石田雅彦オフィシャルブログ -10ページ目

Sonarworks Reference3レビュー


リファレンス3のスピーカー版(+マイク)を導入してみました。

ヘッドフォンのものはすでに使っていて、その効果は感じていました。

 

うちの部屋のモニターの特性です。

見やすいように左チャンネルだけにしました。

KRK、低域の強いモニターというのは分かっていましたが、カスカス、モコモコです笑

 

リファレンス3でチューニングしてみると

まだ揺れていますが、かなりフラットになりました。

 

聴感上は

「全く違う(良い)スピーカーで聴いているよう」

 

これはミックスしやすいわ。

(上手くなるとは別物かとも思いますが、無駄な苦労は減る気がします)

 

元(バイパス)との一番の違いは音の輪郭の見え方、定位の見え方でしょうか。

 

普段リファレンス(曲、音源)として聴いている「ドナルドフェイゲン/I.G.Y.」「インコグニート/コリブリ」あたりを聴いてみました。

※「リファレンス3(ツール名)」と「リファレンス(ミックスの参考にする曲、音源)」、紛らわしいので、以下、リファレンス(音源)は「参考曲」と書きます。

 

「こんなに広がってたのか…」

 

高域が良く見えると定位感が良く見える。

高域が出ている、なのでしょうけれども、そう言い換えて良いものかどうか。

そう思うほどに自然。

 

「I.G.Y.」などは、30年以上前に、セパレート・ステレオ・システムで、LPレコードを良く聴いていたのですが、その頃の音を思い出しました。


20%オフは明日(9日)まで。

メディアインテグレーションでは、既に売り切れでした。

渋谷のミュージックランドキーで入手。

ロックオンやサウンドハウスにもまだ少しはあるようです。

差額でちょっとしたプラグインも買えます(そこに使うんかい)ので、今が狙い目かも。

 

モニター環境が(良くないほど?)劇的に変わると思われます。

 

少し極端な言い方をすれば、およそのものは良いスピーカーに変わるでしょう。

(ヘッドフォンも、対応している機種であれば、良いヘッドフォンに変わります。)

 

圧倒的に違います(感想です)

 

余談

これまでは、参考曲を用いず自分の耳で判断してミキシングしたものは、ほぼ100%ダメミックス。そこが変わるとは思っていません。

リファレンス3を入れても、また、今後どれほどシステム・環境が良くなっても、参考曲(ミキシングのリファレンスとして聴く、比較する曲)を用いることは必須だと思いますが、その作業もかなりやりやすくなったと思います。

 

-----------------------------------------------------

追記:

リファレンス3のBEFOREのカーブを元に、RMEのトータルミックスを触ってみました。

150Hzあたりを7db下げ、1.8kHz3db上げ、4kHz以上を3db上げ。

これでYOUTUBEを聴いてみましたが、少し聴きやすくなった印象です。
何かするたびに色んな所の設定をデフォルトに戻すのは忘れそうで怖いですが、中々良いです。やるならしばらくは、メモを貼らないとだ。

 

OSベース(PC全体)で、補正するものはMac版しかないと思っていたけど、但し書きがない?今はWinでもOKなのかな?

ツイッターやフェイスブックでは書いていましたが、このブログには書いていませんでしたね。

 

前回ピコハチ、ご来場いただきました方々

本当にありがとうございました。

togetter ひらいしん(@fuhai)さん
2017/07/22 エリアピコピコ88 その32 まとめ
https://togetter.com/li/1133436

この中にあった細井さんのインスタの写真を勝手に借用させていただきました


ピコハチ 2017年7月22日

この回は川田宏行さんがゲストでした。


私は毎回、(少なくとも半分以上)新たに鳴らす音源を作ります。

出来た音源から、どのあたりの時間帯が適当か、と考える場合がほとんどですが、今回は少し早めの時間帯になるであろうと当初から推測していて、おとなしいものを作ろうと思っていました。

 

この回、私は2番目。

グルーブだけで漂う感じのものも大好きですので、そういうものを作りました。

派手に盛り上がるものを作らない、とも言えます。
この方がクラブ的かな。

少し話をしようと考えていたのですが、「持ち時間のはじめから話す」という選択肢もあって、イベントのはじめから話すのはないかな、など思っていて、細井さんが一番目をやってくれたのはありがたかったです。(結局「蝉」で始めたのですが)

今回、季節の環境音(蝉の声、花火の音、雷の音等々)をいくつかセレクトして持っていきました。話す時に流すことを想定していたのですが、具体的には考えていませんでした。

使うかどうかも分からないけど持って行こう、という感じです。

行きの電車の中で「オープニングを環境音にして曲と同期させてみようか」と思い、リハーサルで少し試したら、自分でウケたので、やってみました。

蝉のなく声、じりじりと暑い感じ。
会場が外なら、その時期には聴きたくないようなうるさい音 笑

テクニカル解説(笑

DJミキサーのROLLエフェクトのBPMを1曲目に合わせておき(サイズは1拍分)
ミーンミンミンの任意のところでエフェクトをオン(エフェクト音量は絞って)
これでBPMに合わせた「ミーンミーンミーンミーン」の出来上がり
元音を消しつつ、エフェクト音を上げて行く
もしタイミングが悪くて「ンミーンミーンミーンミー」になっていても
曲を合わせる時に「ミ」が頭に感じられるように入れば、およそ大丈夫 笑

※この画像は少し違う機種かもしれないです

1曲目は、TGS2017、TCAブースで出展したもの。
続いては、元タイトー小倉さんのパーティーの時の曲を作り直したもの。
この曲は波の音が気持ちいいのでこの季節に良いかな、という感じで選択。
波の音を大きくフューチャーしたものに変えてリミックス。

時期的に、私のインタビューの載ったムックが出た後だったので、少し話。
(川田さんも載っていたので、川田さんと私のサインを入れた本を会場でプレゼントしました)

エックスマルチプライはDEEP HOUSE、かなりゆるい感じです。
エックスマルチプライは全部、おそらく「言われないと分かんないよミックス」です。
 

途中、曲中で雷の音などもその場ミックスで足してみたり、気楽に遊んでいました。

最後は、ミスターヘリの1ステで締め


********************

私の前は「細井総司」さん
川田さんに通じるのですが、良い曲と良い音両方作れます。
音的にも、試みもかなり好みです。歌モノも上手い。

私の後は「三宅優」さん
上手い、かなりカッコいいです。
ピコハチでもっともDJらしいDJ(私が思うDJ、ですけどね)ともいえます。
音の傾向も大好きです。

その次は「くくり」さん
体調を崩し、参戦不可能か?
と思っていたら、ほぼその体調のまま、小康状態でやってきました。
そして、いつものようにやりきりました。
さすがです。

そして「川田宏行」さん
ひとことで書くと「気持ち良い」でしょうか。
心地よい曲、心地よい音
川田さんの音をフロアで聴けた人はラッキーだね。
とても良い時間でした。

********************

 

(MRHELI1ステージBGM)

私がゲーム音楽として、一番初めに作った曲

リードは△7なのに、ベースだけb7から来る

装飾、経過音の類、あるいは転調ともいえますが

感覚的には、もっとざっくりと

「誰だよ、黒人ベーシスト呼んだの」的な

「エリックゲイルかよ」的な

計算のないところでその音が選択されています。

同時発音数が少ないので、さほど違和感はないと思っています(アレンジではやらない)

 

********************

 

ピコハチ

回を重ねて慣れてきたのもありますが、構えずに楽しんだ回でした。

ありがとうございました。

今回も良い回でした。

『旋光の輪舞2』に『電脳戦機バーチャロン』&『重装機兵ヴァルケン』の機体が追加配信決定
https://www.famitsu.com/news/201709/21142313.html

ありがたいことに

少しですが、私もこのプロジェクトに参加させていただきました。
詳しくはトークで

 

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
 

TOKYO OTAKU MODE 配信情報

https://otakumode.com/now/tgs

TWITCH
https://www.twitch.tv/otakumode

 

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
TGS2017オフィシャルブース
「Tokyo Otaku Mode Live Stream Hut」
旋光の輪舞2トークイベント


・日時:2017年9月23(土) 15:00~予定
・出演者(敬称略)
丸山博幸(有限会社グレフ 代表)
ジェームス・ラグ(株式会社デジカ)
kson(旋光の輪舞2公式プレイヤー)
Gin(Tokyo Otaku Mode)
Odilon Grevet(Tokyo Otaku Mode)

 

※トークイベントの観覧は無料ですが、当日の混雑状況によっては観覧に制限を設けさせていただく場合がございます。
(出展協力:株式会社デジカ)

〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
追記:20170924
というわけで

センコロ2のヴァルケンのBGMアレンジをやらせていただきました。
ありがとうございます^^
いつもの私の音ですが、追加DLC是非遊んでみてください♪

前の投稿に引き続き

TGS2017での私的出展物情報

 

TCA(東京コミュニケーションアート専門学校ブース)

●VRジャックと魔もの木

これは巨木の上にのって、音のなる石を集めてゆくというゲーム。

これはかなりの難題でした。

まだ完成度は70%ほどなのではありますが、是非やってみて欲しいですね。

 

タイトルはVRゲームデザイン担当及びプログラムの総指揮でもある濱田さん(元アイレム、元サミー)がつけたものです。

 

・ジャックと豆の木のようにのぼってゆく感覚が味わえる

・魔法的な表現、世界観

 

これらが伝わりやすいタイトル、という意味で素晴らしいです。

かなり感覚的にネーミングされています。ジャックは出てきません(笑)

 

方向性を感じるためには

・音はモノラルが良い

・周りは静かでなければならない

等々、様々な条件を必要とするので検証や調整が作業の大きな部分でしたね。

TGSのようにまわりがうるさいとこの意図は伝わりにくいです。

 

ただ、このゲームは自分が巨木の上を次々瞬間移動していくだけで楽しいので大丈夫だろうと思っていました。

 

獲得すべき宝石が出す音は近づくと大きく聴こえ、遠いと小さく聴こえます。

はじめはかすかに聞こえる音を頼りに(と言いつつ目視で確認できるところが多いです)進んでゆきます。

 

「なんか鳴ってるな。」と思ったときに、知らない曲より知っている曲の方が良いと思い、今回も曲は作っていません。

耳を澄まして知らない曲に注意を向ける、そこから曲を理解するという2ステップは無用と思いました。聴いて「あれ?これ知ってる。」の方が圧倒的にうれしく、こちらの意図を伝えるハードルが一つ下がる。そう考えました。

 

はじめは「木にまつわる曲」を探していて「オンブラマイフ」で作ってみました。

アイテムの数が4つ、4曲。これの意味付け。

 

ジャックと豆の木、魔法モノのストーリー(ハリーポッターなど)はどれもイギリス発

では、イギリスにまつわる曲を集めよう、と考えた時に

オンブラマイフはドイツ生まれのヘンデルですが、イギリスに帰化していてちょうど良いではないか、と継続採用。

 

以下使用楽曲リストです

--- Title Song ------------------
●Amazing Grace
--- Songs for Items ------------
●Scarborough Fair
●Greensleeves
●Largo/ Ombra mai fù
●The Water Is Wide
--- Ending Song ----------------
●Auld Lang Syne

 

アメージンググレイス

アメリカの曲のように思われていますが、イギリスの曲です。

 

スカボローフェア、グリースリーブス(ともにイギリスの民謡)などを使えるのは美味しいなと思いつつ、他を探して上記になりました。

 

オールドラングサイン

聴けば分かりますが「蛍の光」です。

エンディングにこれ以上の曲はない(笑)スコットランド民謡


ドラマ「マッサン」を観た人なら分かるかなと選んだウォーターイズワイド

ニッカウヰスキーの物語です。

オンブラマイフをYOUTUBEで探すとかなり昔にニッカウヰスキーのCMで使われていたものが出てきます。

変なつながりですが、面白いなぁ、と、ひとり思いながら作っていました。

 

アメリカの国歌なども元はイギリス(スコットランド)民謡ですね。

 

音の制作に関してはあまり書くほどのことはないです。

VR系でのノウハウは多少ありますが、体験しないで知識だけあっても邪魔と思われるので割愛します。

 

最後にもしこのゲームをすることがあれば知っていて欲しい点を挙げておきます。

 

①コントローラを動かしていると陣的な光の柄が回っているポイントがあります。そこが移動可能なポイントであるということ。

②移動方法は、コントローラのトリガーをしばらく入れっぱなしにすること。

③アイテムを取る方法は、コントローラをアイテムに突っ込むのですが、その状態を少し維持すること。

 

VR系ではよくあるとも言える所作なのですが、これが上手く伝わらない感じだったので、理解してやって欲しいですね。楽しいですから。

 

私はこのゲームを何度もやっていますが、ものすごく高いところにある細い枝の上に居て下を見ると落ちそうで、ついよろけることもあります。

MOGURA VRの記事も貼っておきます^^
http://www.moguravr.com/tca-vr-game-tgs/

東京ゲームショウ2017

明日からは一般公開ですね^^

 

スクール系の「TCA(東京コミュニケーションアート専門学校)ブース」

ここにVRのコンテンツが2つありますが、ふたつともサウンドデザインを担当しました。

 

●リズムタクトVR(ナムコIPバージョン)

前を通りかかると「ゼビウス、パックマン、ドルアーガの塔、ディグダグのクラブアレンジ」が聴こえると思います。(バンナムさんからいただいたPSG元素材を加工)

 

そして、見慣れたあのキャラたちが、たくさん^^ (若い世代を除く?)

 

<オリジナルPSG音の加工>

これは思うよりも大変です(笑)

これに最も時間を取った(取られた?)気がします。

 

ピッチがずれているもの、耳障りなもの、意図していないのではないかと思われる低域が出ているもの、そのバランス、そして、PSGの良いところではありますが、音が通り過ぎるので曲中でのバランスが難しい。言ってみれば溶け合わない。

 

さらに、曲のテンポは一般のダンス系の曲の倍以上に速い。

これを(自動ではなく)手動で合わせる。

 

素材を使って歌う、というのがDJだと思っている部分があるので

(って、アレンジでなくDJかよ?とも言えますが)

素材を使ったアレンジにしても、「こんな感じだろう」では人に伝わらない。

(今のが十分に伝わっているとも思ってはいないのですが)

出す音総てに責任を持つのが当たり前なのではありますが

技術と耳がついてこないところなどもあります。

 

ピッチ補正は感覚でやりました。

ずれていて気持ちが良いなら、それはそれ?

音楽的には否ですが、存在感という意味で是ということもあります。

その意味でも、ドルアーガは難しかったです。

 

美しいアレンジ曲、というのは目指していません(笑)

 

<元音を活かすためには?>

(ここからDTM的な話)

音を入れ過ぎない、というのを前提に

キックとベースだけで成立するトラックが最善

 

でも、キックとベースだけではリズムを感じにくい・ノリを出しにくいので、ハイハット

 

このハイハットが完全にハウスミュージック系のタイミングで入れてあるので

(キックのタイミングもそうですが)ゲーム音楽的、日本的にならない

そこに正誤、良し悪し等の判断は無いです。

普通に入れてもつまらない、単に私の好みです

 

余談的:これに関して言えば

TGSの会場で見ていて面白いのは、外人受けがいい^^と思えたこと。

コンテンツは外人さん受けする+曲調が外人さん受けする、そんなコンテンツかなと。

日本人で踊りながらプレイしている人は少なかったですが、外国の方は待っている時から踊っている方が多かったです。

 

話を戻して

音は薄くコーラスをかけたもの、ダブリングして左右に振ったもの、中心でディレイだけのもの、SEをつかって遊び感を演出する左右のトラック。それらのバス。

元素材トラックを何通りかに分けてあてはめていきました。

粗密、濃淡、やりすぎて間引いていく、いつもそんな感じです。

 

のっけのゼビウスの音に重ねたベース

このベースラインが浮かんだ時点で「このトラックはいけるだろう」と予感

「これかな」と自然に合わせてみたベースは、ありふれたもので、自分でもよく使うもの

ハウス系では定番の一つともいえるよくあるベースライン

 

作るときにその曲が浮かんだのではないですけれども、

後にジョルジオモロダーのアイフィールラブの何周年かのライブをYOUTUBEで見た時に、同じベースラインだなと。気になる方は探して見てみてください。

 

自分で面白いと思えるものを作った、それだけですね。

他人の基準が入ることも仕事ではよくあります。相手が出来るプロデューサーとかなら良いですけど、それでも理解していないで出した音は、嘘くさい音になる。

作編曲は勿論、ミキシングでもそういう部分はあり、難しいのではありますが…

(あれ?何の話だ?)

(長くなったので分けよう)