ドラゴンクエスト11 プレイ日記その10 4種縛りプレイ | KMのゲームブログ

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DQ11の2周目プレイを4種縛りでクリアしました。
実際やってみると試行錯誤を繰り返しながら攻略法を探るというよりは、仲間が状態異常(恥ずかしい呪い含む)にならないのを祈るというゲーム性でした。

なお、ある程度レベルを上げてしまえば状態異常への回避率も上昇するらしく、推奨レベルから5レベルほど上がると被ダメージが少し増える通常プレイ(主人公除く)のようなプレイ感になります。

 

 

以下、4種縛りの個々の内容と所感。

・逃げられない縛り

縛りとしては殆ど空気。

縛りプレイをしながら図鑑を全部埋めたい(≒転生モンスター討伐)とか、4種縛りをしながら低レベル攻略したいというようなことを追求しない限りは不便に思うことは少ないと思います。

 

 

・買い物できない縛り

鍛冶で店売りと近い性能のものが作れるので装備に関しては特に困らないです。数は少ないですが宝箱からも武器を入手できますし。

どちらかと言うと、序盤に主人公やカミュに持たせておきたい薬草を道具屋で購入できないことの方が困るかも。

不足分はキラキラから採取して集めるか、敵から盗んで調達する形になります。

また、「うちなおしの宝珠」を購入できない点にも地味に注意が必要。

鍛冶で装備を作った時にもらえる宝珠でやりくりしなければいけないため、長く使う予定のものだけ強化していく感じになります。

なお、ダーハルーネの兄弟との値切り交渉で入手できるアイテム(きぐるみ、デルカダールの鎧など)は、購入しようとしたときに無料でもらえます。

 

 

・防具を装備できない縛り

防具なしの影響は被ダメージが体感で3割増しぐらい。これは前もって計算できる範囲なのであまり問題になりません。

守備力が低い影響でスクルトの効果が殆ど乗らないので、中盤以降はヘナトスを使うかどうかで難易度が激変します。

通常エンカウントでは敵の先制攻撃を受けるとかなり危ないことになりますが、プレイング上はオートセーブがあるので誤差の範囲。

この縛りではアクセサリーを装備できなくなる影響の方が大きいです。

状態異常対策がセーニャのキラキラポーン依存になりますが、キラポンを全員に撒いてる余裕はないのであとはお祈りゲー。

レベルを上げてしまえば状態異常の回避率がある程度上昇するようなので、最後の切り札としてレベル上げゴリ押しを利用できます。

ほかの影響としては特定の防具を装備した状態で話かけるなどの一部のクエスト(マルティナのバニー衣装クエなど)がクリアできない可能性があるぐらい。

→少なくともバニー衣装クエストに関しては3種の該当装備を持たせてから話しかけてもダメだったので、防具縛り中はクリアできないようです。守備力や耐性の変化がなくとも、見た目装備としての活用ぐらいはさせてほしかったですかね。

 

 

・恥ずかしい呪い

4種縛りの中では最も厳しいというか邪魔な縛り。

戦闘時では主人公が5回に1回ぐらいの頻度で1ターン動けなくなるため、戦闘メンバーに加えると不安定度が大幅に上昇します。

序中盤の全滅パターンの大半は主人公の恥ずかしい呪いきっかけ。

安定性を高めるためには主人公を使わないことになるため、必然的に連携技も大半が使えないことになります。事実上の主人公&連携縛り。

したがって、シナリオ都合で主人公を使わざるを得ない序盤や、崩壊後の仲間が少ない時期のボス戦が難しくなっています。

それ以外だと雷系が弱点の敵(黄金城や魔王城に多い)で苦労するかも。

敵の強力な攻撃を防御でやり過ごして次のターンに回復するというDQ定番の基本テクニックですが、「恥ずかしい呪い」の前では運用困難だったりします。このあたりもお祈りゲー・運ゲーと感じる理由。

 

また、NPCに話しかけようとするときにも5回に1回ぐらいの頻度で恥ずかしい呪いが発生します。連続で発生することもしばしば。

恥ずかしい呪いテキストのバリエーションは豊富ですが、そこそこ発生率が高いことと呪いBGMが長いこともあって単純に邪魔くさいだけになってしまっています。

自然とシナリオ進行に最低限必要なキャラに話しかけるだけの淡白なプレイになりがち。

 

 

 

○4種縛りプレイ中に全滅した相手と回数

※ロウ戦以前はボス戦で全滅しなかったので画像のみ(単にメモを取ってなかっただけ)。

むしろ序盤はスキルポイントが少ない&振り直しできない関係で雑魚戦の方が苦労します。

 

申し訳程度にストーリー前半部分の画像。

ボス戦では主人公が大抵恥ずかしくなって味方をピンチに陥れています。

恥ずかしい呪いの縛りプレイをやっている間は、絶対に主人公を回復役として頭数に入れないこと。

気が向いたときに回復してくれるNPCぐらいの気持ちでいた方がいいです。

崩壊前までのスキル振りは概ね以下。

 

主人公→両手剣スキルのみ。序盤の片手剣スキルは火力はともかく単体技しかないのがきついです。

カミュ→ブーメラン中心&かみわざ少し。短剣スキルの状態異常攻撃は仕込みに時間がかかるので今回は不採用。

セーニャ→スティック中心、その後にたてごとスキル。

ベロニカ→両手杖中心、その後にまどうしょスキル。

シルビア→おとめスキルでハッスルダンス習得後はムチ中心。

ロウ→両手杖でMP回復系のスキルを取ったあとは、さとりスキルの能力アップ中心。

マルティナ→格闘スキルメイン、槍スキルも少し。

 

 

○崩壊後のボス戦

・ゾルデ → 全滅0回

全体攻撃技が少ないのでギガスラッシュのためにスキルリセットで主人公のスキルを片手剣メインに振り直しています。装備は「はやぶさの剣」×2の二刀流。

主人公はギガスラッシュ、はやぶさ斬り等で攻撃。

主人公のMPが尽きそうになるとグレイグが魔法の聖水で回復してくれるので、攻防ともにどんどんMPを使って大丈夫。

主人公に恥ずかしい呪いが発動する可能性を考慮して、できるだけHPは最大値付近を維持しておくこと。

グレイグはゲスト扱いでHP・MP・所持道具も無限なので、最悪主人公さえ倒れなければ何とかなります。グレイグが「におうだち」を使ってくれたターンが攻撃チャンス。

 

 

・ロウ → 全滅7回

おそらく4種縛りプレイにおける最難関にして最大の運ゲー。

ロウのグランドクロス後(約190ダメージ ※割合ダメージの模様)のターンで主人公に恥ずかしい呪いが発動するとほぼ確実に戦闘不能になります。

ロウの影には覇王斬以外の呪文や特技でもダメージが与えられので、場合によってはベギラゴンなどで一掃するのも手(MP切れのリスクが高まるので一長一短)。

影を倒すとロウが補充で行動を1回無駄にしてくれることがありますが、確実ではないのであまりあてにはできません。

 

 

ロウ戦が今回の4種縛りプレイの中では最多の全滅回数を誇ります。というよりも全10回の全滅のうち、7回がロウ戦。

実は修行をクリアする前でも元の世界に戻れるので、ロウと戦う直前まで会話イベントを進めておいてから一旦セーブしに戻っておくとやり直しが楽になります。

ここさえ乗り切れば残りのボスは最悪全部レベルを上げてのゴリ押しでも突破できます。正念場。

 

 

・フールフール→全滅0回

シルビアがNPCとして戦ってくれますが、ハッスルダンスは使ってくれないので注意。

開始時に強制マホトーン状態になっているので、ロウの癒しの雨による回復が意外と役立ちます。

フールフール自体はマホトーンとラリホーマが少し厄介なくらいで、攻撃そのものは打撃とベギラゴンぐらい。余程不運が重ならなければ問題なく勝てるでしょう。

 

 

・バクーモス → 全滅1回

味方の行動順が悲劇的なまでに噛み合わなくてロウ→主人公の順にやられてそのまま全滅。

全体回復持ちがシルビアとロウの二人だけ、眠りの治癒ができるのがシルビアだけなので、シルビアが潰れてしまうと立て直しが困難になります。

カミュは先回りして仲間にしておいたものの、記憶喪失設定の影響でスキルが全くないのでしばらく戦力外。

 

 

・呪われしマルティナ → 全滅0回

全滅こそしなかったものの、魅了と睡眠の状態異常がひたすら厄介。ザメハとツッコミを持つシルビアが行動不能になると防戦一方になります。

物理攻撃でHPの半分近くのダメージ(150前後)を受けるので、マルティナの攻撃対象の絡みによってはあっさり味方が戦闘不能になることもあったりなかったり。

 

 

・ブギー  → 全滅0回

マルティナとの連戦。ただでさえ連戦で消耗しているところにギガマホトラでMP吸収までやってきます。

魅了と誘う踊りでの行動封じで全体回復をもつロウとシルビアが落とされると途端に苦しくなるのもこれまでと一緒。

ブギー自体は大して強くないので、賢者のせいすい等を使ってでも可能な限り手早く終わらせたいところ。

長期戦になるほどMP切れで厳しくなっていきます。

 

 

・ジャコラ → 全滅0回

マルティナが加入したことで、戦闘で主人公を使う必要がなくなったので大幅に安定度が増しています。

ジャコラ自体は魔王軍の将軍の一人ですが、何に苦戦すればいいのか分からないほど弱いです。

レッドオーブの力で被ダメージが増えるフィールド効果が生まれますが、シルビアのハッスルダンスとロウのベホマラーで最大値近いHPを保っておけば大して問題ないです。

 

 

 

・キラゴルド → 全滅1回

ゴールドアストロンで2人が動けなくなる(回避不可で対象ランダム)のと、バイキルトからの物理攻撃が非常に厄介。

バイキルトが乗っているときは狂い咲きが130×4回程のダメージ、単体攻撃が250近いダメージにもなるため、回復役が2枚機能していないと生き残ることすら難しかったりします。

加えてゴールドフィンガーでこちらのバフまで消してくるので(しかも与ダメージ200弱という強烈さ)、4種縛りプレイの中でも最も厳しい戦闘の一つ。

こちらも極竜撃ちやゴールドフィンガーなどで敵のバフを消去できないと辛くなります。

普通に戦っても全滅することがある強敵ですが、スクルトによる被ダメージ軽減も殆ど期待できないので状況は更に厳しいです。

敵の攻撃力を下げるヘナトスを使うと多少楽になります。

また、レベルを45ぐらいまで上げてしまえば余程不運が重ならない限りはある程度のゴリ押しが利くようになります。

 

 

 

・魔竜ネドラ → 全滅0回

焼けつく息と雄たけびによる行動封じを使ってきます。

その他の行動はのしかかり攻撃(全体に200弱ダメージ)、闇のブレス(全体に100ダメージ)、ドルモーア(単体に150弱ダメージ)、単体攻撃(単体に200弱ダメージ)という感じ。

強いと言えば強いのですが、キラゴルドを倒せたパーティからすればわりと余裕をもって戦える相手だと思います。

相変わらず状態異常回避のお祈りゲーですけど。

敵がゾーン状態に入ると物理攻撃の威力が2割ほど増加するので、HPは最大値近くを維持しておくこと。

 

 

・人食い火竜(1回目) → 全滅0回

火炎攻撃が怖いですが、セーニャの炎の旋律でダメージ軽減できるのでわりと余裕。

正直あまり覚えていません。

 

 

・人食い火竜(2回目) →全滅0回

3回行動。単体攻撃しか使ってこないので一人に攻撃が集まると戦闘不能者が出やすいです。

防具縛りではスクルトにあまり効果がないので、ヘナトスなどで敵の攻撃力を下げてしまう方が被ダメージを抑えられます。

多段ヒットする物理攻撃持ち2人をメインアタッカーに据えてバイキルトやルカニを駆使して短期決戦に持ち込むのが楽。

セーニャがベロニカの分の特技呪文も使えるようになっている(いわゆるスーパーセーニャ)ので、ロウとセーニャの2人でバイキルト、ルカニ、ヘナトス、ベホマラーの役割分担をすると安定します。

 

 

 

・ガリンガ → 全滅1回

正統派の強敵。2回行動で攻撃力が高く、5ターンごとにオーブ(青の衝撃)を使ってこちらのバフを消去してきます。

防具なし縛りの影響で、素の状態だと物理攻撃が200近いダメージにもなります。

当然レベル50台のパーティではまともにやりあっていられないので、ヘナトスの2回掛けは必須(2ターンか3ターンぐらいで効果が切れるので更新を忘れずに)。

ヘナトス2回掛けで被ダメージは概ね一発あたり80前後まで抑えることができます。

全滅した戦闘ではヘナトスを使わなかったことで回復役から崩れていくパターンになりました。

ガリンガは攻撃力こそ高いですがHPはそれほど高くないので、ギガスローで味方の過半数が麻痺しない限りはそこまで苦労しないでしょう。

 

 

 

・ホメロス → 全滅0回

2回行動で全体攻撃が多いものの、ダメージ量自体は150~180ほどなので毎ターンきっちり回復しておけば余程の不運が重ならない限りは戦闘不能者も出ないと思います。

ガリンガよりもさらにHPが低いので、ルカニをかけて物理で殴っているだけでもあっけなく倒せたりします。

バイキルトは凍てつく波動でうち消されるので、余裕があれば使うぐらいでも大丈夫。

ガリンガの方が数段強く、所詮はラスボスの前座と言った感じの相手。

 

 

・ウルノーガ(1戦目) → 全滅0回

ルカニをかけて爆裂脚や天下無双で攻撃していればクリムゾンミスト(レッドオーブの効果→被ダメージ1.5倍)を使われる前後に倒せます。

余裕があればバイキルトも使っておきたいところですが、あくまでも回復優先で。

防具なしの影響で思わぬ大ダメージを受ける可能性があるので、常にHPは最大値近くを保っておくこと。

 

 

・ウルノーガ(2戦目) → 全滅0回

2戦目の開始時にHP・MPは全回復しています。

「邪竜ウルナーガ」と「魔王ウルノーガ」の2体が相手。

最初は邪竜ウルナーガと戦い、ある程度HPを削ると(与ダメ1500ぐらい?)魔王ウルノーガと交代する仕組み。

そのまま魔王ウルノーガにもダメージを与えていくと、2体同時に戦うことになります。

呪文攻撃(マヒャド)は概ね120前後の被ダメージ。

不気味な光でこちらの魔法耐性を下げてきますが、その場合はマヒャドのダメージが150ぐらいに増えます。

 

ザオラルを使う邪竜ウルナーガさえ落としてしまえば、あとは流れで倒せてしまいます。

主人公のレベル58で撃破。

 

 

 

ウルノーガを撃破すると縛り項目が達成扱いとなります。

達成したからと言ってトロフィーが獲得できたり何か特別なアイテムが貰えたりするわけではありません。

一応開始画面の達成状況確認で☆マークが付くようになりますがそれぐらい。

発売前に開発者が明言していた通り、単なる自己満足要素です。

 

自分で縛り設定を解除しない限りはそのまま縛りプレイも継続できるので、裏ボス撃破まで4種縛りで進めてみても良いかもしれませんね。

 

 

崩壊前のボス戦はマルティナ、シルビア、セーニャ、ベロニカの4人。主人公は基本的にベンチ。

崩壊後のボス戦はグレイグ、マルティナ、ロウ、セーニャの4人で戦いました。

マルティナは槍装備で デビルモード→爆裂脚。

グレイグは斧装備の二刀流で 天下無双。予備役でマジックバリアも担当。

ロウは両手杖装備で ルカニ、ヘナトス、ベホマラーあたり。暇なときはグランドクロスやマヒャド等で攻撃。

セーニャは両手杖装備で バイキルト、ルカニ、ヘナトス、ベホマラーあたり。暇なときはバギクロスやメラゾーマ等で攻撃。

 

 

 

(おまけ)

レベル99のデータ(初回プレイで使ったデータ)でニズゼルファの闇の衣を剥がないで倒してみました。装備はあまり本気で鍛冶をしてないので最高性能のものからは2段階か3段階ほど落ちます。

防具があっても通常攻撃で400弱のダメージ、イオグランデも全員に350以上のダメージを与えてきたりということで相当強かったです。

セーニャとグレイグのメガザルを駆使して半壊したパーティをなんとか立て直し、最後は特攻気味になりつつも何とか勝利。

種などで能力強化をしていないデータでは苦戦必至と言った感じの強敵でした。

 

 

裏ボス撃破後にイシの村の教会で聞ける復活の呪文。

ろぜし のうや ざじりち

とたあ ゆしい はまのへ

(ロトゼタシアの勇者 いざ始まりの地へ)

 

 

レベル10、名前が「ろと」の主人公で始まります。

道具欄に以下の持ち物を持っています。

 

 

つでのよろい

せいのサンダル

ーターベルト

んがりぼうし

ろこのたて

 

縦読みメッセージですね。厚手の鎧のおかげで序盤はかなり楽に進めることができると思います。

所持金の527ゴールドは、DQ1の発売日が5月27日だったのでその絡みでしょうか。

 

 

 

といったところで、今回はここまで。

防具がない影響で通常プレイに比べて被ダメージやMP消費は増大しますが、キャンプや宿屋による回復に加えてレベルアップ時のHP・MP全回復があるので実際はそれほどきつくはありません。

経験値稼ぎや、キャンプや宿屋まで縛ると相当難易度が上がるでしょうけど。

これからDQ11の4種縛りプレイに挑戦しようとしている方は、「(ロウ戦以外は)最悪レベルを上げてしまえば何とかなる」ということを頭の片隅に置いてプレイすれば気が楽になると思います。

 


いずれは取得アイテムやモンスター辞典のコンプリートなどもやってみたいですが、ひとまずは後回しになっているFF12TZAやKH2..8、その他PCゲーをやるつもり。