ちゅういがき。
僕はキャラゲーマーよりの、キャラ愛にこだわりたいタイプの人種である。
だから陣営縛りをしたい人には理解を示すし敬意も払うが、
「せっかくのゲーム」なのに「つまらないことをする」理由は何か、とも思う。
それでもゲームは現実逃避手段であるわけだから、
気分転換にやれることが多いぶんには全く困らないので、
疑問には思うが、それ以上の感情は持っていない。
ただし(メイン鯖でもサブ鯖でも)経験上重桜縛りをやっている人が異様に多くて、
かつプレイヤーとしての発言がDQNそのものだったパターンが多い。
どういう層であろうのかは察しがつくから、まあ、うん。
別にDQN各位の人生や価値観は否定はしないけど、
「彼らと一緒にされたくない」という理由で、
僕は重桜縛りだけは絶対にやらないようにしている。
だから僕のプレイ感覚は、
「魚雷ゲーと流星ゲーに頼ったらオシマイだ」という前提に立脚している。
それゆえにアズレンはSTGであり砲撃ゲーだという認識の偏りがある。
自覚はしているが、否定はするつもりがない。
偏りを自覚できている以上、公平性や絶対を保証するものではありえない。
そういう意味で「も」、この記事は独断と偏見に基づいている。
さて。
多少関連した記事として、開発艦のおすすめ開発順に触れた記事でも置いておく。
まあ読む必要はないけれども。
ここでアズレンの歴史を喋るが、まあ読み飛ばしてくれて構わない。
次の★までただの前置き相当です。
あと編集労力的に画像の追加はまだです。
やるかどうかも不明。
アズレン内の陣営にこだわるべき理由として、
ごく初期の頃は特に演習において、ロイヤル陣営が圧倒的に強かった。
なぜなら戦艦QE(クイーン・エリザベス)の、
「女王号令」という象徴的スキルが存在したからだ。
いわゆる「陣営バフ」である。
「同じ陣営のキャラの、ほぼ全てのステータスを15%強化する」という、
実にシンプルなものであったが、
主力の装填値を強化できてしまったのが運の尽き。
同じ装填値100の戦艦や空母であれば、
ロイヤル陣営だと115になるわけだから、確実に先手が取れる。
先手が取れる範囲であれば、より威力の高い主砲や艦載機を装備できる。
先手を取れるという一点において、ロイヤル陣営は圧倒的に強かった。
そこに颯爽と登場したのが長門様である。
こいつは旗艦配置を要求するクセの強さこそあるが、
空母をピンポイントに強化する陣営バフをもってきた。
同じ陣営キャラの装填値を20%強化するから、ロイヤルよりも先手を取れる。
しかも空母の航空値ではなくダメージを、15%ではなく20%強化する。
航空値バフ15%とダメージバフ20%の差を感覚的に表現するなら、
QEより長門のほうが、空母の強化幅が1.5倍くらい大きい。
しかも重桜には赤城と加賀という、
先手を取ることに特化した性能のSSR空母がいた。
今でこそ開幕攻撃可能な空母がいるけど、当時は驚異的だった。
もうちょっとメタな話をすると、
空母の装填値ではエンタープライズが最高であったため、
理想的な装備で競えば、LuckyEに勝利できる空母はいなかった。
しかし赤城と加賀は1手目が50%短縮されるから、確実に先手が取れたわけだ。
エンプラがダメージ量を含め同じ空母に対する圧倒的優位性を持つキャラなら、
先手を取り2人で協力すれば圧倒できる赤城と加賀という構図は、
ゲーム的にもよくできていたと思う。
しかしそこにQE以上の陣営バフを持ってきたのが長門であるため、
演習におけるロイヤル全盛期は終焉を迎え、
長門がいなかったら勝負にならないくらい、長門様だらけに染まった頃があった。
当時は長門赤城加賀か長門天城飛龍かの二択も同然だったし、
それを安定して防げる編成も少なかった。
まあそれくらい、QEバフも長門バフも暴力的ではあったのさ。
ちなみに赤城と加賀にメタを張れるキャラがベルファストとその煙幕であり、
他の煙幕スキルとは仕様というか発動条件が露骨に違っていたため、
まあ、そのへん考えての設定ではあったんだろうなとはいえる。
・・・ここまで演習の話しかしてないけど、
まだキャラ数が少なかった頃の話だから、
みんな選択肢がほぼ同じになる都合上、誤差が誤差ではなかった、ということ。
その後あれこれ実装キャラが増え続けた結果、
性能も順調にインフレしていき、
気づけば「ロイヤル編成はQEがいないほうが強い」などと叫ばれ始めた。
15%のステータスバフよりも、
個の性能や利便性で選んだほうがいいと、
ようやく選択肢が充実してきたのだなといえる。
同様に長門様が最強だった情勢も12章や13章の実装に伴い、
対空性能が総じて低い重桜陣営には逆風であった。
そして第二次世界大戦といえば空母と空戦で殺しあった履歴でもあるわけで、
艦載機と空母と防空戦で勝利したアメリカ=ユニオンキャラが復権を果たす。
元々クリーブランド級はゲロ強かったんだけどね。あとヘレナも。
前衛の軽巡洋艦がN(ノーマル)3人とライプツィヒしかいなかった鉄血は、
実はそこそこ対空が強い陣営ではあったのだが、
対空が弱いということで過小評価され始めた時期でもあった。
しかしロイヤルは旧式艦だらけだから、
耐久や火力などのステータス値が元々低めで、そこにQEバフでちょうどよかった。
その一方で、対空や対潜という小技性能は総じて高かった。
なので12章13章のお役立ちキャラは、だいたいロイヤルとユニオンだらけになる。
しばらくしてから14章が実装されたときも、
対潜で強いのは軽空母ないしロイヤル駆逐艦であった。
戦艦で唯一対潜をやれるウォースパイト改も、やはりロイヤル陣営である。
とはいえ対潜性能は各陣営間でそこまで露骨な差はないので、
14章においては、12章13章ほどの陣営格差はなくなった。
どの陣営でも平等に辛い、ともいうけれど。
15章が実装された今となっては、
もはやユニオン空母の防空性能を絶対に無視できないし、
まともに生存できる戦艦もユニオンくらいである。
しかし依然としてロイヤルの防空性能は非常に高く、
イラストリアス級はμ兵装ですら実用水準に達しているといえてしまう。
しかし防空は支援艦隊に任せられるようになった今、
改めて、強敵を迅速に処理する性能が問われるようになりつつある。
そのため不遇兵装だった魚雷の重要性は高まり続けてきている。
だから魚雷が強い重桜陣営キャラには、それだけで出番があるといえる。
しかし耐久性能と対空性能の低さゆえに、手動操作スキルが不可欠ではあるが。
★
で、ここからが本題だ。
アズレン的にはそういう歴史がある。
かつそのうえで、現実世界におけるアメリカの海軍・空軍が、
あまりにも突出しすぎていたということもある。
アメリカ人オタクが第二次世界大戦モチーフのゲームをやると、
「俺らの国が実態に即した戦力を有してるとクソゲーになるからやめろ」と、
運営に抗議が飛んでいくくらいである。
なのでアズレンでも長いこと、
ユニオンキャラの性能は意図的に低め調整を食らっている。
しかし問題は少ない。
何せ実在した「チート軍艦」たちは、
人類史上第二位の海軍国であった日本でさえ計画レベルで終わったのが大半なのに、
アメリカは実際に建造しちゃったものがワンサカいるからな。
だからユニオン陣営は2023年11月現在、
確か136キャラが実装されているけれども、
アイオワだのミズーリだのというUR不可避な超戦艦も残っている。
空母なんてエセックス級だけでも、
フランクリン、ランドルフ、ハンコック、レキシントン、ボクサーその他、
まだまだ控えがワンサカいる。
巡洋艦だけ見ても、いわゆる「超巡」が、
実際に建造された(!)船だけでもアラスカとグアムが手付かずのままで、
進水後に建造中止になったハワイ、計画があったのが残り3人。
クリーブランド級の進化型であるファーゴ級も手付かずだし、
それよりさらに巨大化したウースター級も手付かずのまま。
これだけで20キャラぶんくらい余ってるからな・・・
そこへ、さらに進化してたっぽいCL-154から159まで6人が控えております。
重巡洋艦もボルチモア級がワンサカ余っていて、
そこにデモイン級を足すと10人以上控えております。
・・・なのでユニオンキャラがどれだけ低め調整を食らおうと、
残っているネタ元の数では圧倒的に多すぎるから、
実装時期的にインフレ調整を食らうのは不可避である。
なのでまあ、
海戦ゲーなんて事実上の日米大戦ゲーなので、
ユニオン陣営はイヤでも強い。
ただし意図的な調整ではあろうが、
ユニオン陣営にはヒーラーがいない。
・・・正しくは、攻守一体型性能のキャラがいない。
アリゾナみたいな確率回復キャラはいるけど、
ゲーム的に便利な確定回復キャラはいない。
なので陣営縛りをするとどこよりも堅実に立ち回れる反面で、
ゲームシステム的に頼れるヒーラーがいないせいで不安定になりうる、
それがユニオン陣営。
いずれユニオンにもヒーラーが実装されたら・・・まあ、たぶんしない。
それこそ「クソゲーにしかならん」からな。
ゲームバランス的に冷遇されるが、
ネタ元の多さからいえば間違いなくド安定している。
あと、いわゆる陣営バフ的なもののクセが非常に強くて、
「最大効率を発揮させられる編成」というものがない。
個々のバフはピンポイントに嬉しいんだけど、
現状だとフル活用できる編成とバフの組み合わせは存在しない。
現状ユニオンで最強とされているニュージャージーとそのバフですら、
ベストパートナーが誰なのかって言われると結構迷うからな・・・
たぶんアンカレッジだろうけど。
アズレンにおけるユニオン陣営は、
お前こんだけ軍艦作って何するつもりだったんだよと、
ゲンナリするためにあるといってもよかろう(禁句)
で、ロイヤル陣営。
長いこと実装キャラ数が増えずにいた時期もあるが、
今は確か111キャラいる。
旧式艦が多くて基礎ステータス値が低めだが小技の宝庫、
陣営バフ艦級バフでは圧倒的な組み合わせの多さが特徴。
理論上最高にモリモリにバフを重ねた強さでは、
他陣営の追随を許さないのが魅力
・・・なんだけど、そこまで盛ってどうすんのっていう空しさもある。
ただ、小技の宝庫と紹介したように、
バフ、デバフ、強敵処理、雑魚処理、連戦性能、ヒーラー、防空、対潜など、
やれる幅の大きさでは間違いなく、ロイヤル陣営が一番芸達者。
そして何よりもセントー、イラストリアス、ユニコーン、パーシュース、
こいつらがいるだけでだいたい空母の全てが足りてしまうくらいには、
攻・守・補・癒何でもやれるくらい空母のバリエーションが多い。
ネタでもガチでも美味しいことしかできないアーク・ロイヤルもここの所属。
最近はUR戦艦がブイブイ言わせてるせいでそう感じる頻度も減ったが、
実はSSRだけで見ると戦艦の充実度がやばい。
SSR戦艦だけで競えって言われたらたぶん満場一致でロイヤルが強い。
なのでロイヤル陣営は、
やれないことの少なさという点では最強だと思う。
本体性能の強さだけで勝てるのがユニオンなら、
選んで遊ぶ楽しさではロイヤルが強い。
それでも、個々の性能は決して高くない。
今でこそ必中流星拳をもってきたインプラカブルがいるけど、
逆に言えばそんな彼女自身でさえ最大火力レース適性ではトップではないからな。
ただしキャラゲー的観点でいうと、
「ロイヤルメイド隊」というよくわからんものを作ったのは、
アズレンの勝因のひとつだといえる。
Q:なんでメイド? A:可愛いからヨシ!
実在した軍艦側の、
21世紀における観光資源的な理屈からいっても、
注目してもらえなかったら意味がないからね。
三笠とベルファストは実物が残ってるし、まあキーパーソンではあろうよ。
なおロイヤル陣営最大の特徴として、
駆逐艦グローウォーム(通称グロ虫、実際はホタルのこと)の持つ、
コメットヘッドスマッシュという奇天烈なスキルがある。
衝突してしまったという逸話に由来するこれはなんと、
「衝突ダメージを強化・軽減する」というイロモノ性能の極致である。
しかしながら未だに、
強敵・難敵の攻略をどうするべきかという話題になったら、
真っ先に候補にあがるくらいのガチスキルでもある。
アズレンにおける「意外な一手」は、
炎上、浸水、衝突の三択だといえるので、
これらの使い手を見たら覚えておくといいかもしれない。
炎上は対策スキルや対策装備があるけどレベル差と装甲を無視する固定ダメージで、
浸水は対策スキルも対策装備もなく使い手も少なく、
衝突は曲芸プレイが不可欠で実用水準にするのは難しいが、割合ダメージである。
ロイヤル陣営が芸達者であるという風潮は、
グローウォームちゃんだけで確立させることが可能だといっても過言ではなかろう。
重桜陣営は146キャラだっけか。
ビッグネームがもう大和くらいしか残ってないから、
たぶん来年の日本版7周年で実装されるはず。
まあ日本の戦争の話をすると、
キムチパヨクと酷使様が湧くから、そのへんは両方とも地獄に落ちてもらうとして。
日本海軍はABCD包囲網その他で追い詰められまくったところから始まってるから、
足りない中でどうしたらいいのかと模索したものが多いため、
自国の実情に見合った海軍兵装を、とはなってないのが最大の特徴だろうか。
イタリアは狭い地中海の中で短時間ハイスペックであろうとした海軍だし、
ドイツは予算不足もあったが通商破壊に特化した潜水艦帝国だったし、
日本はクッソ広い太平洋を足りない資源で補おうとした海軍だといえる。
アメリカは資源も燃料も余ってたからホイホイ作れたけど、
日本は資源も燃料もなかったから、
ひとつの兵器で複数の役割を持たせようとした。
象徴的なのが軽巡洋艦阿賀野で、
アズレンのゲーム的にも、軽巡のくせに駆逐艦バフを持っていたりする。
しかも雷装バフではなく火力バフだから何の意味があるのかさえわからない。
・・・でも実在した軍艦の阿賀野って、
まさにそういう中途半端な方向性だったからな。
最低限度戦える性能になってるだけ優遇されているといえてしまう。
このへんは瑞雲みたいな史料もなければ戦果もないポンコツ水上機や、
その類似品があれこれ実装されている(もちろん弱い)ことからもわかるように、
ゲーム的にこんだけ優遇してくれれば御の字なのである。
まあ鉄血もロイヤルも重桜も、
ユニオンの水準に合わせなきゃいけないから、
ユニオンに弱体調整、他に強化調整してるのは同じなんだがな!
しかし日本市場こそが、
オタクの世界では一番アツい。
だから日本市場で売れるならば、
他国市場でも売れると推定できる。
そういったメタ事情もあって、
重桜陣営はかなり優遇されている。
特に象徴的なのは魚雷性能で、魚雷芸は重桜駆逐艦の特権である。
重装甲の戦艦や空母や強敵を、接近して魚雷を全弾命中させて一撃で沈める。
ゲーム的に最大のロマン性能を背負っているのが重桜の強みだといえる。
現状でも開幕二連魚雷は重桜の特権であり、
「東洋の軍艦は魚雷の一芸に全てを賭ける紙装甲」というのは、
大半のゲームに似通っている傾向であり。
ただ、スキルシナジーはユニオン並みに薄い。
そういう点では本体性能だけで戦っているのも、ユニオン陣営に似ていなくもない。
魚雷以外の強みは流星(重桜航空魚雷)だけかと思いきや、
「主砲が2門ある駆逐艦」も、おおよそ重桜のお家芸である。
(例外はロイヤルのエスキモーとサディア駆逐艦くらい)
秋月型と呼ばれる彼女らは汎用性の鬼であり、
ゲームシステム的に駆逐艦の主砲が最も理論DPSが高いのもあって、
駆逐砲というカテゴリ自体は強く、それを最も上手に使えるのが彼女らであり。
魚雷しかないのかと思えば、実は駆逐艦レベルではあるが砲撃も便利。
ただし対空・防空は鉄血陣営よりも弱いので、
強みと弱みはハッキリしているといえる。
あとはビッグセブンの桜弾幕を筆頭に、
戦艦大和の460mm砲もそうだが、
とにかくロマンの塊にはなっている。
個別にキャラだけを切り出せば圧倒的最強とはいえないが、
艦隊全員で一芸に偏らせたときの最大値ではロイヤルにも勝る。
キャラこそいても駆逐艦だらけだし層は薄いし性能も低いが、
ゲーム攻略的なロマン性能では最も強い。
ロイヤルみたいなスキルシナジーではなく手動操作と数値調整を楽しむのが重桜。
やろうと思えば小技もそこそこ揃っているので、
ロイヤルほどではないが、選べば楽しいほうだと思う。
鉄血陣営は74キャラしかいない。
四大陣営設定は明らかに失敗だというか、
そもそもドイツは海軍国家ではないというか。
だから鉄血の軍艦はビスマルク実装(2019年)以降、
「もしペーパープランがこんなカッコいい軍艦であったのなら!?」という、
ロマンに全振りしている状況にある。
ゲームってそういうものでいいと僕は思ってるから、
薀蓄を見てて楽しいのは間違いなく鉄血陣営だといえる。
じゃあ性能は弱いのかっていうと、
総じて黒と赤(「鉄と血」の話はまあ授業で習っただろう)で統一されていて、
本体性能にスキルシナジーを加えて高い性能を実現させている。
ただしロイヤルみたいに組み合わせが複数あるタイプではなく、
「こういう方向性にしたいならこの編成」という融通のきかないタイプ。
攻撃型キャラと防御型キャラも割り振りがはっきりしていて、
そういうところも含めてドイツらしいなと思う。
だからアズレンの鉄血陣営はファンの濃度が高い・・・気がする。
弱いが選択肢が多くてスキル芸で補えるのがロイヤル、
スキルに頼らなくとも無難で堅実なのがユニオン、
どっちを向いてもロマンに振ってるのが重桜。
鉄血をそういう表現でいうなら、
「攻撃力と防御力を強化して戦う」のが鉄血。
ユニオンが「システム的に強い正面突破タイプ」なら、
鉄血は「ゲームという娯楽全般における正攻法の使い手」。
ユニオンよりもっと小技が使えないけどスキルシナジーの最大効率で勝る。
まあ、キャラ数=ネタ元数が少ないから粒揃いにしなきゃいかんし、多少はね?
Q:レベルを上げて物理で殴ればいいってこと?
A:それ以外の要素と攻略法が死んでるクソゲーとは意味と価値が全く違うが、そういうこと
特に顕著なのが戦艦で、
まだUR戦艦候補がワンサカ控えてるユニオンはともかく、
鉄血だけ、UR戦艦(ないしそれ相当のDR戦艦)が3人もいる。
フリードリヒ・デア・グローセ(FDG)、
ウルリッヒ・フォン・フッテン(UVH)、
そしてビスマルクZwei。
※フッテンの綴りはulrich von huttenである
しかもこいつらお互いに性能が被らない。
ティルピッツ、オーディン、ザイドリッツ、ブリュンヒルデ、
リュッツオウ、プリンツ・ループレヒトなど、
戦艦の組み合わせだけ見ると鉄血陣営が一番選択肢が多い。
このへんが、
「攻撃力と防御力を強化する」というシンプルな性能評価に至った原因でもある。
なお実は実在してすらいない(!)ドイツの空母は、
グラーフ・ツェッペリンだけが高い知名度を誇っているが、
アズレンにはその他のドイツ空母も実装済である。
アウグスト・フォン・パーセヴァル(AVP、August Von Parseval)、
ペーター・シュトラッサー、
エルベ、
ヤーデ、
ヴェーザー、
そしてツェッペリンちゃん。
・・・・・・・・・ゲームバランス的に空母が圧倒的に足りなかったもんで、
実装時期的には「苦肉の策」だったんだろうな。
それがツェッペリンちゃん。通称「ろりすべ」。
人気キャラのベルファストのロリバージョン(ベルちゃん)とは異なり、
明らかなゲームバランス的都合に由来するものだから、
まあ、色んな意味で大歓迎されたもんである・・・うん。
特にろりすべ実装当時は鉄血陣営そのものの主力キャラ数が足りず、
開発艦(WoWsコラボ、特別計画艦)まわりが極めて辛かった。
だからまあ、僕も嬉しかったよ・・・LV120経験値300万でも連れ回すほどには。
たとえ苦肉の策でしかなかろうと、
そういうものがあったら楽しかっただろうなっていうのが、
ゲームの醍醐味だからね。
鉄血陣営は人類の欲望に対して実直なのかもしれない。
ニーミちゃんえっちだし(重要)
あと、
「駆逐艦と潜水艦だらけで巡洋艦以上が少ない」というのも重桜と似ている。
空母の必要性(太平洋)に迫られなかったのが最大の違いだろうけどね。
なもので陣営として評価するなら、
個々の粒は弱体調整食らってるユニオンと大差がないけど、
ロマン調整食らってる上位陣は普通に強い、といったところかな。
「戦艦で一番強いのは鉄血」みたいな印象は受けるね、今んところ。
あとゲーム内設定的にも、
謎パワーで強いのが重桜なら重化学工業寄りの強さを持つのが鉄血だから、
キャラデザの雰囲気が一番統一されているのも鉄血。
見てて楽しいってのはそういう意味でもある。
ひとつ重要な注意事項として、
「プリンツ(王子)」と名のつくキャラが複数いるから、
オイゲンにしろハインリヒにしろ、「プリンツ」と呼んではいけない。
オイゲン、ハインリヒ、アーダルベルト、ループレヒト。
必ずそちらの名前で呼びましょう。
最悪エアプ呼ばわりや荒らし認定が待っているくらい、しょっちゅう揉める話。
プリンツって誰だよ(反吐(内なる声))
結論!
※不等号が1個である限り、あなたが想像しているほど大きな差ではない
強さの安定感
ロイヤル>ユニオン>重桜>鉄血
強さのロマン
重桜>鉄血>ユニオン>ロイヤル
可愛さ
ロイヤル>重桜>鉄血>ユニオン
カッコよさ
鉄血>ユニオン>ロイヤル>重桜
今後の期待感
ユニオン>>>>>>>>>>>>ロイヤル>重桜>鉄血
前衛攻撃力の評価
重桜>鉄血>ユニオン>ロイヤル
前衛耐久力の評価
鉄血>ユニオン>重桜>ロイヤル
主力攻撃力の評価
ユニオン>鉄血>重桜>ロイヤル
主力補助力の評価
ロイヤル>>重桜>鉄血>ユニオン
超有能ヒーラー2人を擁するロイヤル陣営が一番初心者向けかな。
キャラゲーによし攻略によし。
ただし基本性能は低いので「名誉ロイヤル」と呼ばれるキャラの編入が不可欠。
次点にクセのあるヒーラー2人がいる重桜陣営。
実装キャラ数=選択肢の差でユニオン、鉄血。
Q:その他陣営の評価は?
A:既に9000文字だからまたいずれ、あと画像追加の労力もあるし・・・許せカツオ