お受験経験者だったため、ウチにはファミコンがなかった。
その代わりに、何故かパソコンがあった。
制限されていた反動もあって、ゲームが自由にできるようになってからは、
ひたすらに、メディアを消費しまくった。
恐らく、僕はゲームが好きなのだと想う。
先ず第一に、黎明期のいわゆるパソコンのゲームというのは、
万人向けではなかったし、難易度も敷居もとても高い遊びだった。
この源流を知っている方々は、同意してもらえると想うが、
ゲームというのは、実際初期の頃に出たゲーム群で、既に細分化され、円熟していたのだ。
黎明期のゲーム群に、不文律としてあったのは、
ネットも、攻略本もない時代に、
メーカーからの『このゲームが解けるかな?』という無言の挑戦である。
もちろん、面白さ=難しさ、と勘違いしていたメーカーも数多くあったが、
いまだ知名度の低い、ゲームというジャンルで、受け手を唸らせようと、
数多くの才能が、意匠を凝らしたたくさんのアイディアで、
生まれたばかりのジャンルを支え、盛り上げた。
ワケのわからない物も多かったが、間違いなくゲームの質という最盛期は、
極初期の頃に既に訪れていた。
ここで、歴史的なパラダイムシフトが起こる。
ゲームで誰もが知っているであろう『ドラゴンクエスト』、
別に目新しいゲームでもなんでもなく、当時海外で2大勢力であった、『ウルティマ』というゲームの、
パクリ商品に過ぎなかった。
では、何故、ゲームとしてはまるで面白みもなかったあのゲームが、
経済効果を生むまでに、変遷したのか?
答えは2つある。
一つは、解けないことが当たり前であったゲームというものを、
万人にとけるであろうレベルに落としたこと。
そして、既に知名度の在った鳥山明を、ゲームキャラクターのデザインに起用したことだ。
(今のように、異なる業界とのコラボレーションなぞ皆無であった時代にである)
そして、同時期にパソコンゲームでも、『Ys』という老舗メーカーが、
解かせるために難易度を落としたゲームを発売している。
こうして、ゲームは、一部の人だけがやる、マニアックな壁というものを壊していくことになる。
結果として、ゲームは、これまでのマイノリティな、
判る人がわかればいいという、求心的なメディアではなく、商業主義への第一歩を歩むことになる。
ゲームを面白くしたい、という人種だけではなく、
お金が欲しいとゲームを作る、または”ゲームを利用する”人間が、業界に増えることになる。
歌舞伎や能を、わかるヒトだけがわかればよいという潔さの中で、
文化の継続を望んだのと、全く逆の流れで、ゲームは大衆娯楽になったのである。
そして、間違いないのは、万人が理解できる本物などというものは、この世には存在しないのである。
私は、任天堂が、嫌いである。
家庭に何時でもできるゲームを持ち込んだことの先見性は、類まれであると言えるが、
ゲームが好きな私にとって、任天堂のゲームは、優しく、易しいが、面白くはないからというのが1つ。
かのスーパーマリオブラザーズ。
世界的に有名な宮本氏が、胸を張るこの作品だが、
私にとって見れば、知名度の極端に低かった、アーケード(ゲーセン)ゲームであった、
『PAC-LAND』の完全なるデッドコピーでしかない。
単一の画面で動いていた、PAC-MANがPAC-LANDに『進化』した、発想の爆発に対して、
単一の画面で動いていたマリオブラザーズが、その発想の爆発を模倣した事実は指摘されることがない。
何故なら、商業主義で広がった市場の人々は、トラディショナルな名作など、もちろん知るわけもなく、
(知る必要もない)
インプリンティングされた、マリオはオリジナルであるという思い込みは、
今後の日本のメディア展開の中でも、基本的な人間の振る舞いと言える。
(最初に触れたものが、その当人にとってオリジナルと想いたがるのは当然のことである)
ただ、このパクり、パクられという文化は、単純に悪ではない。
かのエヴァンゲリオンがそうであるように、パクるというのは、ゲーム業界の中でも、
よくある話しであり、それはどこかレスペクトの含まれた行為であったと言える。
その上で、何をしたくてパクるのか。
『PAC-LAND』にあって、『スーパーマリオ』にないものはたくさんある。
が、その逆はたった一つしかない、ボスキャラの存在である。
(ついでに言うのなら、PAC-LANDはとても難しい)
かつては、インベーダーのコピー基盤を販売し、
「遊びにパテント(特許)はない。」
と声高に発言をしていた会社が、
業界のTOPになるなり、様々な規制を打ち出していたのだから、
その奇麗事の裏には、過去の経験に裏打ちされた巧みな利益保護に彩られている。
ここに到り、ゲームはかつてのように、右も左もわからない暗闇の中から、
己の知識と勘だけで、出口を探すものから、
誰もが入場券を買って、楽しく瞬間を過ごすアミューズメントパークのようなものに、
変わっていった。
好き好んで、前者を選ぶ人間だけが味わえる途方もない達成感は、
お手軽に楽しめて、かわいい着ぐるみの中には人間がいるのに(営利主義)、
あたかも、ここは夢の世界ですよ!という図式になっていくのである。
もう、作り手と受け手の間には、絶望的な距離があるのである。
私が任天堂を嫌いな本当の理由は、
彼らが、一見とてもゲーム業界について憂慮している、みなにゲームを楽しんでくれればいい、
そういう態度を取る裏で、ルールがなかった業界に自社有利な環境を作り、
言葉と裏腹に営利主義に走っていたことである。
(それは当然ではあるが、ゲームを一つの文化としてとらえるのなら、
明らかに背信行為なのである)
ラブホテルの経営をしていた会社が、ゲーム業界に転身したのだから、
それはもちろん当然の振る舞いであるのだけど、
その裏で、どれだけゲーム業界について、マイナスの作用を及ぼしたか、
語られはしないがその効果は著しかった。
何故、任天堂が”カセット”媒体にこだわったのか?
ROMカセットのある部品を、任天堂が独自に作ることを第三者に許さなかった事実。
性能の極端に低い本体を補うために、カセット側に機能追加をすることによる、
ゲームの単価増。
ソフトメーカーに対して、ROMの部品の供給数により、販売本数を支配する体質。
何処までも奇麗事を通す、任天堂のその言葉の裏には、
自分だけ儲かればいいという姿勢が見え隠れする、
そうでなければ、経常利益が2割を越す、異常な体質の説明がつかない。
ファミコン世代の終盤、任天堂の独善的な市場支配について、
多くのメーカー、物流、卸、小売ともに泣かされ、怨嗟の声を上げていた。
もうこの時点で、時流に乗れない弱小メーカーは生き残れない時代になっていた。
アイディアさえあれば、作品を発信できる時代ではなくなっていたのだ。
そんな時代に、SONYが家庭ゲーム業界に名乗りを上げた。
最初、誰も遊びとしか映らなかった行為が、後に業界をひっくり返す。
笑い話にもならないのは、
そもそもSONYはファミコン用のCD-ROMソフト読取装置を開発したいと、
任天堂と利益を共有しようとしていたのだ、
しかし、カセット媒体にこだわる任天堂はその手を払いのけた。
結果、SONYは独自路線として、「PLAYSTATION」を作ることになる。
私は、『PLAYSTATION』が市場に出るというとき、
いち早く、その可能性に期待した。
そして、任天堂が起こした業界の腐敗は、SONYによって、致命的な死病へと発展する。
その事実を、当時の私は知る由もなかった。