いやー最近は変な天気が続きますね。体調管理が難しく、暑かったり寒かったりします。体の調子には気をつけていきたいですね。
今回のテーマはやり込み要素
さて今回は、やり込み要素についてです。
やり込み要素はいろいろありますが、例えば図鑑集め、素材集め、クエスト全クリアなんかが考えられますね。
最近はソーシャルゲームが主流にもなっており、やり込み要素があまり見られませんが、やはりフリーゲームを作る上ではやり込み要素を加えようと思っている人も少なくないんじゃないでしょうか?
今回はこのやり込み要素について焦点を当てていきたいと思います。
そもそも……
さて、そもそもやり込み要素とはなんなのか。一般的にはゲーム本編をクリアした後、まだ楽しみたい!というプレイヤーのために用意されていたりしますね。
中には地味だったり、逆に本編と繋がったりしていて楽しかったなんて思い出を持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。またそのために用意されている報酬素材みたいな物も魅力的ですよね。
さてそんな中、自分のメモにはこんなものが残されていました。
称号や図鑑などには褒美を用意しない。
これらはやりこみ要素。ご褒美のために頑張るのにはきつすぎるから
これは確かTwitterで誰かが言っていた事をメモしたような記憶があります。
なるほど、確かに納得するような節があるように思えます。
実際に限界突破しそうなくらいギリギリで本編をクリアしたりしてゲームをするモチベーションがなくなってしまった場合、こういった場合、大抵はやり込み要素をする元気がなくなり、そのまま投げてしまう事がありえます。
さてそれではこのやり込み要素とご褒美についてはどのように扱っていけばいいのでしょう?
やり込み要素のメリット、デメリット
まずやり込み要素にご褒美がある利点から考えてみたいと思います。それはそのゲームのユーザーが周りにたくさんいる場合です。この場合その間には不思議と競争心のような物が湧きます。すると、なにかやり込み要素のご褒美を手に入れた時、その相手方は
「あいつもゲットできたのか。おれも欲しいなあ」
となって、やり込み要素をやるようになります。
結果として、ユーザーに長い期間遊んでもらう事が出来るようになります。
さてデメリットはなんでしょうか?
これはいわゆる強制力によるところです。
このメモが最も危惧している点は、つまりやり込み要素の報酬がほしいあまり、やり込み要素を嫌でもしなくてはならない、というところです。
ゲームは楽しくやるものです。できる限りストレスフリーな設計にした方が、ユーザーも長い期間プレイしてくれます。
ここから導き出せる結論は、魅力的な報酬はやり込み要素クリアの褒美ではなく、もっとプレイヤーのゲーム意欲を高めるようなボスに持たせるとか、あるいはサブストーリークリアのために、伝説の武器を集めるだとか、プレイヤーがゲーム意欲を失わない場所に報酬を設定することです。
やはりやり込み要素は地味な点が多く、モチベーションの維持が難しいですよね。
やり込み要素の報酬は無いか、もしくはあっても少し便利なアイテム程度に設定しておくといいんじゃないかな、と思います。またゲーム中で軽くそのアイテムを提示しておければ、プレイヤーもやり込み要素をやるかやらないか選べるため良いと思います。
あくまでやり込み要素はおまけ程度に捉えておいて、その分の労力を本編に注げるといいかもしれませんね。
今回はやり込み要素について記事を書いてみました!なお、これはあくまで自分の考え方なのでこういう考え方もあるんだな、と捉えて頂ければ幸いです!