CINEMA 4Dによるモデルのペイント 1 | CINEMA 4Dと初音ミクV3の使い方

CINEMA 4Dと初音ミクV3の使い方

Cinema 4Dと初音ミクV3の使い方が全く分からない人が、少し分かるようになるブログです。
説明内容は一例ですので、マニュアルや各種参考書、記事や動画などもご参照下さい。
また、他の3DCGソフト用の参考書や記事でも、内容はCinema 4Dに応用できる場合があります。

※じょじょに作成中です。

では、これまでに作ってきた犬のモデルに着色をしてみたいと思います。
着色にはCinema 4Dの機能、BodyPaint 3Dを使います。BodyPaint 3Dでは、モデルの着色以外にも、表面の簡単な凹凸や反射の状態など、表面、いわゆるマテリアルに関する設定がいろいろとできるのですが、ここではとりあえず、色づけだけを行ってみたいと思います。

では、今まで作業してきたファイルを別名で保存し、別名で保存したファイルの方で作業をしようと思います。また、作業ファイルと同じ階層に画像ファイルが生成されますので、ファイルの保存先は、新しいフォルダ内にすると良いでしょう。
将来的に、今までに作業してきたファイルの方で作業を再開したりするかもしれませんので、今までに作業してきたファイルを間違って変更したりしないように、ロックをかけておいたりしても良いでしょう。

では、モデルにペイントするための準備をしていきます。
右上のオブジェクトマネージャでは、眼球にあたる”球体”に、黒いマテリアルを適用していた状態ですが、これをクリックして選択して、deleteキーで除去します。

これは、今後ペイント用に新しくマテリアルが割り当てられるようにするためです。

次に、対称状態から実体化する作業をします。
オブジェクトマネージャで”対称”をクリックして、選択状態にします。

”対称”が濃い白になりますので、右上の”オブジェクト”メニューから、”現在の状態をオブジェクト化”を選びます。

すると、一番下に、”対称”という物ができます。

この左側にある+をクリックすると、下の階層まで表示されます。
下の赤く囲ってある部分が、今回の作業でできた物です。

新しくできた”動物”と”球体”は、左右両方の実体がある状態で、”対称”は対称機能を持たない、”ヌルオブジェクト”です。ヌルオブジェクトというのは、名前がつけられる透明な箱みたいな存在ですので、新しくできた方の”対称”というのは、ただ名前だけが残っているという訳です。

では、まだ上の”対称”が選択された状態のままですので、そのままdeleteキーを押して削除します。

これで一応、オブジェクトが左右両方実体がある状態になりました。
ただ、この中にある”対称”というのは、”対称”という名前を残すために生成されただけで、取り除いても良いと思いますので、これも削除したいと思います。この”対称”を選択してdeleteすると、下の部分まで消えてしまいますので、選択したら右上の”オブジェクト”メニューから、”子階層は残して消去”を選びます。
すると、”対称”だけが取り除けます。

このようにスッキリとした状態になりました。
試しに、オブジェクトマネージャで”動物”を選択し、ポリゴンモードなどにしてみると、今までの作業画面とは違い、修正可能な面が、左右両方に現れている事が分かります。

この段階でも、まだモデリングはできますが、左右両方を考えないといけませんので、対称の段階でモデリングを終わったと思ってから、対称をオブジェクト化した方が良いかもしれません。
(あるいは、さらに右側だけをモデリングしてから、左は削除して右を対称化し、あらためて対称をオブジェクト化する、などの手法もあると思いますが、、)

今回は、ある程度モデリングした物を、とりあえず塗ってみるという説明ですので、このレベルで対称をオブジェクト化してみました。

では、BodyPaint 3Dの方に入っていきたいと思います。
画面右上の”レイアウト”から、BP 3D Paint、を選びます。すると、画面内容が、ペイント作業用のものに変わります。
そこでまず、画面上にあるアイコン”ペイントセットアップウィザード”を押します。
このボタンは、新規にペイントを始める際に一回だけ使うボタンです(熟知すれば、このボタンを使わなくてもセッティングできたりもしますが。。)


すると、このような画面が出て、


サブディビジョンサーフェイスの左側の三角をクリックすると、このように選ばれていますので、

次>>、のボタンを押します。
設定画面が出ますが、

この”単一マテリアルモード”のチェックを外します。チェックを外さないと、全部が一つのマテリアルになってしまいますが、今回は、目のオブジェクトと身体本体のオブジェクトに対するマテリアルは別々に割り当ててみたいので、このチェックを外します。
そして、次>>、のボタンを押します。

ここはこのままで、”終了”ボタンを押します。

すると、このように、”球体”(目の部分のオブジェクト)と”動物”(身体全体)それぞれに、マテリアルを用意しました、みたいな表示が出ますので、これを閉じます。テクスチャというのは、表面の模様を書き入れる画像の事です。
この画面を閉じたら、一回、ファイルを保存してみて下さい。
すると、テクスチャを保存しますか?みたいに聞かれますので、はいを選択して保存してみます。
保存してから、ファイルを保存したフォルダを見ると、本体のファイルの他に、画像ファイルが2つできていると思います。

それぞれ、目のオブジェクト用のテクスチャと、身体本体用のテクスチャです。
ここまでできれば、次にモデルを塗る作業に入っていく事ができます。

では、ペイントの方法ですが、左側のアイコンで”ブラシ”をクリックして選ぶと、それで塗る事ができます。

画面のカメラ操作などは、今までのモデリング作業と同じように操作できます。
また、”ブラシ”を選ぶと、右側の画面でブラシのサイズなどの設定を調節する事ができます。
他のツールを使っていてブラシの設定を見失う事がありますが、その場合には”ブラシ”をクリックすると設定画面が出てくると思います。

ペイントする色は、下の”描画色設定”で設定したり、”スウォッチ”から選べます。

また、”球体”と”動物”どちらを塗るかというのは、下のマテリアルの欄で、エンピツマークをクリックすると選べます。shiftキーを押しながらエンピツマークをクリックすると、両方が選べます。

ですので、例えば"球体”のエンピツマークをクリックして塗ると、目のオブジェクトだけが塗れる訳です。

カメラ操作はこれまでのモデリング作業と同じやり方でできますので、モデルを拡大したりしながら塗っていきます。

プロジェクションペインティングについて
今のペイント方法だと、筆の○印がオブジェクト表面に沿って動くように見えると思います。つまりオブジェクトに直接塗っている感じで、ガタガタして塗りにくい場合もありますが、もう一つの塗り方として、プロジェクションペインティング、というやり方があります。
これは、モデルの前に透明な板があり、とりあえずそこに塗ってから、あとでモデル表面に転写する、みたいな塗り方です。平面に塗るので、スムーズに塗れます。
プロジェクションペインティングは、上のアイコンボタンでオンオフを切り替えられます。
そして、プロジェクションペインティングで塗った物は、カメラを移動させたり、あるいは、投影を適用、ボタンを押せば、モデルの方に転写されます。
転写の際には多少の処理時間がかかりますので、大まかに塗る時にはプロジェクションペインティングはオフで、細かく塗りたい時だけオンにしたりしても良いかもしれません。

あとは、左側のアイコンには一般的なグラフィックソフトに備わっているような機能がいろいろとあります。スポイトツールなどもあります。色の境目にはぼかしツールなども使うと良いと思います。マニュアルも参考にして下さい。レイヤー機能などもあります。
また、ペンタブレットでも操作できますので、ある意味においては”3次元的な画像ソフト”風なイメージでもとらえられます。



いったん最初の作業画面に戻りたい時には、画面右上の”レイアウト”から、初期、を選びます。
そのままではBody paint 3Dの状態ですので、左側のアイコンからモデルモードなどを選べば、またモデリングしていた時の画面状態になります。
そしてまた、レイアウトからBP 3D Paint、を選んだ際には、上のアイコンから3Dペイントモードというアイコンをクリックすると、

3D Paintが再開できます。

また、特に設定を変えずにテクスチャ作成を行ったので、目に関しては、細かい模様を書き入れてもぼやっとしか反映されない状態ですので、とりあえず塗りつぶす程度にしておきます。


たまに作業内容を保存しながら進めますが、ペイント機能を使ってペイントを書き加えたりした場合には、テクスチャを保存しますか、と聞かれますので、はいを選んで保存します。

また、ビューをレンダリングはBody Paintのレイアウトでもメニューから選べたり、ショートカットで実行できたりします。
command+R、control+R(Windowsだと)

目のテクスチャサイズを大きくしてみる
では、目のテクスチャサイズを多少大きくして、細かな模様も書き入れられるようにしてみたいと思います。

マテリアルの”球体”の右側にある、小さい画像をダブルクリックします。小さい画像が出ていない場合は、”球体”の左側のエンピツマークをクリックすると出ると思います。

すると、メイン画面が”テクスチャ”になります。この画像がすなわち、今現在、”球体”に割り当てられているテクスチャです。

画像→テクスチャサイズを出し、画像サイズが60と80ですので、とりあえず5倍の、300と400にしてみます。

OKボタンを押すと、画像の大きさが変わります。
ここでいったん、作業ファイルを保存すると、テクスチャを保存しますか、と聞かれますので保存します。
その後は、画面左上にある”ビュー”と”テクスチャ”が並んでいる所から”ビュー”をクリックして、

またペイント作業をします。

このように、目の中の細かな模様も出るようになりました。


また、今までのような作業で”テクスチャ”が画面に出ている時には、そのテクスチャ画像に直接塗る事もできます。

目を非表示にして塗る
目と顔の境目で塗り辛い場合は、目を非表示にして塗ったりもできます。
オブジェクトマネージャ画面、(Body Paintの画面でも、マテリアルの項目の横に見つかります)で、
この点が、それぞれのオブジェクトの表示、非表示をコントロールします。

それぞれのオブジェクト毎に、小さい点が2個ありますが、上の点が作業画面での表示非表示、下の点がレンダリング画像での表示非表示です。これらの点をクリックすると、グレー、緑、赤、に変わりますが、グレーは表示、あるいは、親があれば親の状態に従う、赤は非表示、緑は、親が非表示でも表示(常に表示)です。
ですので、例えばこういう状態だと、

このような状態でペイントできます。


また、このようにすると、

身体は非表示でも、目だけは表示される事になります。
この表示非表示の機能は、モデリングしている時にも使えますので、役に立つ事もあると思います。CINEMA 4Dには、このように小さな印みたいな物にもいろいろと機能が詰まっていますので、マニュアルも参照すれば発見があると思います。

ビューをレンダリングして、このような画像を出す設定について。


つづく