子どものネット利用が当然になった今、学校側は情報教育に力を入れているが、
号令ばかりで追い付いていないのが現状だ。子どもたちを取り巻くIT事情は今どうなっているのか?
そして、今後あるべきIT教育とはどんなものだろうか。
幼少の頃からPCやインターネットが普及している環境で育った世代を
「デジタルネイティブ」と呼ぶ。この語の定義には諸説あるが、
Windows95発売年の1995年が日本のネット元年であることから、
その頃物心がついた92年以降生まれの子どもたちはもれなくここに包摂されるだろう。
彼らにとってネットがどれほど身近な存在なのかは総務省の発表に詳しい。
「平成23年版情報通信白書」によれば、10年末時点でのインターネットの利用状況は、
6~12歳で65・5%、13~19歳で95・6%。また、「平成22年通信利用動向調査」によれば、
10年末時点での携帯電話の利用率は、 6~12歳で26%、13~19歳で81・6%と、
中学生以上でケータイ&ネットは大多数に利用されている。その背景としては、
ネットやIT機器が社会的インフラとして定着したことに加え、
00年代中盤から台頭した「モバゲー」「GREE」「魔法のiらんど」「前略プロフィール」など、
多様なコミュニティサイトが若者に支持されたことも挙げられるだろう。
しかし、各種ネットサービスが普及する中で表面化した弊害により、
我々は「ネットと子どもの適度な距離感の考察」が社会的課題だと強く認識させられた。
00年代は、ネットサービスがもたらした闇に10代が巻き込まれる事件が多発したのである。
代表的なのは04年に起きた「佐世保小6女児同級生殺害事件」だろう。
佐世保市の小学校で女児が同級生を殺害。
動機は、コミュニティサイトの掲示版に被害女児が加害女児の
身体的特徴を中傷する書き込みをしたことへの恨みだった。
07年に神戸市で起きた「滝川高校いじめ自殺事件」も、高3男子が「学校裏サイト」に誹謗中傷、
裸の写真を掲載されるなどの暴力的行為を受けていたという、匿名掲示版絡みの事件だった。
ほかでは、ネットを通じた出会いによるトラブルも続発。10年には14歳の少女が
、家出少女を泊める男性を募る「神待ちサイト」で知り合った30 歳の男性に売春を強要される事件が
発生した。同じく10年、中学3年の女子がゲームサイトで知り合った大学3年の男に交際を迫る
脅迫文を送られていたことも発覚している。
大々的に報道されない事件も含めると、ネット・ケータイ絡みのトラブルは枚挙にいとまがない。
例えば、東京都が運営する「東京こどもネット・ケータイヘルプデスク」には、
10年500件を超える「架空請求」に関する相談が寄せられ、全体の相談数は2000件を超えた。
このような潮流を受け、ネットサービスの運営企業も対策を講じている。
ミクシィでは、18歳未満のユーザーに関して、一般ユーザーと利用機能・利用領域に
一部差異を設ける「ゾーニング」を強化。
モバゲーは13歳未満のユーザーのミニメールの利用を禁止し、
18歳未満のユーザーはミニメール送受信相手を年齢が前後2歳までに制限。
アメーバピグも18歳未満のユーザーにはコミュニケーション機能を制限するなど、
企業による青少年保護の動きは加速している。とはいえ、
登録時に身分証明が要るわけでもないので、子ども自身が年齢を詐称してしまえば
そうした制限はかからず、管理には限界がある。
■学校じゃ教えられない批判的思考の育て方
対して学校側も、小・中学校では各教科や「総合的な学習の時間」でPCの基本操作、
ネット上のコミュニケーション作法などを教え、高校からは「情報」科で、
各種PCソフトの利用からネットワークの仕組み、ネット上の権利問題、
基礎的なプログラミングまで扱うなど、情報教育に力を入れている。
それでも前述の通り、トラブルは減らない。その理由について、
文部科学省「ネット安全安心全国推進会議」委員で
教育方法学専門の千葉大学教育学部教授・藤川大祐氏は次のように説明する。
「ネットは、誰の言うこともひとまず疑ってかかり、慎重に判断することが求められる世界。
従って、授業で危険なメールの理由や、注意すべき人物のどこが怪しいのかを
教師と児童生徒で徹底的に議論し、批判的な考察力を身につけることが必要です。
しかし現状では、『こんなメールを書いてはいけません』といった、
NG行為を一方的に教えるような内容になりがちなのです」
藤川氏によれば、最近の子どものネット利用は、先に挙げたコミュニティサイトや
2ちゃんねるなどの掲示版のほか、ツイッターやFacebook、 Skype、
その他マイナーなコミュニティサイトも登場するなど、多様化しているという。
そのため、ネットを健全に利用する力の育成を教育カリキュラム全体で実現することが急務であり、
各教科等の時間で批判的考察を学べるようにすべきと氏は言う。
しかし、それを推進するのは容易ではないようだ。
「例えば、国語で文章を批判的にとらえる読み方を教えたり、
数学で統計を扱う際には数字が弾き出された背景を推測したりするような教育が可能になれば、
批判的思考の養成につながり、ネットへの対応力はさらに高まるでしょう。
ところが、文科省内で情報教育と教科教育の管轄が異なっていて、
それぞれが外部の領域に踏み込めないため、
建設的な議論を生むような連携が図れていないのです」(前出・藤川教授)
このような疲弊した教育システムがもたらす弊害を直接的に受けるのは、
ほかでもない子どもたち。00年代は、子どものケータイやネットへの
依存による生活習慣の乱れなどが問題視されてきたが、
藤川氏はむしろそのような状況を作り出してしまう社会背景に問題があると指摘する。
「今の子たちは24時間、メールやネットで友人たちとつながれる状態にあります。
それは裏を返せば、常に周りに合わせなくてはならないということ。
学校生活や家庭環境に不満を抱えて抑うつ傾向にある子ほど、
他人に同調しようとする傾向にあり、それが加速してしまうと、
他人と自分の違いを受け入れることで自我を育む思春期に、
必要な成長を阻害してしまう恐れがあります」
自己を確立できない子どもは自信を持てず、
大人になってからも自分を見失ってはネットに依存するという負のスパイラルに陥る。
現在は情報強者・弱者が、そのまま人生の強者・弱者になりかねない時代だけに、
子どものうちに情報判断能力に関する格差を作らないことが教育現場で求められるというわけだ。
一方、学校でIT教育を行うことの無意味さを指摘する声もある。
アルファブロガーとしても名高く、ネット草創期から
IT業界の第一線で活躍してきた小飼弾氏はこう語る。
「本当に必要な知識というのは人それぞれ異なるため、
第三者が教えられるものではありません。これはネットに関しても同様で、
使う目的は生徒によってバラバラなのだから、学校でIT教育を行うことはまったくの無意味です」
小飼氏の主張は、学習の起点を個人の興味にすること。
そうなると当然ながら知識の平準化はなくなり、今まで以上に学力格差が生まれる。
しかし、それは特に問題にならないと氏は続ける。
「格差の是正より重要なことがある。
それは、本人が気づけばそこから脱却可能になる社会システムを作ること。
それさえあれば、格差は現状突破のモチベーションになることもあるし、悪いものではありません」
自ら選択して獲得した知識に重きを置く、小飼氏ならではの考えだ。
自発的にITを学習しようとする姿勢を後押しすることが真の情報教育ならば、
それを地で行くのがユビキタスエンターテインメント代表の清水亮氏。
清水氏のもとには、ゲーム制作やプログラミングについて学びたいという学生が多数集まり、
氏は彼らをアルバイト、インターンとして次々に受け入れている。
「IT関連の技術を持っていたり興味がある学生には、
それを共有する相手がいなくて学校では日陰者だったり、
好きなことばっかりやって学校に行かなくなったりする子が少なくないんです。
彼らは非常に優秀だけど、必ずしも学校的な優等生ではないため、
新卒一括採用のレールからドロップアウトしやすい。
そこで、彼らのような学生の居場所を提供し、個性や実力を伸ばしてもらうため、
僕のもとで技術や社会に関していろいろ学んでもらっているのです」
清水氏には、学生の教育に加え、もうひとつ実現したい思いがあるという。
それは、プログラミングを誰もが認める趣味の一種に高めること。
そうすることでプログラミングに興味を抱いた子どもが、
将来人に胸を張ってプログラマーを目指せるようになるからだ。
これも同氏が考える、現場からのIT教育のひとつ。
IT教育と一言で言っても、アプローチは無数にあるのだ。
答えのない社会的課題に対し、個人として何ができるか考える。
IT教育の前進は、そんな些細なことから始まるのだろう。
(文/下元 陽=BLOCKBUSTER)