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杏の適当ブログ

ポケモン・パズドラ・エロゲをメインにその他色々なことを書いていこうと思います。







やぁどうも。バシャサンダーナットだよ。
バシャでとりあえず高火力ぶっぱし、バシャが辛いガブマリルリアローギャラ等を残る二匹で対処するという構築。
疑似サイクルPTであり、サンダーはお盆、ナットは食べ残し、バシャは大抵メガ石と叩き落とすを採用している場合が多い。

馬車というポケモン自体、まぁ強いのだが読みが必要なポケモンでもある。
マンムーやガブ対面で悠長に守ればステロを撒かれるし、ゲンガナンスを相手取る際は初手滅びされると結構青い。

ナットもやどまもナットであり、適当にヤドリギして守っているだけでは勝てない。
そういう意味では使い手に依るPTなのかもしれない。




とまぁ偉そうに言ってみたから使ってみたけど、すっごく使いづらい。
僕のPT運用センスを度外視して色々言わせてもらうと、まず読みが面倒極まりない。
バシャ対面のゲンガーは滅びの唄か道連れ、身代わりから入ってくるor裏で受けにくると思って叩き落とすが 大体 安定する。
しかし100戦ほどして50匹ほどのゲンガーと出会ったが、4回ほどヘドロ爆弾で突っ張られた。相手のレベルが高いのかもしれないがそんなことはどうでもいい。ゲンガー対面が安定しない。

次にサンダー。バシャ対面のアローやマリルリはほぼ100%腹太鼓か剣の舞をしてくる。
図太いHBぶっぱサンダーは意地A252アクジェは確定耐えするものの、珠意地A252フレドラは12.5%の確率で耐えられない。そしてうちのPTの死因のほぼすべてがこれ。剣舞アローが多すぎる。
中には普通の鉢巻アローもいたり、滝登りで様子見してくるマリルリもいる。そのため安定しない安定しない安定しない。
ナットレイなんぞはマリルリ対面は常に馬鹿力の脅威におびえるハメになるし、最近の剣舞アローはフレドラを持ってる場合が多すぎる。

が、逆にナットは結構良い感じに動ける環境かもしれない。
ガブガルは大抵炎を切り、サザン含め拘り族を確認してから流せる。また、サンダー等熱風をサブとしてしか持たない奴らの炎は一発耐えるので、ヤドリギからの挽回が可能。まさにゾンビ。
しかし個人的にサンダーの受け性能が非常に低く、信用できないと思った。バシャはサザンの放射や悪波をそこそこ耐えてくれたり、上から大抵の奴を叩けるのでとても良い子。



とまぁ不満たらたらである。
僕はバシャナットまでは相性補完が出来ていると思うが、サンダーはよく分からない。
確かに自分より遅い奴には毒羽休めが間に合ったり、羽休めでPP枯らしにいけたりするが耐性も別に優秀じゃないし、火力不足をところどころで感じた。
だが図太いHBでなければマリルリやアローに対する役割を持てず、更にその二匹自体結構型や立ち回りが違うポケモンのため不満になる時が多かった。

ギャラドスを入れることも考えたが、ライボルトにとても弱くなるのが気にかかった。
ヌメルゴンやライコウ等、そこらを起点にできるポケモンも入れてみようかなぁ……。
とりあえずしばらくはバシャナットを起点にPT構築していきたい。
毒びしパとは!説明っ!
先鋒で毒びしを撒き、後続でひたすら身代わり守るを連打。相手は勝手に片っ端から毒状態になり、身代わり人形の前で成すすべなく毒死していく。まさに最強の戦法なのである!説明終了っ!

まぁ毒びし覚える奴で毒撒いて、死んでもらって、残り二匹のポケモンで耐久するっていう戦法である。受けルやTODよりは許される戦法なのではないかと思うが、初見殺し性能は中々に高い。

しかし現実は非情である。財布を落としても交番に届いていないぐらいの冷たさはポケモン界にもある。
レート使用率上位のポケモンの大半が飛行タイプや鋼タイプ、特性浮遊などの「毒びし無効」効果を持つ奴らなのである。いやほんと多すぎる。
ギャラサンダーゲンガーナットヒードラン、ミトムクレセラティアロー、ガルドガルドリザランドボルト。上げればキリがないね。ごめん嘘ついたラティ使用率低いです。

そして追加不安要素として、毒タイプと身代わり貫通能力が更に対策項目として追加される。
毒タイプは場に出た瞬間に毒びしを回収し、こちらの労力を無に帰す。遣る瀬無い。
身代わり貫通能力というのはエルフーンとかグライオン対策にも用いられるアレのこと。技で言えばハイパーボイスや虫のさざめき、連続技。特性で言えば直接的なのがすり抜け。間接的なら親子愛やスキルリンク。
該当ポケモンはニンフィア、サーナイト、ウルガモス、デンチュラ、ガルーラ、ヘラクロス、パルシェン、マンムーなどなど。デンチュラとかドサイドンとか、マイナーな奴も含めれば中々連続技もちは多かったりする。

これだけ聞くともう疲れてくるね。飛んでるポケモン多すぎる。
ステルスロックを撒くだけで吹っ飛んでいくカバやムドーやガブが一定数いることには、レートでステロが刺さるという事実の裏返しなのである。多分。

だからこの子たちをどうにかするポケモンや、選出段階で相手が躊躇するようにPTを組むと良い。具体的にどのようなポケモンが必要なんだろうか。



まず毒びし撒き。
この役目に当たるポケモンに必要なことは、「毒びしを撒く」ことである。PTの戦法の要とも呼べる毒びしすら撒けずサッサと吹っ飛んでいくようなことは避けたい。
そして出来ることならば2回撒きたい。毒々を入れないと、再生技を連打されるだけで回復が間に合ってしまう場合があるためである。
つまり「HPが0になる前に2回行動できる」だけの能力が求められる。まぁ欲を言えば対面ポケモンに毒を入れるだとか、毒の入らない相手に刺さる攻撃技で圧力をかけたいとか色々あるんだけど、それは二の次。
二回行動が、必須なのである。

さて二回行動と言われると大まかに三種類ある。
Ⅰ.一つは先制二回行動。初手で毒びし。相手の攻撃を1発耐え、次のターンの初手で更に毒びし。
Ⅱ.二つ目は後攻二回行動。相手の初撃を耐え、後手で毒びし。次の一撃も耐え、更に毒びし。そして退場していくような感じ。
Ⅲ.三つ目は受動的な二回行動。初手で毒びしを撒き、相手はこちらの攻撃を読んで受けだし。悠々と次のターンも毒びしを撒くという、相手を交換させるという手段。

上二つが努力値振りや持ち物で能動的に可能なのに比べ、最後は選出読みというか相手に依る要素が強い。相手が受けだししなくては成立しないというのはちょっと運に依るところが多いか。
この3つを大まかに取り扱って毒びし撒きとして最適そうな奴を探してみる。

①ゲッコウガ
こいつ毒びし遺伝するんですよ。さっすが忍者汚い。まぁ忍者=撒きびしだしね。
Sが非常に高いためⅠが可能とされ、Cが高くアタッカーが主流なためⅢの可能性も高い。
毒びしを撃つと毒タイプとなり闘や妖に耐性を持ち、毒々は必中技となるという点も面白い。マリルリやサナはハイボを躊躇なく撃ってくるし、格闘タイプはドレパンやマッパなど格闘技から入る場合が多いため、結構な頻度でこの効果は体感できると思う。
耐久こそ低いが1耐え程度は耐久無振りでもする。振れば強引に耐えることもできる。

持ち物は襷かラムか。ポリ2やクレセが刺さるPTにするならラム。スカーフ警戒するなら襷。襷CSなら2枠を毒々びしに使っても、残る2枠を攻撃に使えるため汎用性を残すことができる。他で使ってないなら襷で良いんじゃないかな。

技は毒々/毒びしまでは確定。残る2枠。
毒々の入らない飛行削り用の冷Bと、毒びしを回収するバナやメガゲン、連続技持ちのヘラを削る神通力で良いんじゃないかと思う。ここらはPT要相談かもしれない。

ラムを持たせる場合の耐久の目安はBは陽気スカガブの地震耐え。Dは臆病スカーフロトムのボルチェン耐えだろうか。正直Dはそこまで悩むようなものではないと思ってるが、スカーフロトムの奇襲性能が高いのは確かに認めざるを得ないので振ってもいいかも。しかし攻撃補正スカーフまで考える余裕がこの蛙には無いのが難点。
なんだかんだで使ってて楽しかった。

②パルシェン
パルボルトドリュとか僕前にどっかで書いた気がする。
襷持ってパリーンして氷柱と岩を打ち続けるの全抜き型が普通なため、意表を突けるというのが大きな特徴。Ⅲが狙えるね。しかし物理耐久はそこそこあるが特殊耐久は無いに等しい。また耐久が下がるため先制技で大抵落ちる。マリルリ程度なら対面からでも破れるけど。

持ち物がとても悩みどころ。襷持たせて氷の礫を切り、からやぶ/ロクブラ/氷柱/毒びし、みたく汎用性を損なわない技にしてもいいかもしれないし、ロクブラを切って毒々を入れるのもいいかもしれない。結構範囲被ってるしね。
またラム持たせるっていうのもあり。物理相手には素で積めるし、電磁波や鬼火から入ってくる奴らもいるにはいる。そのため別に悪くない選択だとは思う。
スカーフもあり。ガブその他色んな奴を上から殴り、意表を突く。HPが多少削れても威圧感を放てるのが素晴らしいところ。アローの被害を最小に抑えれるポケモンでもある。ただその場合、相手の交換などを読んで毒びしを撒かなければいけないが。

ただ問題なのがこいつ遅い。素でそこまで速くない。70族は過信してはいけない。何が言いたいかと言うと、こいつ襷で耐えても次の一撃で落ちるため1回しか毒が撒けない。つらたん。
相手側の心理としては破られると非常に辛い選出ならば初手は必ずストッパーになる奴を置く。水ロトムとかローブシンとか。大抵襷まで削って先制技を撃てる奴を用意する。
その辛さはたとえ毒びし型であろうとも変わらず、特殊を受ければ致命傷を受けるのは辛い。

じゃぁどうすんのってなるが、こいつはPT単位で扱えるようにすべき。
こいつが倒せるのは氷や岩弱点の主に飛行。そして竜。物理アタッカーも別にそこまで苦手じゃない。ちょっと撃ちあえるだけの物理耐久は有してる。でもかなり戦えるポケモンと戦えないポケモンの線引きが激しい。
特殊アタッカーが出てくるであろうと読むなら裏にそいつらを置いておき、あえて先発はパルシェンではなく裏のポケモンを。交代読みなどでパルをだし、無理矢理毒びしを撒いていくというプレイングがある。

どっちにしろ僕が使った印象はただただ使いづらい。陽気AS襷とスカーフで運用したが、先発起用は読まれ過ぎててどうしようもなかった。襷もスカーフもそれぞれいいところがある印象と、からやぶ型は強いという素直な感想が出てきた。
もうちょっと努力値振りとか考えれば良いのかもしれない。

③ペンドラー
速い虫。なんとあの膝の方と同じ特性を持っている。初速でこそゲッコウガに劣るが、2ターン目以降は速い。種族値は色々と足りていないけども。
必中毒に加え結構豊富な技範囲。馬鹿力岩雪崩地震とそこそこ器用なやつである。

まずこいつを見て相手が警戒するのは加速バトン型。アタッカーとしては警戒されないあたり素晴らしい虫である。
持ち物警戒はレッドカードか。どちらにせよ補助という印象が強い。そして毒びし型も知ってる人には警戒される特性である。そのため意表を突くという点においては上二匹より劣る。

技は毒々毒びし岩雪崩馬鹿力?地震もガルド対策にはなる。
鋼と飛行に役割持つならこんなところか。守るは必要ないと思う。好みで。
アイテムはやはりレッドカードで問題無い気もする。ガルーラを最低被害で追い返せるし、毒びし撒きとしては毒を循環させたいので。
耐久は振り方次第でかなり広く見れる。↑二匹と比べれば物理にも特殊にも幅広く等倍で受けることが可能。

正直使ったことあるのはこいつらぐらい。他に良い毒びし撒きが思い当たらないってのも大きな理由。
電磁波ドラテみたく、強引に毒々を撃ってまわるってのも考えたけどなんか違う気がした。ボスゴドラあたりなら問題無くできそうだ。



とりま毒はこいつらぐらい。次はみがまもする奴らをちょっと考えてみる。



①ボルトロス
悪戯心を持つおじさん。ひわいわー。
こいつだけは悪戯心もちの中でも許されているイメージ。もちろんこれからやる戦法はハメに当たるため罵倒を受け入れる強い心が必要。

こいつのいいところは電気タイプだというところ。つまり毒の入らない飛行タイプに一致10万を打つことができるというシナジーの良さを持ち合わせている。
またギルガルド、ヒードランに対してもそこそこ有利。上からまもみがで展開できるため、テンプレ通りの残飯ドランならば鴨にできる。ギルガルドは剣舞型以外なら有利である。

技構成は守る/身代わり/10万 までは確定 残り1枠。
まず候補としてあがるのがめざパ。氷か飛。

氷はグライやカイリューに刺さり、また電気との相性がいいためこちらのHP消費を少なくしたまま遂行速度を速めることが可能。対受けループで迷いたくなかったり、汎用性を高める意味でも定番。

飛はピンポ気味。火力こそタイプ一致であるにはあるが、やはり電との相性はそこまで良くない。しかし利点は色々ある。
まず毒びし無効かつ吸収してくるバナ、連続技持ちのヘラへの対抗。あれ?意外と少ないぞ? 文句は言わないでおこう。

おそらくこれらが基本技。しかし過去作持ってない乱数できなーいだとか、周回するのだるいーとか、めざパすら粘れないという甘ちゃんはどうすればいいのだろうか。

まぁ威張るか毒々がいいんじゃないかな(´・ω・`)
もともといばみがボルトとかいう型もあるし、それに倣うって感じで(´・ω・`)
使ったことはないが、運ゲーで半分の確率で勝ちをもぎ取れるというのは素晴らしいと思う。許す気にはなれないけど!

持ち物は食べ残し確定。努力値は色々お悩みだと思う。僕もまだ最適解が分からない。
ハメるのが大前提なんだし、電気で突破したい高速飛行は極端な速さに分類され最速ボルトの近辺にはいない。
そう考えると臆病ではなく控え目か。それともサンダーや水ロトムなどの浮いてる面倒な奴らに対してD耐久を上げるか。それともそれともガルーラの攻撃を強引に耐えるようにBに厚く裂くか。最後のは自分で書いてて無いなって思った。
迷ったらHを食べ残し最高率に。Sぶっぱして残りCに振ればいいと思う。あなたのPTに狙いをつけて処方していけばきっとそれが君のボルトロスだ。



②ゲンガー
また出たゲンガー。こいつ本当に面倒ね。自分で使うとアレなのに、他人が使うと面倒極まり無いとかいうお化けポケモン。
S高いので上からみがまも。なんと相手が勝手に毒状態になるため、ベノムショックが採用できる! とか思ってたけど50戦して一度も使わなかった。祟り目万能説。

技構成は 身代わり/守る/祟り目 まで確定。あと1枠。
祟り目は言わずもがな。状態異常なあの子に対して遂行速度を速められる。Cに無振りでも良い火力出せるってのがミソ。
あと1枠が悩みどころ。自分で毒撒くか、鬼火を入れるか、ヘドロ爆弾で攻撃範囲広く取るか、道連れを入れるかの3択かな?

鬼火が一番有用性が高い。
物理アタッカーなら止まるし、自分に恩恵がある。ゲンガーの耐久で毒々を悠長に打っている暇が無いのだ。
ヘドロ爆弾も中々。30%だが毒を引ける。が、やはりこの型なら鬼火かなーというのが僕の感想。
催眠術でもいいと思うよ。理論上ノーダメージで相手突破できるからね (

持ち物も悩みどころかも。ナイトでもへどろでも構わない。
努力値振りはHSベースか。速くないと話にならないので臆病最速が義務付けられる。そう考えるとナイトの方が良いのかなとも思う。

ボルトとは違って出す相手を選ぶみがまも役。
バシャやスカーフ族を相手取れない代わりに、ボルトじゃきついナットレイやフシギバナ、サーナイト等の音技持ち(サナ/ニンフ/ガモス)に有利。面白いと言えば面白い。



③クロバット
誰もどこのブログにも型にも書かれていないクロバットちゃん。でら可哀そう。
ほんと誰も書いて無い。みがまも役として結構有能なタレントだと思うんだけどなぁ。

技構成は 守る/身代わり  あと2枠。
ブレバか、前歯か、毒々か、羽休めか、熱風か、毒々のキバかといったところ。
まずブレバがあるとバナやヘラに強く出れる。削りとしてもタイプ一致技威力120のため、攻撃無振りでもそこそこの火力。そして通りが良い。
自分が削れることを嫌うならアクロでもいいかもしれない。アイテム有りアクロが嫌いなら甘んじて受け入れるべし。

前歯は削りに使える。万が一毒びしが1度しか撒けず、再生回復で受けきられてしまう場合や、ラッキーのように自然回復で引っ込むと毒を治してくる輩、そしてマジガに対して強くなれる。
遂行速度も格段に上がる。しかし外れるので注意。

毒々は飛行に対して。必中であるしクロセなんかにも突っ張りが利くので別に悪くは無い。ただ、あまり良いとも思えない。

羽休めはおそらく、守るか身代わりを切って入れれば良いと思う。
飛行を消すことで相手との読みあいが発生し、また回復ソースをヘドロだけに頼らなくとも相手の攻撃を数値受けできるという利点がある。PPを切らせるというのも手。

熱風は毒の通らない鋼に対して。過去作が必要なのと物理技との両立をしたくないので技構成と性格が臆病に変わる。しかし火傷30%は中々にうれしい追加効果だろう。外れるけど。

毒々のキバ。ネタじゃない。ネタじゃないから。
サナやニンフィア等のハイボ軍団改め妖精さんたちに。タイプ一致なので良いダメージ。
でもネタ要素の方が強い。僕はついぞ採用しなかった。

持ち物はヘドロか。それとも羽休めを採用するならレッドカードもありかもしれない。前歯や毒々を後ろにいれることができる。
努力値振りはHが食べ残し調整。Sぶっぱ。残りがAかCか。耐久に回すのもありだと思う。

クロバットにするための理由として、すり抜けがあるため身代わりでどうこうされることを防ぐという割かしピンポ気味な用途がある。
具体的に言えば初手の毒撒き役の毒を避け、身代わりを張り、ボルトを確2にしてくるような奴らに強い。ガルーラやエルフーン、ドランにスイクンやライコウなどと色々とかみ合わなければ稀に起こる。

また素で速い毒のため、ナイトや食べ残しを取らずに済むということもある。
あと可愛い。ピンク色のクロバットは世界を救う力を有してるわ。


こんなところか。
他の悪戯心もちでもみがまもは出来るけど、ボルトロスがやはり一番相性がいい。
クロバとゲンガーは補完という形で同時採用もできる。どいつもこいつも高いポテンシャルを持ってるから、ぜひぜひ使ってほしい。







さて次は補完ポケモン。
まさか毒びし撒いてみがまもしてれば相手が倒れるとか思ってないよね? 大丈夫、僕は思ってた時期があったから。
ここの補完ポケモンは選出段階から相手の選出をある程度縛り、なおかつ実際に採用しても相手のPTに対して臨機応変に対応できる性能を持っていることが大事。


①バシャーモ
万能すぎて言うことが特にない。
鋼に対し格闘と炎の2ウェポンを持ち、鋼全般、特にドランに強い。
またガルやヘラにも強く、マンムーにもどっこいどっこい。
守るがあるため毒びしと多少のシナジーがあり、毒で襷や確定数の変わった子たちを狩り飛ばすことを職業とする。
技構成はお好みで。身代わりを入れてもいいかもしれない。耐久ガリガリHPが削れるが、対面性能がググっと上がる。
叩き落とすはとりあえず打てば良い。

②ヒードラン
鋼に強く、飛行にも耐性で勝ってる。また自前で毒を撒いたりするゴキブリ型であれば悠々とサイクルを回すことも可能。しかしその場合ボルトロスと持ち物が被ってしまうか。
またヘラクロス対面も、相手がメガなら初手守るの様子見からなんやかんやできる。
こいつはなんでも強いと思う。

③ドリュウズ
パルボルドリュとかで紹介したけど、こいつ自身に受けだし性能が皆無のため僕はあまり好きではなくなった。
型破り地震による浮遊勢の駆逐担当。岩雪崩やアイヘで最後まで価値筋が残せる。
また残飯ドリュ型ならばクレセや炎を持たない電気タイプを鴨にする。
個人的にスカーフならば先発で。削れることを承知で受けだしていかないとダメなときもある。
一度使ってみてから、自分との相性を確かめるべき。



これぐらいか。
もちろんまだまだいると思う。再生回復持ちならば粘っているだけで毒の相手は倒れていくわけだし、そういう奴らで相手取るのも別に悪くない。
結構毒びしパは選出がかみ合わないと、毒すら撒けず何がしたかったのってなって倒れるためちょっとがんばろう。



言わずと知れた害悪ポケモン。その名もエルフーン。
彼女(可愛いから)によって壊滅させられたPTは少なく無いんじゃないだろうか。

害悪特性悪戯心ホルダーにして、S種族値脅威の116
豊富な補助技
6世代になり追加されたタイプ妖
胞子や粉等、催眠対策枠としても採用されるようになった草タイプ
魅力的な部分を挙げればこれくらい

正直草は氷に次ぐ弱化タイプだとか言われてるけど僕はそう思わない
胞子と粉無効→バナやガッサ、ビビヨンやモロバレルにちょっと強いってことだし
水電地の耐性はレートの大半のポケモンが使用するメインウェポンでもあるから、弱いってことはないんじゃないかな?
まぁ毒4倍飛2倍のせいで、バナビビヨンバレルの3体との読み合いが発生するわけですけど……

まぁそれでも耐性優秀と知られてる妖タイプも加わり、良い感じのタイプを持ってるポケモン。
正直勘弁して欲しい(´・ω・`)

まずやどみがエルフーンと言えば、構成が
ヤドリギ/身代わり/まもる/??? @食べ残し ってなる

こいつでやることは至極単純。初手でヤドリギを打ち、相手の攻撃を一発耐える。
後は簡単。悪戯心による先制守ると身代わりを連打していれば勝負は決する。
そんな簡単にいくわけないじゃんとか思うかもしれないが、相手にすれば分かるけどいくんです。理由は後の方でちょこちょこと。

まずやどみが戦法の原理を
(ヤドリギ吸収量+食べ残し)*2回で、身代わりをほぼ大抵もう一度張ることができる。(相手のHPがあまりにも低すぎたら、ヤドリギ吸収量が減るため張れない)
まぁエルフーンのH種族値は60と低いため、16n+1~3であればどれだけ振っても問題は無い。

悪戯心によって守ると身代わりは先制技になるため、Sを抜かれていようが、岩石封じを何発喰らおうが先制で守ると身代わりができる。一度ヤドリギされるとまもみがループに強制的に持ち込まれてしまうのだ。

つまり最初の一撃を耐えることさえできれば、理論上様々なポケモンをハメ殺しにすることができるのがエルフーンの強み。



まぁ当然、対策はある。
①一撃で倒す
要はヤドリギされなければいいのだ。幸いエルフーンの耐久種族値はH60-B85-D75と低い。
不一致抜群でも、アタッカー型ならば確1に持っていくことは難しいことじゃないのだ。

②挑発を打つ
やどみが型の特徴として、技枠3つが補助技で占められるという欠点がある。
後1枠を攻撃技にしたりする型もあるが、やどみが対策にはこれが一番。最悪PTが壊滅する可能性を消すことができる。

③特性で対策
1.「はやての翼」
ファイアロー専用ぶっこわれ特性。こいつほんと便利だな。
鉢巻撒いて上からブレバ撃ってるだけでどんな型のエルフーンも落ちていく。悲しい。
しかし陽気最速アローなら問題ないが、いじっぱり最速とかだとたまに抜かれたりもする。まもる身代わりによるブレバの自傷ダメだけで落とされるとかいう泥沼ゲーにしたくないなら、最速gファイアロー使おうか (

2.「悪戯心」
害悪には害悪で迎え撃てってじっちゃんが言ってた。ハンムラビ法典にも同じような事が書いてあるので、あながち間違ってはいない。
こいつより速い悪戯心持ちはボルトロスオンリー。しかしボルトロスといえば大抵臆病CSぶっぱであるため、対策に無理矢理感が生じない。
ボルトに挑発持たせておくだけでエルフーン対策にはなる。同時にクレッフィとかいう名の糞鍵も対処できるため、ボルトは本当にいい子。
イカサマ対策にA0個体を粘る価値はあると思ってる。
ちなみにこいつより遅い悪戯心だと、逆に鴨られる可能性まであるので、実質ボルトロスでの対策だと思った方がいい。

3.「ヘドロえき」
ヘドロえき知らんのか?(´・ω・`) 僕も知らなかったから仲間
ドククラゲとマルノームが持ってる。マルノーム(笑)なためドククラゲしか持ってないと思っていい。
効果は「相手が吸収するはずのHP量をダメージとして与える」というもの。中々面白い。
つまりエルフーンがドククラゲにヤドリギを撃つと、毎ターンドククラゲのHPの1/8のダメージをエルフーンが受けることになる。素晴らしい。
ギガドレインも同様。効果抜群で入ると思いきや、ノーダメージで相手に反射する。基本バナはこれで対策可能。え?地震?リフスト?知らん知らん
これの良いところはマイナーな点。あまり知られてないのが強み。
エルフドランバナという面倒この上ない並びを一手に見れるドククラゲ。ぜひどうですか(白目)

4.「マジックミラー」
代表はエーフィ。害悪対策と言えばこれ。
PTに入れておくだけで安心できる。しかし害悪使いはその程度じゃ怯まないので、必ず選出してあげよう。PTのお守りにしてもいいと思う。

④草タイプ
ヤドリギ無効。幸せやね。
ただサブウェポンに暴風を突っ込む型も存在するらしく、油断は禁物。
まぁ9割方対策可能。やどみがまも対策にはこれ以上楽なものはない。

⑤とんボルチェン
要は相手にヤドリギで回復させなきゃいい。あったまいいね。
とんぼ返りとボルトチェンジを連打することで、TOD勝ちすることが可能。面倒である。
ボルトチェンジは半減であり、身代わりを残される可能性もあるため勝つにはTODしかなくなってしまうのが弱み。とんぼ返り要因が2匹いれば等倍で入るため、低耐久のエルフーンの身代わりは割れるだろう。



とまぁ結構たくさん対処法はある。
明確な対策ではないけど交代を読む、ってのもある。相手の守るや身代わりのタイミングで交換し、ひたすらヤドリギが外れることを祈るとか。
でもそんなくだらないことに時間をかけずサックリ次に行きたいなら、対策をするか降参するかの二択かな。



そして簡単そうに書いてはあるけど、このポケモンの面倒なところはこれだけじゃないところ。
補助技が豊富。追い風、トリックルーム、挑発、アンコール、置き土産、光の壁、コットンガード、威張る。中には草笛や痺粉、すりかえまでしてくる奴もいる。
攻撃技もタイプ一致ムーンフォース、ギガドレイン草結びエナボ。サブウェポンで暴風、とんぼ返り、先制トライアタックまである。実用的なのはこれぐらい。

つまり追い風サポートも、D壁サポートも、アンコで起点作りも、挑発で害悪対策までできる。コットンガードで無理矢理物理受けにしたり、すり替えで後攻の尻尾を先制で押し付けてきたり。

また低耐久とはいったものの、耐性は優秀。Sは最初からそこそこあり、悪戯心でもあるためボルトロスやアローを無理矢理起点化しない型ならHB、HD特化まである。
そうなると普通に堅い。ゴツメアローに似た何かまで感じずにはいられない。



まぁ面倒なポケモンなんですわ。
さすがにメガネアタッカーまで考えてたらキリがないし、そういうのは事故だと思っていい。
でもアンコや追い風、ムンフォまでは普通にあるので留意しておくこと。