自作ゲームとゲーム講座

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みなさんこんにちは!お久しぶりです!
方位磁石です!

いやー、ついに10月に入りまして夜は冷え込むようになりましたね。
自分も帰りはダウンを引っ張り出して着るようになりました。
皆さんも体調管理にはお気を付けください。

最近クルクエというスマホゲームにハマりました。


さて、今回更新したのは、実は最近はまっているスマホゲームを紹介しようと思ってのことなのです。
それがこちら

クルクエ01

クルセイダークエスト

こちらのゲーム、最近のスマホゲームにはない魅力がたくさんあります。

1.課金しなくても最高レア度星6にできる!
2.フリーゲーム製作の参考になるかもしれない、ちょこちょこ動く戦闘ビュー
3.キャラクターがドット絵でかわいい


などなど、結構自分のドストライクに入りまして、最近空き時間にちょこちょことやっております(笑)

そんな訳で、こちらにクルクエについての紹介記事を書かせていただきましたので、もしよければご覧ください。



……いかがでしたでしょうか?
今後、こちらの方でもブログ記事としてあげようと考えていたのですが、うまい具合に「ランダム性」と「戦略性」が融合しているゲームだと思います。

古き良き育成ゲームを思い出せるかと思いますので、もしよければダウンロードしてみてください!
どうもこんにちは!方位磁石です。

最近めっきりと更新がなかったですね(笑)
いつだったか「毎週更新するぞ!」とか言っていたのに、情けない話です……。


さて、今回は名誉挽回(?)
ストーリーの作り方と題しまして、ヒロインに焦点を当てて考えていきたいと思います。

ヒロインはストーリーのキーパーソン


言わずと知れたストーリーでのキーパーソン主人公に恋したり、時には敵にさらわれたりと大忙しです。



今回のメモを見てみました。

「ヒロインとは足枷であり同時に希望である」的な定義を見かけて、脳が弾ける爽快感味わいながらそれだ!!って頷いた…例えば攫われて「お前はヒロインかよ!」って突っ込まれるキャラは、救出劇という面倒事を増やすと同時に攫われるだけの理由と価値を抱えた物語のキーパーソンである事が多い


これは誰かが言っていたのをそのままコピペしてきた覚えがあります。
確かにヒロインとは厄介ごとを持ってくるイメージがありますね。
ここで必要なのは、ヒロインというある意味足かせのようなキャラを、どう思わせるかということです。

ヒロインは見せ方がとても難しい


マリオなんかでは当たり前のようにピーチ姫がさらわれてしまいますが、途中で「ピーチ姫ちょっと頑張って脱出してくれないかな」と思った事はないでしょうか。

もちろん、マリオはアクションゲームですから、ピーチ姫を救い出す理由の説明に時間をかけていたら「早くゲームを始めさせろよ!」となってしまいますので、ここで扱う例としては少しズレているような気がします。が、ここで重要なのは姫様(ヒロイン)を助けるにあたり、なぜ助けるのかという理由が必要ということです。
ここでいう理由とは、「お姫様だから」とか形式的なものではなく、

ヒロインを助け出したいという気持ちをプレイヤーに持たせられるだけの理由
という意味です。

例えば、ヒロインがとっても可愛い女の子で、ゲーム内でもそういったグラフィック、言動がある。また、プレイヤーの分身たる主人公に好意を寄せている。そんな女の子が悪者にさらわれてしまったら、何としてでも助けたい!と思うのではないでしょうか。

そういった意味では、ドラクエ5で、お嫁さんがジャミに連れ去られた時みたいなのは、本当に上手くヒロインを使えていると言えるのかもしれません。


ヒロインの使い方によって、ストーリーは見せ方を変える


ヒロインというのはプレイヤーの足かせになる事が多いので、見せ方がとても難しい。
ストーリーのためにさらわれたりしても、一歩間違えると「助けに行くの面倒くさい……」と思われ、プレイヤーのモチベーションを下げてしまうかもしれません。

しかし、ヒロインがいる事によってストーリーの幅は広がり、またプレイヤーが助けなきゃ!という気持ちにさせる事ができれば、
ゲームへのモチベーションをさらに上げてくれます。


魅力的なヒロインが描けるよう、考えてみるといいかもしれませんね。


今回はヒロインについて記事を書いてみました。
なお途中でマリオを挙げていますが、これはもちろんマリオというゲームを否定しているわけではありませんので、了承頂ければと思います。


今回はこんなところでしょうか

あ、もしも「このような記事が見たい!」等、リクエストがあればどの記事でもいいのでコメントを頂ければ幸いです。
また、「役に立ったよ~」等のコメントがあると泣いて喜びますので、ぜひコメントいただければと思います!
たくさんコメント来ると更新頻度も上がるかも

また、ゲーム講座の一覧は、上の緑色のバーから閲覧できるので、よかったらどうぞ!

この赤丸で囲ったところを押せば、過去記事一覧が出てきます!

それでは次回もお楽しみに!
どうもこんにちは!方位磁石です!

いやー最近は変な天気が続きますね。体調管理が難しく、暑かったり寒かったりします。体の調子には気をつけていきたいですね。

今回のテーマはやり込み要素



さて今回は、やり込み要素についてです。
やり込み要素はいろいろありますが、例えば図鑑集め、素材集め、クエスト全クリアなんかが考えられますね。
最近はソーシャルゲームが主流にもなっており、やり込み要素があまり見られませんが、やはりフリーゲームを作る上ではやり込み要素を加えようと思っている人も少なくないんじゃないでしょうか?

今回はこのやり込み要素について焦点を当てていきたいと思います。


そもそも……


さて、そもそもやり込み要素とはなんなのか。一般的にはゲーム本編をクリアした後、まだ楽しみたい!というプレイヤーのために用意されていたりしますね。

中には地味だったり、逆に本編と繋がったりしていて楽しかったなんて思い出を持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。またそのために用意されている報酬素材みたいな物も魅力的ですよね。


さてそんな中、自分のメモにはこんなものが残されていました。

称号や図鑑などには褒美を用意しない。
これらはやりこみ要素。ご褒美のために頑張るのにはきつすぎるから


これは確かTwitterで誰かが言っていた事をメモしたような記憶があります。

なるほど、確かに納得するような節があるように思えます。
実際に限界突破しそうなくらいギリギリで本編をクリアしたりしてゲームをするモチベーションがなくなってしまった場合、こういった場合、大抵はやり込み要素をする元気がなくなり、そのまま投げてしまう事がありえます。

さてそれではこのやり込み要素とご褒美についてはどのように扱っていけばいいのでしょう?


やり込み要素のメリット、デメリット


まずやり込み要素にご褒美がある利点から考えてみたいと思います。それはそのゲームのユーザーが周りにたくさんいる場合です。この場合その間には不思議と競争心のような物が湧きます。すると、なにかやり込み要素のご褒美を手に入れた時、その相手方は
「あいつもゲットできたのか。おれも欲しいなあ」
となって、やり込み要素をやるようになります。
結果として、ユーザーに長い期間遊んでもらう事が出来るようになります。

さてデメリットはなんでしょうか?

これはいわゆる強制力によるところです。
このメモが最も危惧している点は、つまりやり込み要素の報酬がほしいあまり、やり込み要素を嫌でもしなくてはならない、というところです。

ゲームは楽しくやるものです。できる限りストレスフリーな設計にした方が、ユーザーも長い期間プレイしてくれます。

ここから導き出せる結論は、魅力的な報酬はやり込み要素クリアの褒美ではなく、もっとプレイヤーのゲーム意欲を高めるようなボスに持たせるとか、あるいはサブストーリークリアのために、伝説の武器を集めるだとか、プレイヤーがゲーム意欲を失わない場所に報酬を設定することです。

やはりやり込み要素は地味な点が多く、モチベーションの維持が難しいですよね。
やり込み要素の報酬は無いか、もしくはあっても少し便利なアイテム程度に設定しておくといいんじゃないかな、と思います。またゲーム中で軽くそのアイテムを提示しておければ、プレイヤーもやり込み要素をやるかやらないか選べるため良いと思います。

あくまでやり込み要素はおまけ程度に捉えておいて、その分の労力を本編に注げるといいかもしれませんね。


今回はやり込み要素について記事を書いてみました!なお、これはあくまで自分の考え方なのでこういう考え方もあるんだな、と捉えて頂ければ幸いです!