8月に遊んだゲームたち。 | KMのゲームブログ

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気ままにゲームの話など。

8月に遊んだゲームの感想など。

 

SteamのPCゲーム

・Vampire Survivors

・SD GUNDAM G GENERATION CROSS RAYS

・Hearts of Iron IV
・Grim Dawn

・Bloons TD 6

 

その他のゲーム

・プリンセスコネクト リダイブ

 

 

 

まずはSteamのPCゲームの感想から。

・Vampire Survivors

8月は2回のアップデートがありました。

新キャラ解放や新実績を解除するなど。

新キャラのシグマが実装されました。どうやら金卵による強化はできないようですが、初期武器の剣を強化していくだけで30分の生存が確定&ついでに10万ゴールドぐらいは楽に稼げるようになりました。

他キャラを育成するのも商人のところで金卵を買う方が死神を倒すよりも早いので、育成したいキャラの強化費用を稼ぐときに便利です。

 

 

・SD GUNDAM G GENERATION CROSS RAYS

1枚しか画像を撮っていませんでした。

ダブルオーのシーズン2部分のステージを2つ攻略しました。

本当はもう少し進めるつもりでしたが、他の用事などであまり捗らなかったですね。

 

 

・Hearts of Iron IV
 

初心者向けの解説動画のパート3を投稿しました。良ければ見てやってください。

次のイタリアDLCが9月末の発売ということで想定していたよりも3~4ヶ月ほど早かったですね。

動画は録画済みで編集コストが重たい部分は一応終わったので、もう少し編集ペースを上げて今月中に完結させてしまいたいですね。

 

動画編集用の素材(参考画像)集めでイタリアをプレイし直したほかは、下記の5つの実績を解除しました。

ソ連とイタリアの簡単なやつ。

・Just proper gander

・Race for Germany

・One Step Forward

・Not a step back!

・At least they run on time!

ドイツがポーランドに宣戦布告する前にポーランドとドイツに同時に交戦する実績「One Step Forward」は、初手ポーランド→降伏させる前にドイツに宣戦布告でOK。ドイツを降伏させる必要はないのでドイツ・ポーランドの両国に宣戦布告した時点で達成できます。

 

「Not a step back!」「Race for Germany」は初手ルーマニア(&トルコ)→独ソ戦まで内政→MR協定で貰ったポーランド国境で空軍を展開して防衛。

このプレイでは42年春には反攻作戦を開始していますが、少なくとも43年頃までは連合国がドイツの中核州を踏むことは(おそらく)ないので、もう少しCASと戦術爆撃機の備蓄が増えるのを待った方が良かったですね。

思ったよりも損害が嵩んでドイツに100万人未満の人的損害で勝利する実績は達成できませんでした。

イタリアの線路の実績はイタリア中核州にある線路をそれぞれレベル5にするだけで良いので、初手フランス→ひたすら内政みたいな立ち回りで大丈夫。

 

 

・Grim Dawn

難易度アルティメットのAct2を少し進めたところでレベル94を超えたので、難易度エリートでクリーグセット集めを開始。

 

ビルドは↑をほぼそのままなぞっているだけ。

5つあるうちの頭、肩、胴体の3部位は集まりました。コンポーネントで応急処置はしましたが、装備を新調した影響で耐性がかなりギリギリ。

イーサーや生命力などの属性の超過分耐性があんまりないので、強敵からデバフを食らうと結構危険。

ドロップする敵と居場所が決まっているので、やりさえすればいつかは必ず集まる系の装備。

最終装備集めのマラソンとしてはこれでもまだ楽な方らしいです。

目当ての敵以外は無理して倒さなくてもいいので、実際に楽な方だなとは思います。

ドロップ率自体は3~4.8%とかなので、周回作業自体は時間がかかって大変ですけど。

 

 

・Bloons TD 6

新マップが追加されたり、エンジニアパラゴンが実装されたり。

ボスイベントをやったり。

 


新たにテリトリー争奪戦という新しいイベントが始まりました。

これまで2回開催されましたが、期待していたよりも大幅に微妙な仕様でしたね。

失敗の原因は割とはっきりしていて、一部の大手ストリーマー(大抵はある程度時間が取れる&上手い人達)だけにアーリーアクセスとしてテストプレイをさせただけで実装・開催してしまったことです。

 

・挑戦回数がチケット制(1日4枚×15人で60回分×7日)

→敵チームのスコアに関係なく、チケットが回復する翌日まで奪われたタイルを取り返せなくなってしまう

・占領するために必要なスコアのノルマは時間経過で徐々に緩くなっていく。

→理論値スコアを出してもあまり意味がない。数時間後にはスコアが下がって奪取圏内になってしまいますが、チケット制なので奪い返すこともできないという何とも言えない仕様。しかもそのタイルに挑戦できるのは基本的には1日1チーム1人。なので、配信者もすぐにテリトリー関連の動画を出さなくなりました。

・そして、占領したタイルは24時間(いまは30時間?)で中立化

→敵チームが脱落していて消化試合になっていても毎日取り直す必要がある&そこに貴重なチケットを使わされる。

・バナー、レリックタイル以外のレギュラータイルはポイントが不味い

→必要以上にレギュラータイルを取りに行くとチーム全体のスコア&個人スコアが下がる。

・ゲームオーバーからコンティニューする際のモンキーマネーは挑戦者の自腹(タイルを占領するまでチケットは消費されない)

→さぼってる人との不公平感が凄まじい。

・ラウンドが長い(最長99ラウンド)

→普通にクリアするだけで30分以上、最小キャッシュなどでギリギリを目指して試行錯誤すると2時間かそれ以上かかったりするので負担が凄まじい。

・さぼっている人やチームに空席がある場合はチームチケットとして他の人が消費できる

→物凄く時間がかかるコンテンツなので、やる気があっても忙しい人は殆ど参加できない。

・ゲーム内チャットやチーム方針の設定や注意事項の記載もできないので、チーム内で意思疎通するには外部ツール(ディスコードなど)が必要

→理論値スコア等を共有しても、そもそも凸回数と開催期間が決まっているのであまり意味がない。そのため配信者の動画投稿的にも旨味がない。

・他のチームのタイルを奪っても10ポイントしかボーナスが得られない

→敵チームからレギュラータイルを奪うよりもバナーやレリックタイルを取る方がスコアが美味いので、レギュラータイルを取らなくて良い消化試合グループのチームとの差が開く。敵チームが活動を停止しないと不味いレギュラータイル絡みの争奪戦になってしまうので、更に他グループのチームとスコアが開く。

・使えるタワーやヒーローに制限がある

→理論値は探りやすいが、いかんせん攻略パターンが限られる。

 

全体的に問題の多い仕様ですが、なかでもタイルの中立化がとんでもなく面倒です。

使えるタワー等に制約があるのでクリアするだけで2時間以上も試行錯誤が必要になることもあるのに、苦労して取ったタイルがたった1日(今は30時間?)で中立化されてしまいます。賽の河原。

ということで時間があまり取れない人や理論値スコアを狙えるほどの腕前がない人は、敵対チームの圧力に屈してすぐにプレイしなくなっている感じでしたね。参加しているのも各チーム15人のうち4~5人程度。私の所属しているチームは上位25%とかなのでかなり参加率が高い方ですけど。

もっと純粋なスコア勝負みたいなのを期待していましたが残念。タイルを取ったり取られたりという展開もチケット制のせいで翌日までほぼ発生しませんし。

使えるタワーに制限があって金策タワーがない(のでボス攻略のクリアタイムに差がつかない)とか、突破可能な組み合わせがそもそもあまりないみたいなこともあるのも厳しいかなと。

レギュラータイルのポイントが不味いせいで小競り合いも歓迎されず、強い側のチームはリスキル狙いみたいなことをやりがち(入口で封鎖すれば、そもそも取り返すコストが必要ない&相手チームの心が折れて参加しなくなるかも→バナータイルやレリックタイル取りに集中できる→スコアが伸びる)。勝つ気もないチームに中途半端に粘られるのが一番厄介。モグラ叩き。

分断されているタイルからは中立状態のタイルしか取れず、相手チームのタイルの占領はできないみたいなルールならまだマシなんですけどね。陣取りゲームの意味があまりないです。

ゲーム全体で見るとそうした余計な小競り合いが発生したチームはスコアが伸びなくなるのも不公平感があって良くないかなと思います。

長いラウンドでスコアを競うにしても一桁ラウンドから始まるのではなく、2万ドル所持で60ラウンド~70ラウンドの区間を各ルールでクリアするみたいな方式ならもう少し賑わっていたのかなあという気はします。

60ラウンドからの10ラウンド分であれば10分ぐらいあれば終わりますし。

 

要するに時間経過でスコアが低下するならタイルの中立化は要らないですし、1日後に中立化するならスコア低下ペースはもっと遅くても良いという感じ。現状はそれらの要素にチケット制も加わるので全て噛み合ってないみたいな感じになっています。

時間が取れる人、超上手い人、時間があまり取れない人、初心者、中間層、動画配信者。

その全てに良い顔をしようとした結果、誰も得をしない仕様になってしまったように思います。

 

 

その他のゲーム

・プリコネR

ボス戦かルナの塔の戦闘風景。

 

 

現在開催中のイベントのSPボス。3凸。

モード1はノゾミ、ジータ、モニカ、水コロ、クレジッタ

モード2はデレリマ、エリコ、ジータ、モニカ、水コロ

モード3はプリコロ、水サレン、ネネカ、ニャル、マホ

 

モード3はHPが減ると発狂するらしく、魔法攻撃力を高めたニャルで一気にすっ飛ばすのが最善。

モード2からの継続戦闘でHPを削り過ぎると、ニャルUBでの削りと発狂タイミングが嚙み合わなくなって1凸で倒せなくなるようです。

アメス様を入れた編成も組もうとしましたが、手持ちキャラでは思ったほど火力が出なかったので断念。

 

 

プリンセスアリーナはリセット後の夜に25位まで登頂しておきました。割ったジュエルは1000未満なので結構増えました。

手持ちのキャラではどうあがいても抜けなかったNPCが2人。レベル285で、確か2人とも33位前後だったと思います。

某サイトのデータベースに載っている「勝てる」編成も、レベル差ステータスでごり押しされてどうしようもなかったり。

ユニを使えばニノン砲は倒せますが、2戦目3戦目で勝てなくなるみたいな感じ。

 

 

無料ガチャ期間で引けたのは水着キョウカとステージクルミの2人。

現在開催中のプリフェスで引いたアメス様は200連で天井して引き換え。

周年プリフェスはプライズ報酬が美味しいので元から天井するつもりでしたが、またしても聖ユニ&オユキ難民が継続するのが厳しいですね。アタッカーは割と何とかなりますが、サポート系のキャラは替えが効かないことが多いので。

あとはエリコが星6になりました。

 

8月のクランバトルの様子。

今月も全体順位は1000位台前半でしたが先月よりも少し順位は下がりました。個人スコアは7位。

1ボスのゴブグレ、2ボスのランドスロース、5ボスのメデューサというのが手持ちキャラ+サポート借りで凸消化できる組み合わせでした。

3ボスのニードルクリーパーに至っては通せる編成がなくてノーチャンス。クラメンも挑める人はあまり多くなかったようで、大抵ニークリが最後まで残っていました。

今月は普段よりもダメージを出せる編成&キャラが限られていて、複数のボスで同じキャラを使うみたいなことが多くて困りましたね。

 

 

キャラの育成状況。ランク26に上げたキャラはまだ居ません。

いわゆる留守番組以外のキャラは概ねランク25に上げていますが、クラバトやアリーナで使わなかったキャラは装備が欠けていたりします。

 

 

といったところで、今回はここまで。