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ブランディングには5年かかる――好調カプコンのマーケティング戦略を聞く

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ブランディングには5年かかる——好調カプコンのマーケティング戦略を聞く
国内ゲーム市場が冷え込むなか、ゲームソフトメーカー、カプコンの業績が好調だ。製品の拡販に重要なマーケティング戦略を、カプコンの宣伝チームを統括するコンシューマエンターテインメント事業統括本部CS国内販売統括CS営業推進部 パブリシティ推進室...
 大手ゲームメーカーの多くが苦戦するなか、ゲームソフトメーカー、カプコンが好調だ。昨年12月1日に発売されたプレイステーション・ポータブル(PSP)向けソフト『モンスターハンターポータブル 3rd』(以下、『MHP 3rd』)の出荷は410万本を超えるヒット。2月に発表した2011年3月期第3四半期(2010年4月~12月)の連結業績も、売上高が前年同期比で41.6%増の707億7300万円、営業利益は165.1%増の127億6900万円と伸びている。

【詳細画像または表】

 カプコンが今期、めざましい売り上げを記録できた最大の理由は『MHP 3rd』の大ヒットだ。2008年に発売された前作『MHP 2ndG』もPSP向けでは驚異的な320万本を出荷しているが、今回の『MHP 3rd』はそれを遙かに上回る。通称『モンハン』。ゲームタイトル名を知らずとも、電車や喫茶店、ファストフードの店内で、PSPを持った3~4人が輪になってワイワイと『モンハン』で協力プレーを楽しんでいる姿を見かけた人も多いだろう。

 国内向けヒット作に注力しながら、同時に海外ユーザー向けのビッグタイトルをコンスタントにリリースし続けたことも奏功した。2011年3月期第3四半期だけでも、ワールドワイドで100万本以上を売り上げたビッグタイトルが4タイトル、中堅タイトルも堅実に売り上げを稼いでいる。これは、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)、マイクロソフトなど、ゲーム機本体も販売するフォーマットホルダー以外では、注目に値する出来事だ。

 ではなぜ、カプコンは驚異的に伸びているのか? 製品の拡販に重要なマーケティング戦略を、カプコンの宣伝チームを統括するコンシューマエンターテインメント事業統括本部CS国内販売統括CS営業推進部 パブリシティ推進室長の萩原良輔氏に聞いた。

——現在の国内ゲーム市場をどうみていますか?

萩原良輔氏(以下、萩原氏):「それは、悪いでしょう(苦笑)。(市場の動向に)振り回され、各メーカーさんも宣伝の戦略がブレている気がします。カプコンは以前からマルチプラットフォーム戦略を掲げて、どこよりも早く状況認識をしてきた自負はありますが、それでも携帯ゲーム機市場は昨年苦戦しました。ニンテンドーDSもPSPもiPhoneも、すべてが“携帯機でのゲーム”という括りの中に入ってしまったのに、文化の違いを読み切れなかった部分は、どうしてもあったと思います。以前に比べて、ユーザーの顔は見えにくくなっていますね」

 「以前のゲームファンは、欲しいものは複数購入するのが当たり前でしたが、今はゲーム情報を見て、ちょっと気に入らない部分があると消去法。結局、買うのは1本になってしまいます」

——ゲームタイトルごとのブランディングが重要になってきますね。

萩原氏:「正直、今の市場では、ブランディングには5年かかります。これは、以前に比べて長いスパンですが、2005年に第1作目が発売された『戦国BASARA』、2004年にシリーズがスタートした『モンスターハンター』を育ててみての実感ですね。その状況で、毎年毎年、随時話題を提供しいくのはリスクも大きいですが」

 いわゆる戦略という意味では、ゲームの知名度を上げるなり、ユーザーにそのタイトルの面白さを伝える方法はいくつか考えられる。カプコンでは以前より、他の企業では統一されていることが多い宣伝(パブリシティー)チームと広告(プロモーション)チームは別部署として存在している。そこは他のゲームメーカーとは明らかに違う大きな特徴だ。萩原氏が統括するパブリシティ推進室は前者。あくまで、他の媒体にお金を払ってテレビCMや広告を打つのは、別部署のプロモーションチームの仕事。萩原氏が17人の部下を率いるパブリシティ推進室は、雑誌やテレビ局などにプレスリリースを送り紹介記事を書いてもらうなど、予算をかけずに宣伝活動をする部署である。メディアの窓口もここ。いわゆる“広報”的な存在だと思っていいだろう。

——USTREAMで番組を持つなど、積極的にユーザーとコミットしていますね。

萩原氏:「去年から、私自身がパーソナリティーの生配信番組『カプコンちょこっと公認 ハギーのとこトンやってみよう! 』を始めました。実際にゲームをオンライン上で遊んでいても、プレーヤーの顔は見えない。そこで、プレーしている僕らがキャーキャー言ってる姿を動画で見れば、難しそうなゲームでも“これならできそう、面白そう!“と思ってもらえる。そう思わせればOKなんです。逆に番組で“こんなに面白いんだから買いなよ”とは言いません。そう言ってしまうと、むしろ面白さを疑われてしまう時代なので(苦笑)」

 「この動画番組しかり、ゲーム専門誌から最初に情報発信していく昔ながらのゲーム宣伝のスタイルは大切にしています。その後はタイミングを図りながら、タイトルごとに様々なパターンを考えます。どこにユーザーが潜んでいるかは、やってみないと分からないからです。僕はもう14年ほどこの仕事をしていますが、それが本音です(苦笑)」

 どこにユーザーが潜んでいるか分からない。それを探るためにここ数年、萩原氏が積極的に仕掛けていることがもう一つある。ゲーム業界の枠を超えた多様なジャンルとのコラボレーション、メディアミックス展開だ。例えば昨年12月1日に発売された『モンハン』シリーズ最新作、PSPの『MHP 3rd』では、異業種とのコラボレーション企画を多数展開した。例えばカラオケ店などを運営するシダックスとは、3時間のルーム代に電源タップ貸し出しをパックにした料金設定を企画した。焼き肉店の安楽亭では、ゲームに登場するこんがり肉にちなんだ骨付きメニュー4品を期間限定で販売した。ユニクロや長野県の渋温泉などともコラボしている。ゲームファン以外のユーザー層へのファン拡大が狙いだ。

——いつごろから、コラボ企画をやっているのですか?

萩原氏:「本格的に乗り出したのは、5年くらい前からですね。他のメーカーさんがゲーム専門誌だけを重視していた時、僕はあまのじゃくなので、一般誌や異業種企業に懸命にアプローチして、人脈を作ってきた。それが去年あたりで実を結び、続々と形になって、一大プロジェクトでもあった『MHP3rd』の宣伝効果も高まりました。だからうちは、来る企画も拒みません。“とりあえずやってみましょう”の精神が、功を奏しているかもしれないですね」

——海外向けを目指したPS3/Xbox 360『デットライジング2』が200万本超、『スーパーストリートファイターIV』が160万本、PS3/Xbox 360『ロストプラネット2』が150万本など、欧米でも好調です。

萩原氏:「海外での宣伝体制についても、北米、欧州のグループ会社とじっくり話し合いを持っています。そこで得られたのが、ユーザーコミュニティーを大事にすべきだという考え。そこは、僕と同じように“ユーザーの顔が見えなくなっている”と実感している欧州に学び、今年からmixi、Twitter、facebookといったSNS環境の活用に、積極的に取りかかりました。今は6~7人で運営しています。ただ問題なのは、それぞれのユーザーコミュニティーを、いかにスムーズに連携させられるか。これからは、コミュニティー同士を上手につなげる、より巨大なコミュニティーを作ることが目標ですね」

 ユーザーコミュニティーで何が語られているかを把握することは、すなわち“顔の見えなくなった“ゲームユーザーたちの“顔”をはっきりさせたい、という狙いから。SNSでどういうタイプのユーザーが何を求めているかという情報収集ができるのはもちろん、コミュニティーを連携しできるだけ巨大な輪を作ることで、より精度の高いユーザー情報を入手し、SNSならではの“人が人を呼ぶ”現象を、さらなるユーザー層の拡大にもつなげられる。

——宣伝戦略のキモは何だと考えていますか?

萩原氏:「『認知』と『宣伝』の切り分けです。今の時代は、ゲームに限らず物があふれていますから、タイトルを幅広く“認知“してもらうまでが大変なんですよ。都心の大看板にいくらポスターを貼って宣伝しても、知らないものを今の人はいちいち見ないですからね。まず“認知”があり、それありきの“宣伝”。この順番は、他のメーカーさんよりもこだわっていると思います」

 情報が氾濫する世の中では、“できるだけ目立とう!“といくら大型の看板を用意したところで、興味がなければ「あぁ、何かの宣伝ね」で終わってしまうと萩原氏は言う。だから、人々の記憶に残るように製品をアピールして、その“何か”が何であるかをしっかりと“認知”させることが第1段階。“認知”させてしまえば、看板を見ても「あぁ、あのポスターは『モンハン』のポスターなんだ」という“宣伝”に、やっと興味を持ってもらえる。これが第2段階。萩原氏、およびカプコンの基本的な宣伝戦略は、2段階のステップで成り立っているという。

——どこまでが“認知“でどこからが“宣伝”なのですか?

萩原氏:「例えば、ゲーム雑誌を代表とする紙媒体が“認知“、Web媒体は“宣伝”です……区別がよく分からないですかね?(笑) つまりユーザーの手元に“残る”か“残らないか”。雑誌の情報は残りますが、Webの情報は5秒後には消えているかもしれない。昨日のYahoo!のトップニュースが何だったか、覚えてる人は少ないですよね? だから、紙媒体を大事にするという姿勢は崩すつもりはありません。同じように、(CMではなく)テレビの番組でゲームを紹介してもらうことや他ジャンルとのコラボレーションも“宣伝”として捉えてます」

——“宣伝”も、独特のスタンスで取り組んでいますね。

萩原氏:「ゲームの宣伝は、“これをやりなさい““このゲームはここが売り”という表現が多すぎると感じています。だから、うちはあえて逆のやり方をしていますね。情報は数多く出しますが“買いたくなければ買わなくてもいい”というスタンス。押しつけないほうが、ユーザーは興味を持ってくれるんですよ」

——『MHP 3rd』も大ヒットしています。宣伝には秘策があったのですか?

萩原氏:「僕らがやったことといえば、5年間ずっと『モンスターハンター』というコンテンツを消さなかったことです。『戦国BASARA』は、武将ブームと声優ブームが重なってアピール力が倍増しました。『モンハン』もコミュニケーション不足と言われる世の中で、対応ハードをPS2からPSPに移し、4人が顔をつきあわせながら協力して遊ぶという新しいスタイルを提示できたからこそ受けたのだと思います。もちろん、PSPの発売元であるSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)さんのプロモーションのスタンスも、上手く『モンハン』に合わせてくれた。そこにユーザーさんの口コミの力がまた上手く合い……。ただ、去年の『MHP 3rd』に限って言えば、昨年は春から『スーパーストリートファイターIV』、DS『ゴーストトリック』、『ロストプラネット』と中堅タイトルを連続して発売したので、各タイトルごとに培った人脈と温めたコラボ企画が、ちょうど『MHP 3rd』の発売タイミングに全て集結できたのが、勝因といえば勝因ですかね?」

——ゲーム業界では今期、カプコンの一人勝ちとも言われていますね。

萩原氏:「『モンハン』がヒットし、カプコンは絶好調だねと言っていただけるのは大変うれしいですが、全社的に全くいい気にはなっていないし、なれないですね(苦笑)。うちの会社は、過去、『ストリートファイターII』『バイオハザード』『鬼武者』と5年周期で大ヒットを出しては、その後かなり低迷するという苦い経験をしてきました。ですから、大ヒットを出した時こそ、気持ちを引き締めなければならないことが、当時からいる社員は全員、骨身に染みている。前のタイトルが当たったからといって、同じ方法で次をやっても、同じ当りは二度来ないことも実感しています。だから今は、毎回、開発・宣伝共に、常に新しいことに挑戦することをマストにしているんですよ」

——来期に向けたチャレンジは?

萩原氏:「『バイオハザード』が15周年を迎えるので、そこでまた、大きな仕掛けを試みることになりますね。そして、個人としては“勢い“と“話題性”を合体したコラボレーションが目標です。“勢い”というのは例えば、プロ野球でいうと日本ハムの斉藤祐樹選手。“話題性”は楽天イーグルス。勢いが最大値にあるものは、その瞬間は誰にも止められません。でも、いつかは止まるもの。話題性は、それよりも長続きするものです。ゲームタイトルに勢いのあるときは話題性のある相手と、話題性のあるときは勢いのある相手と一緒に組んで、全部を巻き込んでしまいたいんですよ。まぁ、具体的に何をどう見極めるかは、正直、僕が長年培ってきた感覚的な部分が大きい。ですので、僕の意見を参考にしていただくことはできないでしょうが(笑)」

——今年は、2月に任天堂からニンテンドー3DSが発売され、年内にはSCEがNGPをリリースします。

萩原氏:「NGPは価格が気になりますね。詳細が分かってから、じっくり取り組みたいと思います。3DSのタイトルに関しては、うちでも『BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D』など大作が控えてますし、任天堂さんの多大なご協力もあって、『SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION』も順調にリリースができました。ただ、3DSゲームを宣伝する場合は、実機上以外で3D画面を見せることはできませんから、テキストをどう上手く使うかが大事。うちでは、キャッチコピーのニュアンスで“飛び出してくる感”を表現、イメージさせることに挑戦していこうかと思っています。難しいことですが、チャレンジしがいがある。どんなことができそうか、ワクワクしていますよ(笑)」

 カプコンは3月末、『バイオ』シリーズ最新作となるPS3/Xbox 360『バイオハザードオペレーションラクーンシティ』(発売日・価格未定)の制作決定を発表した。これまでカプコンの国内制作チームがずっと手がけてきた『バイオ』シリーズを、硬派ミリタリーアクションの世界的ヒット作『SOCOM』シリーズで知られるカナダのゲーム制作会社「SLANT SIX GAMES」が開発担当することでも、話題となっている。

 既発表済みのニンテンドー3DS『バイオハザードザ・マーセナリーズ3D』の発売予定日も6月2日に決定した。今期のカプコンにとっては、『バイオハザード』シリーズをどうユーザーに届けていくかがマーケティング戦略の大きなカギの一つとなるはずだ。

(文/阿部美香)


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小島監督、名越監督も登場! サードパーティのキーマンが「NGP」への思いを語る

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小島監督、名越監督も登場! サードパーティのキーマンが「NGP」への思いを語る
「MHP 3rd」をNGPで実際にプレイ
 ソニー・コンピュータエンタテインメントの次期携帯型エンタテインメントシステム「Next Generation Portable(コードネーム/以下、NGP)」が発表となった「PlayStation Meeting 2011」。

【拡大写真】 【他の写真:発売予定タイトルの一部を紹介】

 プレゼンテーションの後半では、セガの名越稔洋氏やKONAMIの小島秀夫氏をはじめとするサードパーティのキーマンが登壇し、NGPに対するそれぞれの思いと意気込みを語った。【池谷勇人,ITmedia】

●カプコン 竹内潤氏

 1人目のゲストクリエイターは、カプコンの竹内潤氏。竹内氏は最初に「モンスターハンターポータブル 3rd」のダウンロード版について「お待たせしていますが、現在準備中です」とコメントしたのち、NGP実機を使ってダウンロード版「MHP3rd」を実演。実は竹内氏も実機に触れるのは今回がはじめてだそうで、プレイしながら「スティックの感触がすごくいいですね」としきりに感心していたのが印象的だった。ちなみにNGPはUMDには対応しないものの、ダウンロード版ならPSP用ソフトでも問題なくプレイ可能とのこと。

 続いて竹内氏が見せたのは、「ロストプラネット2」のオープニング映像。これはNGP向けに開発した「MTフレームワーク モバイル」で動作しているもので、発売中のPS3版と比べても、フィルター、シェーダーなど含めほぼ遜色のない映像を実現できているとのこと。PS3からNGPへの移植も非常にスムーズで、このデモ自体はおよそ2週間程度で完成したそうだ。

 竹内氏によれば今回の「ロストプラネット2」はあくまで技術デモという位置づけ。ただし「近々NGP用のタイトルも発表できるのでは」とのことだった。

●セガ 名越稔洋総氏

 続いて登壇したのは、「龍が如く」シリーズの総合監督を務める名越稔洋氏。名越氏はNGPについて「どこから触れていいか分からないくらい盛りだくさんなハード。開発者というのは新ハードが出る時、3つのことを気にする。ひとつは単純に性能。もうひとつはインタフェース。3つ目が通信環境。特にNGPは3Gを採用したということで、いさぎよい決断をした」とコメント。さらにスクリーンでは、開発中の「龍が如く OF THE END」のイベントシーンを実際にNGPで動かして見せた。

 こちらもグラフィックはPS3版と比べてもほぼ遜色なし。デモシーンの制作に要した期間は10日ほどだそうで、「これなら短時間でPS3から移植が可能」と名越氏。一方で、「これからは据え置き機でゲームを作っていくのにプレッシャーがかかる」と苦笑いしていた。

●コーエーテクモゲームス 鈴木亮浩氏

 「無双」シリーズのキーパーソンとして知られる鈴木亮浩氏は、「今はまだ研究とテストを進めているところです」と言いつつ、スクリーンではすでにNGP上で動作しているという「真・三国無双」のテクニカルデモを見せてくれた。

 今回公開されたデモは、「無双」シリーズではおなじみの「無双乱舞」をタッチ操作に対応させたもの。画面をなぞることで複数の敵をロックオンしたり、一体の敵に集中的に斬りつけたりと、タッチスクリーンを使った今までにない「無双乱舞」を見ることができた。

「NGPの登場で新たな人気シリーズも生まれていく一方で、すでに実績のある人気シリーズも、きっとNGPの新しい機能を活用することで新鮮なものに生まれ変わっていく。その代表としてハードを盛り上げていけるように、『無双』シリーズもチャレンジを重ねていきたいと思います」(鈴木氏)

●KONAMI 小島秀夫氏

 小島氏は今回、PS3版「メタルギアソリッド4」のデモシーンをNGP向けに移植したものを用意。小島氏によれば「使用しているデータはPS3版とまったく同じで、それをそのまま機械的にNGPに落とし込んだだけ」とのことだが、それでも「秒間20フレームくらいだが、ほぼそのままのデータが利用できる」とNGPの処理性能に驚いていた様子だった。

 「近い将来、きっと家でも外出先でもあらゆる状況で継続してゲームができる、そんなクラウドの時代が来る。そう思って昨年作ったのが『メタルギアソリッド ピースウォーカー』でした。NGPではそうした疑似クラウドが実現できるところに注目しています」(小島氏)

 小島氏はさらに、「我々はハードメーカーと協力して、ユーザーの夢をひとつひとつ叶えてきました。でもまだ実現されていないことがある。それは、据え置き用に発売された最先端のソフトを、リビングではPS3、外出先ではNGPといった具合に、自由に行き来しながら遊べるということ」と続ける。プラットフォームを越えて、ひとつのゲームを行き来して遊べる。そんな夢がもうすぐ叶う、と小島氏。残念ながら今はまだ発表できないものの、「E3くらいに発表できれば」とのこと。もしかしたら、E3では新しい「メタルギアソリッド」が見られるかもしれない。

●Epic Games Tim Sweeney氏

 今回、海外からも2人のゲストが登壇。その一人目として、まずはEpic GamesのTim Sweeney氏がデモンストレーションを行った。

 Tim氏が最初に見せたのは、NGPで実際に動作するUneral Engineのデモ。見た目はiPhoneで配信されている「Epic Citadel」とよく似ているが、「広大でリアルなマップ上に、たくさんの的キャラクターやパーティクルが配置されているのがわかると思います」とTim氏。さらにアンチエイリアスなどのポストプロセッシングも施しており、Tim氏によればNGPは「ポケットに入るハイエンドコンソールマシン」とのこと。

 続いて公開されたのは、同じくUnreal Engineで動いているという「Dungeon Defenders」というゲーム。もともとこれはPS3向けに開発されたものだったが、急遽今回のためにNGPに移植。さらに「一週間もかからずに移植できた」というから驚かされる。もともとUnreal Engineというベースがあったからとも言えるが、PS3とNGPの親和性はかなり高いと言えそうだ。

●Activision Philip Earl氏

 最後に登壇したのは、ActivisionのPhilip Earl氏。冒頭、「SCEと我々は長年、パートナーとして数々のゲームを提供してきました」と語ったPhilip氏は、「本日はまた新たな展開があります」と前置きすると、同社の大ヒットシリーズである「Call of Duty」をNGPに向けて提供すると発表。「ゲームへの深い没入感という『CoD』のDNAをコアに持ちつつ、携帯ゲームを新たな次元へと引き上げるものになる」と、NGPへの意気込みを語った。

「有機ELディスプレイ、タッチスクリーン、ソーシャル要素など、NGPの機能は無限の可能性をもたらしてくれる。私たちもみなさんと同じく、本日の発表にエキサイトしています。今日はここまでですが、今後より詳細な発表をできる日を楽しみにしています」(Philip氏)


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SCE、PS3/NGPに対応したグラフィック描画ツール「PhyreEngine」の最新版...

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ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーションプラットフォーム向けグラフィック描画ツール「PhyreEngine」の最新版「PhyreEngine 3.0」をゲームソフト開発者向けに提供開始しました。

「PhyreEngine」はプラットフォームを越えて使えるツールで、2010年春からはPSP向けに「PhyreEngine for PSP」が提供開始となり、今回PS3とNGPにも対応しました。

最新版である「PhyreEngine 3.0」では、これまで使用していた開発者などからのフィードバックを元に、新たにPS3とNGP向けに開発したもの。PS3やNGP向けのゲームソフト開発者や、ツール&ミドルウェアメーカーも使うことが出来ます。

この「PhyerEngine 3.0」の提供開始にあわせ、現在アメリカのサンフランシスコで開催中の「GDC2011」にて詳細を発表。現地時間で3月3日行われます。

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NGPは開発者たちのクリエイティビティーを刺激せずにはおかないハード【GDC 2011】

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NGPは開発者たちのクリエイティビティーを刺激せずにはおかないハード【GDC 2011】
拡大写真
写真:ファミ通.com
●『アンチャーテッド』やAR(拡張現実)など、ふんだんにデモを披露

 2011年2月28日~3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

 つい先日発表されたばかりのソニー・コンピュータエンタテインメントによる次世代携帯ゲーム機NGP。そのNGPの開発者へのお披露目といった趣きとなったセッションが、ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカのデヴィット・コームブス氏らにより2011年3月2日に行われた“Next Generation Portable Platform”だ。

  講演では、プレイステーション・ポータブル(PSP)やプレイステーション3との比較などを通して、NGPのマシンスペックが説明された。やはりもっともアピールされたのはNGPの新機能。NGPでは、ボタンに加えタッチパッドでの操作が可能になるが、「両方ともに利点がありますね」とコームブス氏。ボタンは画面を見なくても正確に反応するので、ターンやジャンプ、歩行などに向いており、タッチパッドは直感的に操作できるので、フィールドをナビゲートするといったことに向いている。それぞれの強みを活かしたゲーム開発ができるということだろう。NGPのタッチパッドはマルチタップで、インプットの強弱を認識できるのが大きな特徴。さらに背面タッチパッドは、画面の邪魔にならないぶん、眼に見える合図が必要とのことだ。タッチパネルに関しては、「手のサイズや左利き対応などが課題です」(コームブス氏)なのだそうだ。

 また、カメラは前面と背面に搭載。前面のカメラは“パッシブカメラ”、背面のカメラは“アクティブカメラ”と呼ばれており、“パッシブカメラ”はプレイヤーが自分で撮影した自分の顔写真をゲーム中で使用するといったことが可能。一方の“アクティブカメラ”はいま流行りのAR(拡張現実)的な使いかたができる。講演では、ソニー・コンピュータエンタテインメントのソフトウェア ソリューション デベロップメント デパートメントの堀川勉氏がARのデモを披露した。まずデモを見せてくれたのは、『フリフリ!サルゲッチュ』のパッケージをカメラで写すと、NGPのモニター上にピポサルが出現するというもの。さらに、床に置かれたポスターのようなものを背面のカメラで読み込ませると、スクリーン上に巨大な恐竜が出現。会場からは大きな歓声が湧いた。

 最後に行われたのは、フォスターシティスタジオのシニアスタッフプロデューサー、フランク・サイモン氏による『アンチャーテッド』のデモ。タッチパッドを叩いてキャラをジャンプさせたり……といったデモが披露された。さらには、視点を変えてのFPS(一人称視点シューティング)的な遊びかたや、スクラッチの容量でタッチパッドをこすると隠れていた紋章が浮き上がるといった遊びかたも紹介されており、NGPによりゲームプレイの幅が相当広がるとの印象だ。NGPのプレゼンは、開発者たちのクリエイティビティーを大いに刺激したのでは?

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5インチ有機EL+タッチパネル搭載――3G通信対応の次世代PSP「NGP」

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5インチ有機EL+タッチパネル搭載——3G通信対応の次世代PSP「NGP」
コントローラーとタッチパネルを使って操作できる
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は1月27日、次世代PSP「NGP」(Next Generation Portable)を2011年末に発売することを発表。NGPは次世代携帯型ゲームシステムのコードネームで、製品名は未定。

【表:NGPの主なスペック】 【拡大画像や他の画像】

 NGPはPSPのWi-Fiに加え、3G通信に対応しているのが大きな特徴。さまざまなアプリケーションと連動し、「出会い」「つながり」「発見」「共有」「遊び」を楽しめるとしている。

 本体前面には、マルチタッチに対応した5インチの有機ELを搭載し、高い描画力を実現している。本体背面にもマルチタッチパッドを備えており、タッチパネルと組み合わせることで、触る、つかむ、なぞる、押し出す、引っ張るといった操作が可能。2つのアナログスティックを前面の左右に搭載している。デザインはPSPを継承し、より手になじみやすいスーパーオーバルデザインを採用した。

 ネットワーク経由でゲームの最新情報を入手できる「LiveArea」、現在地情報をもとに他のユーザーがプレイしているゲームなどが分かる「Near」も提供される。新たなゲームメディアとしてフラッシュメモリベースの小型カード「NGP専用カード」を採用し、ゲームのセーブデータや追加コンテンツなどを直接保存できる。

 Android端末でプレイステーション用ゲームを楽しめる「PS Suite」も利用できるほか、Androidスマートフォン向けに新たに開発されるコンテンツもNGPで利用可能になる。

 なお、NGPのOSや3G通信のキャリアについては明かされていない。【田中聡,ITmedia】


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