ倉庫、ホッケふ頭やモンガラキャンプ場などの段差の少ないステージではチェイスボムをより多用するため、効率を多めにつけると動きやすい
ちなみに攻撃1.3のギアを所持していないとこの型は成立しない

▽攻撃2.9スペシャル減少1.0
積極的にホコを持つ・ヤグラに乗る場合を想定した型
死ぬことを前提にしなければならないため、スペシャルゲージが溜まらないことが多い
打開するときやカウントを進めるときにスペシャルウェポンであるスーパーショットが溜まっていないと致命的であるため、スペシャルゲージを維持することに意識を向けている
当ブキはスペシャル減少量が[小]のため、スペシャル減少を1.0積むことでデスをしてもゲージが維持しやすくなる

▽攻撃2.9 スペシャル増加1.0
デスをしないことに意識を向けた型
ステージによっては、有利状況だと当ブキ1人だけで前線を大きく維持することができる
その際の前線維持をより安定させるためにスーパーショットを使用可能にしていると良いため、スペシャルウェポンの回転率を重視しスペシャル増加を積んでいる
不利状況でも安全位置からチェイスボムやメインを撃つだけでもスペシャルゲージを確実に溜めることが可能なため、打開の鍵となるスーパーショットを素早く使用可能にできる

▽攻撃を積まずに立ち回りたい人向け
・ヒト速度→引き撃ち、或いは追い撃ちをする場合に適している
・サブ効率→チェイスボムを多用する場合に適している
・メイン効率→敵を近寄らせないように撃ち続けるとき、時間稼ぎに役立つ 逆に、チェイスボムの使用頻度は低くすることを心がけるように
・復活短縮→ラピッドブラスター系統は弾を撃ち続けるだけでも相手に嫌がらせができるため、デス後の妨害の復帰を早められる
・防御→攻撃を積んでいない対.96ガロンデコやチャージャーへの接近時(イカ速度でも可)に役立つ

攻撃を控えたい場合は、ヒト速度やサブ効率を積むと特に動きやすいと思う
しかし、防御を多く積んでいる相手に対しては直撃+爆風で倒せない時があるので多少なり攻撃を積むことが無難と考えれる

【ラピエリの基本的な立ち回り】

▽最も射程が長いブラスター
殆どのブキに対して射程で有利を取ることが可能なため、しっかり射程の先で戦うと良い

ブラスターは爆風の射程より前に入られてしまうと、デスする確率が大きく跳ね上がる
そのため、相手に距離を詰められないことがとても重要になる
手段として、相手の道になる敵インクを塗り返しながらメインウェポンを撃ち続けることが有利を取り続けられる立ち回りになる

焦ってチェイスボムを投げてしまうと一気にインクが消費され、メインウェポンが撃ち続けられなくなり、インク回復までにも時間がかかり、その間に接近されてデスしてしまうということもよくある出来事なので、不用意なチェイスボムの投下は控えること

もしも相手が接近し爆風の射程以内に入ってしまった場合は、焦らず冷静に、逃げ道があれば後退することを優先する
逃げるという選択肢を優先するということは、余裕があるときに逃げ道の確認・用意をしておくことが生き延びることに大きく繋がる

メイン1発撃つだけで逃げ道が簡単に作れるので、インク効率的にもチェイスで逃げ道を作ることはお勧めしない

後退後、逃げた先が通路の場合は相手に向かってチェイスボムを投げたり、角で待ってチェイスボムを投げることでお手軽に迎撃できる
メインウェポンでも倒せそうな距離に逃げられた場合はメインウェポンでしっかりキルをしていこう

もしも逃げ場がなかった場合は、スーパージャンプでリスポーン地点に逃げるのが得策だろう

▽有利状況を取った場合
相手の構成に注意しながら、中央から少し前あたりのポジションにいると良い
射程は有利な場合が多いが、塗りは決して強くないので、相手陣に突っ込むと多人数からの攻撃や塗りで返り討ちに遭うことが多いので、死なず有利で害悪なポジションを探そう

もし相手が他のルートを通って自分以外の味方と戦っていたら、無理に近づかず、安全な位置からメインウェポンでちょっかいを出すと良い

▽不利状況になってしまったら
不利状況は塗り状況も悪く相手がどこに潜んでいるかもわからないので、突っ込んでも擬似確1すら成功しない

手堅く安全位置からチェイスボムやメインウェポンでスペシャルゲージを溜めることが無難
溜まったらスーパーショットを発動し、チェイスボムに潜みながらスーパーショットの当たる位置に移動し倒していくと良い
Rブラスターエリートがチェイスボムに潜んで接近してくることはほぼ有り得ないと想定されるため、相手のその油断を突こう
1キルからの生存、または2キル(からのデス)でも十分打開に貢献できたと言えるだろう

他の手段として、味方と一緒に行動し、爆風と味方の同時攻撃を仕掛ければ、相手のキルスピードを上回って倒すこともできるだろう

【各ブキを相手にするとき】

▽スプラシューターコラボ
1番多く使われているんじゃないかってくらい強いブキ
防御を積んでいることが高確率なので、バトル開始時や、対面の最中に相手のギアを確認しておくことがとても重要になる
防御を積まれていると擬似確1が成功せず、爆風2発でも倒せないことが多々あるので、慎重に戦うこと

ゾンビスシの場合は防御はあまり積まれていないので、ステルスジャンプからの不意打ちさえ注意できれば完全に有利が取れる
復活短縮により捨て身で接近してくることが多いので、直撃を当てて素早く処理しよう

スパショの構え音が聞こえたら注意

▽リッター・スプラチャージャー系統
超絶aim力を持っていない限りはカモれる
相手の視界外から気づかれないように攻撃を仕掛けるとキルしやすい
自分にセンサーがかかっている場合は無理に倒しに行かないこと
こちら側は射程があるのでカスタムのダイオウイカはイカ速度も遅く、逃げ道さえあれば脅威ではない

隙を突けず倒しきれなかった場合は無理に追い打ちに行かず、睨み合いをしていると他の敵に不意を突かれることがあるので、退くことをおすすめする

当ブキの死因としてチャージャーがよく含まれているので、射線には注意しよう

鬱陶しく感じたらスーパーショットで処理をしよう

▽.52ガロン
近づかれない限り、相手のスペシャルウェポンでもほぼ死なないので有利
狭いところでは相手の方が有利なので、そういうときは逃げて距離を取ろう

▽.96ガロンデコ
基本的にこちら側が不利となる
シールドを出されたら相手の射程外や壁を盾にシールドを破壊しよう
攻撃を積んでいればシールドは直撃3発程度ですぐ壊せるので、相手のインク管理が厳しくなるので有利が取れる
たまにシールドより前に敵が出ている場合もあるので極力直撃でシールドを壊していきたい

シールドと密着していない場合はシールドの横を通して爆風を相手に当てることができるので退かせられることも覚えておこう

倒しきれずダイオウイカを使われて反撃に遭うこともあるので、ダイオウイカが溜まっている場合は逃げ道を作っておいて、ダイオウイカの発動に警戒しながら戦おう

シールドというワンテンポがあるのが救い

▽ダイナモローラー
高回転のセンサーマシーンはチャージャー系統の大きなサポートとなるので早めに処理したい
動きも遅く、足元も塗れないため、直撃が当てやすく擬似確1も成功しやすいため、カモれる

どちらかというとスーパセンサーと一生勝てない塗りの強さ、ステルスジャンプが脅威となる

▽スプラスピナーコラボ
ポイズンを喰らうと、角待ちチェイスのワンチャンスを狙うか、スーパージャンプで逃げるかの2択になることが多い

接近も早く爆風も当てにくいため、1対1の対面はお勧めしない
味方と戦っているときのちょっかいで倒すのがいい

防御を積むことはほぼあり得ないので直撃の擬似確1でバリアを抱え落ちさせられたらラッキー

▽ノヴァブラスターネオ
基本的にカモ
裏取りやステルスジャンプに注意

▽ホットブラスターカスタム・ロングブラスターカスタム

ホットブラスター系は自分の射程の中間あたりが爆風なので近寄られたら、こちらも近づいて直撃勝負を仕掛けるか、退けば良い

ロングブラスター系は射程差があるものの相手の爆風が当たりやすいので、近寄って直撃勝負を仕掛けた方が連射力的にも勝ちやすい

どちらも無敵系スペシャルウェポンなので、溜まっていたらスペシャルウェポンを吐かせることに専念して、吐かせたらすぐに逃げよう

▽ハイドラントカスタム
横から失礼するかスーパーショットで倒す以外はほぼ勝ち目はないと思われる
正面から挑むなら相手の射撃終了後が攻め時となる

▽スクイックリン系・プライムシューター系
個人的に最大の敵と思われる

1発で即死のスクイックリンは射程も差があまりなく、壁を盾にしながら戦っても射抜かれるときがあるので、敵の射線の動かし方の特徴を見抜いて射線を避けよう

プライムシューター系は.96ガロンデコとは違い、シールドのワンテンポ無しに攻撃してくるため、直撃を当てない限りキルスピードで負けることが多い
シールドを出さないためインク管理も比較的余裕があるので、プライムシューター自体もメイン効率は良くないが、こちらのメイン効率もあまり良くなく、塗りも負けるので持久戦に持ち込むにはあまり向いていない

どちらもあまり相手にしない方が良い

【チェイスボムの使い方】
がむしゃらに投げてもインク切れを起こすだけなので、意味を持ったチェイスボムを投げることが重要
ターゲットロックをして投げるか、ターゲットロックを外して投げるかも撃ち合いなどに大きく関わる

▽ホコバリア割り
攻撃を積んだチェイスボムなので、遠くから投げて、泳ぎつつインク回復からメインウェポンまたはチェイスボムを再び投げることで、ホコバリアの割り合戦は非常に有利となる

▽スペシャル溜め
アップデートによりチェイスボムの前進時の塗り幅が広がったため、1つでスペシャルゲージを多く稼ぐことができる

▽迎撃
相手に追われているときに急にチェイスボムを相手に向かって投げると、相手は道作りと追うことに意識が向いてるので避けることが難しくなる

また、攻撃を積んでいるとチェイスボムの中爆風でも100ダメージを越すことができるので、壁付近で自分が戦っている場合、相手の接近に合わせて壁に向かってチェイスボムを投げて爆発させることでチェイスボムの直撃でなくても倒すことができる

▽予測チェイスボム
相手の移動を読んで、敵が来そうな所にチェイスボムを投げるだけで交通事故を発生させることができる
完全に運ではあるが、チェイスボムを長く使って慣れていると予測が上手くなり、当たる頻度が高くなるようにも感じられる

▽対ダイオウイカチェイスボム
相手のダイオウイカが切れそうなときにターゲットロックしたチェイスボムを投げることで、ダイオウイカ解除と同時にチェイスボムでキルすることができる

▽対潜伏チェイスボム
相手の潜伏を確認したとき、または相手が潜伏してそうな所にチェイスボムを相手の後方から投げることにより、キルができる(ことがある)
ターゲットロックの追尾音も鳴らず、周りを塗ることもないので、相手の警戒なしに倒せるというものだ

潜伏している相手はダメージが完全回復していることが多いため、一撃で倒せるチェイスボムの方が(場合によるが)確実に倒せるだろう

▽蝉捕り
壁を登っている敵や、壁に張り付いてチャンスを伺う敵に対して、飛び降りながらチェイスボムを投げることによって、直撃または爆風でお手軽にキルができる

▽囮チェイスボム
チェイスボムをジャンプして避けられることを利用し、相手がジャンプをして身動きが取れないところをメインウェポンで撃って倒すという戦法

▽道作り
先ほどにも書いたように、スーパーショットを当てるための移動方や、味方やホコ持ちの道作りに役立たせることができる

【ステージについて】
他のブラスターとは異なり、射程が長すぎるというケースもあるので、段差が多いステージは基本的に不利になる
逆に平坦なステージである方が射程を活かせるために有利と言える

以下は個人的に当ブキを持って戦ったときに判断したものをピックアップしたもの

▽不利なステージ
・デカライン高架下
中央以外段差が多く、広い場所が少ないため射程が活かせない
強ポジションとしては、相手陣の右高台だ

・ヒラメが丘団地
こちらも段差が多く、中央から左右の高地はあまり有利とは言えないため、下に降りた方が戦いやすいが、下はルールによってはあまりルールに関与できないので、居座り続けるのも良くないことになる
降りるならリスキルをしよう

・タチウオパーキング
防衛が有利なステージだが、1段〜2段にかけて遮蔽物が多いため、射程を活かせない
3段以降まで攻められれば射程も活かすことが可能である

▽有利なステージ
・ハコフグ倉庫
平坦で射程を活かしやすい上、有利状況になると中央前のコンテナ付近にいるだけで正面と右通路を塞ぐことができる
ちなみに右のポジションはあまり強くないので控えること

・モンガラキャンプ
どのルールでも強さを発揮することができる
中央対岸柵のチャーポジに攻撃が届いたり、左坂上から柱の後ろに爆風が丁度良く当たる
スーパーショットも通りやすく、同じマイナーチェンジのRブラスターエリートデコでもメガホンレーザーが有効である
ガチホコバトルではチェイスボムの通りも良いので様々なところで役立つ

・ホッケふ頭
チェイスボムが猛威を奮うステージ
交通事故を起こす他に、スペシャルゲージも溜めやすいので、スーパーショットで一気にキルができるととても強い

【最後に】

塗り状況が良ければ良いほどこのブキの動きやすさやキルのしやすさが上がるので、塗りの強いブキと組むと動きやすい
前線の張れるブキが少なく、後方で支援するタイプのブキが多いと動きにくい

リッター系は塗りが弱いので味方にはつけたくないとも言える
逆にバレレスピナー系、ハイドラント系は塗りも強く支援もしてくれるので相性がいい
センサーをかけてくれるブキがいるとなお良し

固定チームなどを組んでない限りは理想の編成とはならないので、毎戦毎戦のブキ編成を見て、自分の立ち位置を決めて行こう

最長射程のブラスター、直撃音が気持ち良いです
相手との距離の管理が学べるブキだと思います
ラピッドはいいぞ。

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筆者が今のところ思いつく点はこれぐらいですが、飽くまで個人的な考え方であり、これが全てというわけではないので、ここに書かれていることに囚われず、楽しくこのブキを使ってほしいと思っています

参考になったかはわかりませんが
読んでいただきありがとうございました

筆者:乱ノ助

約一年もみじカンストまで使ってきた個人的な感想です。

【もみじのジレンマ】
・高齢者100kmマラソン選手
インク効率は他の追随を許さない一方、継戦能力を発揮するには生存し続けないと意味がない。もみじの撃ち合いはかなりシビアでやられやすく、せっかくの長所が埋もれる。また射程とキルタイムが底辺なため塗りが強いは半分嘘。劣勢時はへたに前に出られず貢献しづらい。

・味方編成によっては前線に立たざるを得ない
塗り専ダイナモ、長射程揃い、ゾンビ隊がいると前線が手薄になり劣勢になりやすい。打開難度が高いのでどれだけ戦線維持できるかも問われる。

・キルしなくていいわけではない
サポートだけしていればいいというのは幻想。ちゃんとカバーなりキルできる引き出しがないとどこかで足を引っ張る。

・サポートしても味方は溶ける
過度なポイズン使用、噛み合わないスパセンは逆効果。ポイズンやスパセンで返り討ちに合う味方は野良ではよくある光景。

・味方からもヘイトを集める
塗りや交戦のサポートをするほど味方にキルを吸われやすい。もし負けた際はリザルトで真っ先に批判される覚悟も必要。

以上から現環境では非常に厳しいブキのひとつ。とりわけ連携のとりづらい野良で勝率を安定させるにはエイムがいらない分プレイヤースキル、立ち回り、ルールへの理解を向上しないと難しいと思われる。

【ポイズンボールについて】
自身の中射程やスペシャルとのコンボで戦える他のポイズン持ちブキとは違い、もみじは小回りが利くことでポイズンのエイムを合わせやすく、またインク効率が良いことで気軽に投げられるのが特徴。ポイズンの特性については周知のものとして省略する。

【ボム飛距離ついて】
射程と着弾速度が上がるボム飛によって行動範囲が変わる。ポイズンの投擲射程は以下のようなかんじ。

メイン0 約50 スシ、52、ZAP、バケツなど
メイン1 約68 スクイク、96、プライムなど
メイン2 約76 ダイナモ、竹、バレルなど

【対面について】
最大ダメージ28のため4確だが以下で更にキルが遅くなる。

・防御積み(2.2/1.5以上)
・ダメージ減衰(28~14)
・集弾性が悪い(4発続いて中央に行かない)

そのためもみじの撃ち合いは奇襲か持久戦がメイン。
奇襲は見極めが非常に重要。敵の反撃から外れた角度で先手を打つ。
持久戦はポイズンで先手を打ちつつ敵のインク枯渇を狙う攻め方と集弾性の悪さを逆手にとりオブジェクトを利用した戦い方がある(後述)。

【もみじの小技集】
小技と言うほど大それたものではないが、もみじ使いによく見られる戦法をまとめてみた。

・蟹撃ち
もみじの撃ち合いにおける基本的なスキル。ZAPやヒト速スシのようにカニ歩きで撃ち合う戦法。集弾性の悪さを逆手に敵の正面をとらず攻撃をかわしながら散弾でダメージを重ねる。

・角撃ち
もみじの撃ち合いの中でも重要なスキル。地形やオブジェクトを利用して散弾でダメージを重ねる持久戦法。ブラスターの爆風に近い戦い方だと思われる。 

・密着撃ち
集弾性が良い他のシューターより当たり判定が緩い感触。ポイズンからの密着撃ちは相手がいかに速かろうと逃さないコンボだがキルタイムと反応速度の速いS帯以上は返り討ちに合いやすい。そのため相手のブキやギアによってポイズンありなしを使い分けたい。またポイズンを当ててすぐ飛び込むより一呼吸置いた方が虚をつける。

・中距離射撃
集弾性の悪さで弾が連続して当たらないという欠点があるが高い確度で連続して当たる絶妙な射程距離がある。通常時の交戦ではゼロ距離ではなくこちらを中心に戦いたい。

・ダブル投擲
インク消費50%のポイズンを横や縦にずらして同時に投げることで命中率を上げる投げ方。インクが枯渇するので投擲直後はイカ状態で移動しつつインク回復する流れまでを想定する必要がある。サブインク効率を積むことで接近戦でもふたつ投げつつ戦うor逃げることも可能。

・ジャンプ投擲
直立状態で最大射程を投げるにはやや上を向く必要がありやや煩わしい。しかしジャンプした瞬間は少しの間だけ最大射程になる。遠近使い分けるのに役立つ。

・地面投擲
ポイズンから奇襲までの間に敵に交戦準備をさせてしまう。そのため敵にポイズンを当てたと同時に奇襲を打ち込むひとつとして敵が間合いに入ったら煙幕のように地面にポイズンを叩きつける。ヤグラ上での混戦や人数不利での単独ホコ処理などでかなり活躍する。

・落下投擲
奇襲時にボムの落下特性を利用した間合いの詰め方。重力計算がないのか途中から垂直落下になり速度も落ちかつ一定になる。これを逆手に敵上空に投げて落下する間に接近する。ボム飛がないと使えるケースが少なく難度も高め。

・雷神ステップ
ボールドで一躍有名になった慣性キャンセルを利用した移動方法。毒漬け後に近づく、前線離脱する、ヤグラ上で使うなど使用頻度は高い。オレンジ色のインクでやるとさながら椛の舞。

・スパセンによる殲滅戦
スプラトゥーンにおいてどのルールでも人数不利は致命的。もし味方や自身の活躍で敵が残り1~2枚になって居場所がわからなければ勿体ぶらずスパセンを打って残敵を掃討しよう。

【ガチエリアにおいて】
・とにかく生き残ること
・メインはエリア塗り合いに持ち込めれば強い
・ポイズンは交戦場や敵復帰組の侵入妨害用、無駄に投げない
・スパセンは打開時や殲滅時にタイミング合わせる
・前線ではオブジェクトと小回りを生かす
・敵が密集している場合はポイズンを投げ横や裏へ移動
・敵が孤立している場合は敵の向きを意識しつつ近づき処理
・エリア管理、前衛と十字を組むための遊撃も可

個人的に対面や射程を問われるエリアは難しい。もみじ初期ギアでカンストしたあのかえる氏の投稿動画は氏自身のプレイヤースキルと状況判断能力の高さが顕著。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29763082

【ガチヤグラにおいて】
・ヤグラをオブジェクトとして最大限利用すること
・ヤグラ柱やヤグラ上でのポイズンが刺さる
・ヤグラ上は敵味方ともにエイムがぶれやすいため密着撃ち推奨
・擬似3確(攻撃2.2or1.5以上)にすることでボールドのノリで戦える
・ヤグラ上の雷神ステップでカウント稼ぎが可能
・ヤグラ上からのポイズン投擲で援護や侵入妨害
・ヤグラステジャンは下方修正により密着撃ちで難なく対処可能
・防衛後はヤグラにすぐさま乗り持ち前のインク効率で塗り返していく
・ヤグラに味方が乗る場合はスパセンで遊撃や裏取りに回り十字を組む

オブジェクトを利用した戦い方と射程や集弾性のカバーがヤグラ交戦で一気に成立するのでキルレも良くなりやすい個人的注目ルール。ヤグラは固定ルートのためスパセンで遊撃や裏取りしやすいのも魅力。ただし勝つにはキルレだけではないのがKGM氏の投稿動画「S+もみじの日常」でもわかるので気をつけたい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28519622

【ガチホコにおいて】
・ポイズンスパセンは猛威をふるう
・開幕はホコバリアの奥や最短ルートにポイズン
・ホコや護衛は毒漬けで一緒くたに毒漬けで時間稼ぎ
・ホコを狩る場合は潜伏からの地面投擲で処理
・自身か味方がホコを持つ直前にスパセンを打つと効果的
・機動力の高さを生かして塗りまわり敵のルートを潰す
・スペ減小なのを生かし戦況に応じて積極的にホコを持つ

他にもスマイルさんと自分のガチホコ所感やルールの特性についてしっかり抑えておきたい。ホコを持たない場合は護衛に不向きなのもありガチホコの逆サイドを意識した塗りの遊撃をしたい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27991406

【もみじが味方にいたら】

・むやみに特攻しない
もみじの設計思想は短中射程のサポート特化ブキ。離れすぎる味方のフォローはしたくてもできない。

・塗りには気をつけろ
無敵なし短射程かつポイズンを軸にした立ち回りが多いため塗りをもみじだけに任せられないケースもある。もみじがいるからと塗りを捨てて特攻するのは誰かが無双できないかぎり負けパターン。

・ポイズンの音がしたらサブを使おう
スプラボムは確殺できるのですぐ転がそう。キューバンは逃げるしかないので追い詰められる。チェイスはホーミング(音が騒がしい方)なら確殺できる。シールドは反撃されるリスクをカットしつつ余裕を持って倒せる。毒漬けの敵には不用意に近づかずサブを使おう。

・チャージャーは落ち着いて
射程内にも関わらず毒漬けを抜けないスピナーやチャージャーが多い。地形やオブジェクトで敵を倒しづらい場合は敵付近や近づける壁や通路を塗るだけでもアシストできる。
 
・キルレがひどくても
キルが少ない場合は十字砲火で味方の確定数を減らしたりサポート重視で立ち回っていることがある。デスが多い人に引きずられて成す術なく敵に囲まれているケースもある。チーム全体のキル数が高ければもみじ単体のキルが少なくて然るべき。ただしもみじのデスが他の味方より多ければ特攻や遊撃失敗の戦犯なので呆れてよし。

【もみじの可能性】
塗りもキルも難しいこのブキ、性能でごり押せるほど甘くはない。そのため性能に頼らない勝ち方、立ち回り、状況判断能力を養えると思う。射程管理は必要だがエイムはいらないのも個性のひとつ。いわゆる厨ブキ対策に光る一面もあるので攻略の一助になるかもしれない。

【本格的に使うためには】
ボールドで密着撃ちと遊撃、ホッブラでポイズン射程と角撃ち、スピコラでポイズンの使用頻度と塗り広げ方の練習ができるので個人的にオススメ。同じポイズンスパセンの竹乙は練習になるか不明。わかばは射程管理を練習できるがボムとバリアに頼ってしまうとむしろ弊害となる。またいきなりS+部屋だと大抵はまるで歯が立たなくて絶望するだけなのでウデマエの低い相手から着実に慣れていくほうが無難。

【さいごに】
もみじは機動力の高さと連携や試合運びを楽しめる魅力がある。
もみじシューターはいいぞ。