徹底比較! 「Next Generation Portable」対「ニンテンドー3DS」
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| NGPよりも一足早く、2月26日に正式発売となる「ニンテンドー3DS」。DSの特徴を受け継ぎつつ、裸眼立体視可能なワイドスクリーン液晶を搭載 |
【拡大画像や「NGP」の紹介画像】
二画面+タッチスクリーンというニンテンドーDSの設計思想を受け継ぎつつ、さらに「3D」という大きな武器を備えた3DS。かたやよりリッチなゲーム体験を追求し、これでもかと言わんばかりに要素を盛り込みまくったNGP。今回は公式発表を参考に、両ハードの機能・性能を比較してみたいと思います。
●処理能力
【3DS】非公開
【NGP】CPU:ARM Cortex-A9 core (4 core)/GPU:SGX543MP4+
まずは処理能力の部分から見ていきましょう。といっても、3DS、NGPともに具体的なベンチマークまでは公開しておらず、詳細は不明。ただ公開された映像から判断するかぎりでは、3DSはゲームキューブやXbox(初代)クラス以上、NGPはそれよりさらに上と予想されます。
また発表会で公開された「龍が如く OF THE END」や「メタルギアソリッド4」のリアルタイムデモを見るかぎり、NGPのスペックは現行のHD機にかなり近いと推測。いずれにしても、どちらも既存のニンテンドーDSやPSPを大きく上回るスペックを備えていると見てよさそうです。
●ディスプレイ
【3DS】
・3.53インチ裸眼立体視機能付きワイド液晶(上画面)+3.02型タッチ入力機能付き液晶(下画面)
・約1677万色表示可能/800×240ドット(上画面)/320ドット×240ドット(下画面)
【NGP】
・5インチ有機ELディスプレイ(静電容量式マルチタッチスクリーン)
・約1677万色表示可能/960 x 544ドット
両者で大きく違っているのがディスプレイ。3DSは2画面+タッチスクリーンという基本こそ変わっていないものの、上画面が16:9のワイドスクリーンになり、さらに横800ドットを左目用、右目用にそれぞれ割り振ることで裸眼立体視が可能になっている点が大きな特徴です。
一方、NGPは3DSよりもさらに高精細な「960 x 544ドット」という解像度を実現しており、立体視こそできないものの、携帯機ながらほぼHDクラスの映像を楽しむことが可能。またディスプレイ自体も従来のTFT液晶から有機ELへと変わっており、有機ELならではの精彩感にも期待できそうです。
単純に解像度、サイズではNGPが勝っていますが、一方で3DSは2画面+裸眼立体視という武器がある。一概にどちらが勝っているとは言えませんが、ユーザーとしてはそれぞれの強みを生かした「ならでは」のゲームの登場に期待したいところです。
●インタフェース
【3DS】
・タッチスクリーン(下画面)
・カメラ(内側1個・外側2個)/内蔵マイク/モーションセンサー/ジャイロセンサー
・従来の操作系に加えて、新たにスライドパッド(360度のアナログ入力可能)を採用
【NGP】
・マルチタッチスクリーン(静電容量方式)/背面マルチタッチパッド(静電容量式)
・カメラ(前面・背面)/内蔵マイク/6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)/3軸電子コンパス機能
・GPS/Wi-Fiロケーションサービス対応
・従来の操作系に加えて、本体左右に2本のアナログスティックを採用
入力面ではどちらのハードも、タッチスクリーン、カメラ、マイク、モーションセンサーなどを標準で搭載。DSが発売された当時はタッチスクリーン採用だけでも大騒ぎでしたが、最近の携帯デバイスではもはやこれくらいは標準になりつつありますね。また3DSでは新たにアナログ入力可能なスライドパッドを搭載、NGPではさらに、これまでユーザーからの要望が多かった「右スティック」も搭載しており、スティック・ボタン類についてはどちらもかなり据え置き機に近づいた印象があります。
個別で見ると、3DS側は3D撮影用に外側カメラを2個搭載しているのが特徴。そのほか、3D映像の深度を調整できる「3Dボリューム」も搭載しています。
一方、NGPは前面スクリーンだけでなく、本体背面にマルチタッチパッドを搭載している点がユニーク。またNGPのタッチ方式はiPhoneなどと同じ静電容量式で、おそらく指による操作がメインになるものと推測。またマルチタッチが可能なのもこの方式の特徴で、発表会ではマルチタッチを生かしたゲームなどもさっそく発表されていました。そのほか電子コンパス、GPSといった位置情報センサー類もNGPならではの機能のひとつとなっています。
●通信機能
【3DS】
・無線通信(2.4GHz/IEEE802.11b/g対応)
・インターネットには無線LANアクセスポイント経由で接続
【NGP】
・IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1)準拠(Wi-Fi)(インフラストラクチャーモード/アドホックモード)
・モバイルネットワーク通信機能(3G)に対応し、単体でインターネット接続が可能
・Bluetooth 2.1+EDR準拠(A2DP/AVRCP/HSP対応)
通信面ではどちらも、無線LANによる接続は今までどおり可能。加えて3DSでは、スリープモード中に自動で情報やデータを取得してくれる「いつの間に通信」機能を搭載、また好評だった「すれちがい通信」をさらに強化するなど、従来の無線LANを軸に、さらに機能・サービス面を充実させてきた形です。
一方、NGPは無線LANに加えて、さらにPSP Goで採用されたBluetooth、携帯電話などと同じ3G通信機能を搭載。今まではインターネットに接続するには無線LANアクセスポイントを経由する必要がありましたが、3G通信が可能になったことで、NGPではいつでも単体でインターネットに接続可能ということになります。もちろん携帯ゲーム機で3G通信に対応するのはNGPが初。
ただ3G通信の採用にあたって、携帯電話などと同じように回線契約・月額料金が必要になるのか、それとも追加料金が発生しないような何らかのプランを用意するのかなどは一切不明。このあたりは今後の情報公開を楽しみに待ちたいところです。
●ソフトウェア
【3DS】
・メディアはニンテンドー3DS専用ゲームカード
・3DS専用タイトルに加えて、従来のDS用タイトルとも互換性アリ
・ニンテンドー3DSカメラ、Miiスタジオ、ARゲームズなど内蔵ソフト多数
・「ニンテンドーeショップ」でダウンロードゲーム配信
・バーチャルコンソールでゲームボーイ、ゲームボーイカラー用ソフト配信
【NGP】
・メディアはNGP専用カード
・UMDとの互換性はナシ。ただしPSP用ソフトでもダウンロード版はプレイ可能
・「PlayStation Suite」用アプリ対応
3DSは完全な後方互換アリなのに対し、NGPはダウンロード版のみプレイ可能と、部分的な後方互換に留まりました。既存のPSPユーザーとしては、今あるUMDがプレイできないのはちょっと残念なところかもしれません。
そのほか3DS、NGPともに、ダウンロードゲームの配信システムも採用。3DSではバーチャルコンソールで既存のゲームボーイ・ゲームボーイカラー用ソフトを配信していくほか、過去の名作を3D表示に対応させて配信していく試みも。またNGPでは、Androidとのクロスプラットフォームを実現した「PlayStation Suite」というサービスを展開予定で、「PlayStation Suite」用に開発されたアプリはNGPからもプレイ可能になるそうです。
●同じ携帯機でも、コンセプトはまったく別
現時点で明らかになっているスペックは大体こんなところでしょうか。さすがに後発だけあって、スペック面では今のところNGPがややリードしている印象を受けましたが、前述のとおり3DSには「裸眼立体視」という他にない武器がありますし、NGPは肝心の「価格」がまだ発表されていない。単純にこれだけを見て「どちらが上」と言い切ってしまうのはまだ時期尚早というものでしょう。
果たして次に携帯ゲーム機市場の覇権を握るのはどちらなのか。みなさんは3DSとNGP、どちらのハードが魅力的に感じましたか?【池谷勇人,ITmedia】
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ソニー・新PSPの勝算、スマートフォンは敵か味方か
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| スマホ対応を強化(撮影:大塚一仁) |
前面のタッチパネルに加え、背面にもタッチパッドを搭載。各種センサーを内蔵し、機体を傾けて操作できるなど直感的な操作性を実現。任天堂の「ニンテンドーDS」や「Wii」のような遊び方が可能になった。
ディスプレーには、PSPの4倍の解像度に当たる有機ELを採用。処理能力はスーパーコンピュータ並みといわれた自社の据え置き型ゲーム機「PS3」に匹敵する。インターネットに簡単につなげるように、携帯電話の3G回線も導入した。「究極のポータブルエンタテインメント体験を提供できる」と平井一夫社長が語る自信作で、任天堂が2月に発売する「ニンテンドー3DS」との勝負に挑む。
■ライバルが続々登場
ただし、敵は任天堂だけではない。ゲーム業界は目下、地殻変動が進む。エンターブレインによると、2010年のゲーム市場規模(端末とソフト合算)は前年比9%減の4936億円と苦戦。背景の一つには、モバゲーなど携帯電話で遊ぶソーシャルゲームや、アップルの「アイフォーン」などスマートフォンで楽しめるゲームの台頭がある。
その対応策として、ソニーがNGPと同時に発表したのが、「プレイステーションスイート(PSS)」だ。米グーグルの携帯電話向けOS「アンドロイド」やNGPを通じ、過去のタイトルなどをスマートフォンで遊べるようにする。「NGPで究極のエンタメ体験を追求し、PSSでは量を追求する」(平井社長)。PSSでゲーム人口を底上げし、その一部をNGPへ誘導するのが狙いだ。
ただ、ゲーム操作に不向きな端末も存在する。当面はプレステ独自の基準を用意し、最適に動作する端末にはロゴを掲載するなど“お墨付き”であることを保証していく。
岡三証券の森田正司アナリストは「NGPがヒットするかは価格とソフト次第。PSSもソニー・エリクソン以外の端末でどこまで導入が進むか未知数」と指摘する。ソフトメーカーは、独自にスマートフォン向けゲームを展開している。PSS専用コンテンツの開発も検討するというが、ユーザー数との見合いで判断することになりそうだ。
NGPの発売は年末。価格は未定だが、超高性能なため、高くなる可能性がある。競合ひしめく中、SCEの手腕が試される。
(前田佳子=週刊東洋経済2011年2月11日号)
※記事は週刊東洋経済執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります。
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MAPLUSのエディア、次世代PSP利用のナビ参入は?
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| MAPLUSのエディア、次世代PSP利用のナビ参入は? |
[関連写真]
解像度960×544の5インチ有機ELタッチパネル
3G通信モジュール
無線LAN
GPS
6軸モーションセンサー
3軸電子コンパス
前面、背面カメラ
Bluetooth2.1+EDR
これらがゲームクオリティの強力なGPU/CPUと組み合わされる。
GPSがついている安価な端末ということで、カーナビソフトの登場が期待される。「MAPLUS」ブランドで、3作のPSP用カーナビソフトの販売実績があるエディア原尾社長に次世代PSPのカーナビプラットフォームとしての評価を聞いた。
「GPSをはじめとするセンサーの搭載や入力装置の充実など、クオリティの向上につながる部分も多く、大変期待している。なにより3G回線による通信対応により通信ナビが可能になるなどメリットは大きい」と原尾氏。
「まだ明らかにされていない3G回線の利用条件や新メディアの詳細を知りたい」と通信ナビのビジネスモデルに思いを馳せている。
では、年末商戦に投入される次期PSPにMAPLUSは投入されるのか、との問には。
「投入時期も含め、前向きに検討している」と明言を避けた。
「煮え切らないコメントで申し訳ない。しかし、当初よりエディアは位置情報とエンターティメントの融合を目指して、Webとの連携やユーザー間のコミュニケーション、実生活と絡めた娯楽性の向上等を製品開発の大きなテーマとしてきたので、今回のNGPのコンセプトは非常に共感が持てる。MAPLUS商品のみならず、色々と活用方法を考えていきたい」
として、ナビゲーションソフト以上の展開をにじませている。
《レスポンス 三浦和也》
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エディア、カスタム性高めたスマートフォン向け業務用ナビアプリを発売
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<黒川文雄のサブカル黙示録>ニンテンドー3DSのテレビCM 秀逸な嵐・相葉雅紀の一言
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| 任天堂の新型携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」 |
【写真特集】3DS本体とゲームソフト一覧
先日発表されたソニー・コンピュータエンタテインメントの携帯ゲーム機「NGP」は最新のテクノロジー・スペックを盛り込んだデバイスでした。対して、3DSはベーシック(基礎的)な機能を中心にしたハードとはいえ、時代性を盛り込んだ3D機能と通信機能で対抗したと言えるでしょう。本体の予約はあっと言う間に打ち切られ、、オークションサイトなどでは、任天堂の発表価格よりも50%増しのプライス(価格)がつけられていました。それだけ注目度が高いと言えるでしょう。
人気グループ「嵐」を起用したテレビのCMは既に成功した感を醸成しつつあり、そのなかでも相葉雅紀さんバージョンの「僕の実感でいうと3Dより4D、5Dはいっているなこれ……」というつぶやきは、まさに新しい映像を一般的な感覚でとらえた秀逸な表現であり、それがCM演出側の言葉であっても、消費者にワクワクする感覚を呼び起こすのにはピタリとはまっています。
私自身が3DSを体験した感覚で言えば、3D表現とゲームのバランスがとてもよくできており、明らかに「見せられている感」のある3D映画とは異なります。恐らくは自分で操作することと、手にもって操作するという自由度の高い感覚、手持ちによる距離感もほどよくマッチしており、3D演出が生きているのではないでしょうか。うまく伝えられないかもしれませんが、映画ではオブジェクト(物)が前面にググッと出てくるのに対して、3DSの場合は、キャラクターや演出など、ここぞという3D立体的なオブジェックトに見せるため背景がグイッと引き気味になり、その分3Dのキャラやオブジェクトが引き立って見えます。逆転の発想というには買いかぶりすぎかもしれませんが、演出上の工夫が感じ取れます。
ハードと同時発売のソフトは、一通りのジャンルをそろえた感があります。いずれも予約状況には若干余裕があるようで、ソフトの価格は3Dゆえにやや高めです。今後、恐らくは過去にヒットしたソフトの続編が、市場の初動を牽引(けんいん)するものと思われます。
新しいゲームの地平を切り開くハードは申し分のないものができたように思われます。もちろん、ヒットのカギはソフトが握っているのですが、新しいゲームの可能性は広がりました。そして、かつて米の作家フィリップ・K・ディックが描いた立体的なリアリティー体験ができる時代に一歩近づいたような気がします。破壊と創造がセットになったような歴史的なエポック(時代)を、その時代に感じること、遊ぶことががきることは幸運なことですね。
著者プロフィル
くろかわ・ふみお=60年、東京都生まれ。音楽ビジネス、映画・映像ビジネス、ゲームソフトビジネス、オンラインコンテンツ、そしてカードゲームビジネスなどエンターテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。ブログ「黒川文雄の『帰ってきた!大江戸デジタル走査線』」(http://blog.livedoor.jp/kurokawa_fumio/)も更新中。
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ソニーの2010年度第3四半期決算 - 為替影響も営業利益は1375億円を計上
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| (写真:マイコミジャーナル) |
分野別の業績は、コンスーマー・プロフェッショナル&デバイス(CPD)分野および金融分野を除くすべての分野で前年同期比減収となった。CPD分野は、PC関連部品の売り上げが減少したコンポーネントが減収だった一方、販売台数が増加した液晶テレビ、中小型液晶パネルの売り上げが増加した半導体、販売台数が増加したレンズ交換式一眼レフカメラなどの増収効果により、売上高は前年同期比4.2%増の1兆909億円と増加した。しかし、営業利益は販売費および一般管理費の増加、為替影響、売上原価率の悪化、構造改革費用の増加などの要因により同47.2%減の268億円となった。
ネットワークプロダクツ&サービス(NPS)分野は、為替の影響を受けたゲーム事業の減収などの影響により売上高は前年同期比6.4%減の5666億円となった。また、営業利益は為替の影響があったものの、売上原価率の改善および増収による売上総利益の増加、ならびにプレイステーション3のハードウェアコストの改善、ソフトウェアの売り上げ本数の増加などがプラス要因となった結果、同139.4%増の457億円となった。
映画分野は、「ソーシャル・ネットワーク」が好調に推移したものの、前年同期の公開作品「2012」「マイケル・ジャクソン THIS IS IT」などの好調な作品が多かったため、そうした影響もあり、売上高は前年同期比26.7%減の1490億円、営業利益も興行収入が想定より下回った映画があったほか、カタログ作品の映像ソフト収入の減少、劇場公開予定作品の広告宣伝費の増加などの影響により同66.7%減の47億円となった。
音楽分野は、デジタル配信の売り上げが増加したものの、パッケージメディアの音楽市場の継続的な縮小およびドルに対する円高の影響もあり、売上高は同14.5%減の1398億円となった。また、営業利益は、広告宣伝費が前年同期比で減少したものの、減収影響により同15.7%減の195億円となった。
金融分野は、主にソニー銀行が外貨建顧客預金に関する為替差損益の改善などが進んだこと、およびソニー生命の保有契約高の拡大による保険料収入の増加などにより、売上高は同1.7%増の2091億円となった。また、営業利益は、主にソニー生命の一般勘定における有価証券売却益の減少などの影響により、同6.6%減の327億円となった。
ソニー・エリクソンは、高価格帯のスマートフォンに注力し製品ポートフォリオを集約したことにともない、携帯電話の販売台数が減少した結果、売上高は同12.7%減の15億2800万ユーロとなったものの、構造改革費用の減少、平均販売価格の上昇、コスト構造の改善により、税引前損益は改善し、前年同期の1億8000万ユーロの損失に対し、2900万ユーロの利益となり、この結果、持分法による投資損益は、前年同期の102億円の損失に対し、4億円の利益となり、4四半期連続での黒字を達成した。
同社執行役 EVP CFOの加藤優氏は、「為替の影響が最大の要因で、結果として減収減益の四半期となった」と評価し、通期業績をCPD分野の見通しを厳しく見た結果、売上高を2000億円下方修正し7兆2000億円へと変更した。ただし営業利益については「テレビの動向を慎重に見ており、前回(10月)の想定よりもCPDの利益を下に見るも、それ以外の分野が想定よりも上回る形となる結果、据え置きとした」と説明する。
また、通期の業績については、下方修正としながらも、「円高の影響を加味しつつ、前年度とほぼ同程度の業績ということで、この1年で円高に対する対応力が付いたと思える。今期は手堅い見通しをしているが、2008年度のリーマンショックから危機管理モードへ移行し、2009年度で組織体制を変化させることで、一定の成果を出したが、金融が頑張って黒字化を果たしたに過ぎず、主力のエレクトロニクスが収益に貢献していなかった。しかし、2010年度はエレクトロニクス分野の戻りが強く出てきているイメージを受けており、大きな赤字を抱えていたソニー・エリクソン、ゲーム、テレビの3事業もテレビは地域的な偏りがあり赤字となっているものの、ソニー・エリクソンがスマートフォンへのシフトでイーブンに、ゲームは大きな利益を出すようになってきた」とし、そうした事業分野が年間利益を2000億円押し上げる要因となっており、これまでの改革の成果がでてきていると評価したほか、「危機を脱して、これからの成長にこうした利益をどう向けるか、効率を考えた投資を、事業ごとに精査し、東芝から長崎工場を買い戻しイメージセンサにシフトするように、商品の差異化につながるものに投資を行っていくほか、ネットワーク関連の投資も順次進め、ハードウェアとしてのスマートフォンやNGP、PS Suiteの拡充などを含め、少しずつ事業の幅を広げていくための活動を行っていく」とした。
(小林行雄)
[マイコミジャーナル]
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「この記事の著作権はマイコミジャーナル に帰属します。」
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