FF12 ザゾディアックエイジ(FF12 TZA)を購入しました。
インターナショナル版からストーリー部分に追加はないようですが、PS4で発売するにあたって画質やBGMなどのほか、育成関連などのシステムに調整が加えられているようです。
FF12はPS2の無印版をプレイ済み。インターナショナル版はなんやかんやあって結局未プレイ。
オープニングムービー。
チュートリアル。今作の主人公であるヴァンの兄・レックスを操作して最低限の戦い方を身に付けることになります。
時系列としては本編開始の2年前。
チュートリアルの戦闘自体は味方のバッシュたちが相当強いので、彼らの少し後ろにいれば何もしなくても終わります。
近づいたときに吹き出しマークが出るNPCには話しかけることができます。
世界観や種族設定などに関する話も聞けるので、一人ずつ話を聞いて回るのも結構面白いです。
NPCに2回ずつ話を聞くのは(元)軌跡プレイヤーの嗜み。
FF12の舞台であるイヴァリースの世界には多様な種族が暮らしています。
最初の任務は道具屋を営んでいるバンガ族のミゲロさんの小間使い。
成り行きでモンスター(モブ)討伐を請け負うことになります。
執政官としてダルマスカの街に赴任してきたヴェイン。
現皇帝の三男で、帝位継承権第1位という立場(長男と次男は反乱容疑で逮捕され、すでに他界)。
元敵国の民衆を相手にした演説で彼らを虜にするなど政治家としてはかなり有能っぽい様子が窺えます。
断片的なストーリー部分の画像(順不同)。
現在の進捗は「レイスウォール王墓」をクリアして「ガリフの地ジャハラ」に到着したところ。
世界設定がかなり詳細なところまであるゲームですが、本編中で語られる部分はそれほど多くありません。
特に終盤は駆け足気味な展開になるので、各キャラや勢力の行動の意図まで理解したい場合は自分でゲーム内のNPCから情報を集めたり、有志が作った「FF用語辞典wiki」などで補完する必要があります。
今作の戦闘はガンビットと呼ばれるシステムを利用して仲間AIの制御をおこないます。
最適なガンビットを組んでおけば、最終的にプレイヤーは一切の操作を行わなくても戦闘をこなせるようになるという、ある意味ではAI戦闘の完成形ともいえるシステム。
ただし、無印発売当時は画期的過ぎてパーティ内での役割分担などをあまり深く考えないライトプレイヤー(多くのFFシリーズプレイヤー)には不評だったようです。
個人的にはかなり好きなシステムでしたけど。
一応、ゲスト参加キャラのガンビットも変更できます。
戦闘画面。
ガンビットの影響で、戦闘中にプレイヤーがやることが無いかというとそうでもありません。
「盗む」コマンドはガンビットでは制御しづらいので手動の方が良いですし、歩き回ることでMPが回復していく仕様なので魔法主体のキャラはプレイヤーが操作して歩き回る方が少しだけ有利になります。
途中少し詰まった箇所。
レイスウォール王墓のデモンズウォール(1回目)との戦闘。
迫りくる壁という設定の敵なので、時間内に倒せなければ問答無用でゲームオーバー。
実際は前方の扉に逃げ込めば戦闘そのものを回避できますが、撃破すると何やらアイテムが貰えるらしいということで粘っていました。
HP2万強のうち、残り2000~3000ほどのHPがどうしても削り切れずに時間切れで負けていたので、保留していたミストナックの習得を解禁。
レベル上げやガンビット調整だけではどうにも対処しきれそうにないという判断。
なお、ミストナックの習得は割と取り返しがつかない要素なので、習得するマス(必要LP量が異なる)の決定は慎重にどうぞ。
ミストナック発動で7000近い与ダメージの底上げに成功してあっさり勝利。
1回目のデモンズウォール撃破後に壁を見ると宝玉が光っているのを発見できますが、この時点では宝玉に触れても何も起こりません。
デモンズウォール2戦目。1戦目とは異なり今度は逃走できないので、必ず撃破しなければなりません。
とは言っても1戦目のときからHPが半減している状態なので、特に対策していなくても勝てるでしょうけど。
1戦目のデモンズウォールがいた場所に戻って宝玉を調べると隠し通路が出現します。
通路の先で「コラプスの魔片」を入手。今作における最強黒魔法「コラプス」の使用効果があるアイテム。
今作の育成の要であるライセンスボードとジョブシステム。
白魔道士や弓使い、モンク、ナイトなどのジョブを選び、選んだジョブによって習得できるスキルや装備可能な武器防具の傾向が変化します。
「FF12ザゾディアックエイジ」ではジョブはキャラ1人につき2つまで選択できるようになりましたが、選択したジョブは後から変更できない点には注意が必要です(2つ目のジョブを選べるようになるのは王家の墓クリア後)。
ジョブは12種類、操作可能なキャラは6人なので、ジョブを被らせないように選んでいけば装備できる人が居なくて強力な装備を持て余すというようなこともありません。
ただし、白魔道士と黒魔道士のように似た系統のジョブを選ぶと習得可能なライセンスが被っていたりして無駄になりがち。
1ジョブ目でパーティ内での役割分担ができるようにしておき(前衛~後衛、攻撃役回復役など)、2ジョブ目で1ジョブ目の短所を補うような組み合わせにすると育てやすい気がします。
どのようなジョブ構成でも必ず何かを諦めることになるので、自分が納得できるようにキャラごとのイメージで選ぶのがジョブを選ぶのが一番なのかも。
ジョブを選ぶ際にもう一つ重要なのがミストナック(≒必殺技)の習得。
特定の位置のミストナックを習得することで孤立している位置にあるスキルを習得できるようになっているものがあります(いわゆる橋渡し)。
ミストナックの位置は選んだジョブのライセンスボードによって変わり、また、一部の召喚獣にも橋渡し効果が設定されています。
「最強」や「効率」を突き詰めたい場合は、ゲーム開始前にジョブや召喚獣のスキル効果や配置を調べ、誰に何を習得させていくかを計画立てておくことになりそうです。
参考までに選んだジョブも載せておきます。
・ヴァン → シカリ、赤魔戦士(右側が2ジョブ目)
プレイヤー操作で「盗む」係。火力役、盾役、補助、後半は回復役もこなせるバランス型。
・バルフレア → もののふ、ブレイカー
浪漫火力枠。刀の連撃は序盤は余り発生しないので、育成が軌道に乗るまでは火力が中途半端かも。
・フラン → 白魔道士、機工士
回復役。
・バッシュ → ウーラン、モンク
メインアタッカー兼盾役。
・アーシェ → ナイト、時空魔戦士
火力役と補助に時々回復、一応盾役もこなせるバランス型。
・パンネロ → 黒魔道士、弓使い
後衛火力役。弓使いになってからは物理攻撃もそこそこ。
習得させる召喚獣についてはまだ決めていないので次回以降。
といったところで、今回はここまで。
なんとなく無印版よりもお金が貯まりやすくなってる気がします。
2ジョブ選べるようになったことで、中終盤の敵の強さがどのようになるのかが今気になっているところ。
普通に考えれば味方が強くなりすぎる気もしますが、敵の強さも調整されているんでしょうか。