ガンダムバトルオペレーション2 サービス終了前に物申す② | 勇者はタンスをあけるもの

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ブログの説明は内容をもってかえさせていただきます☆

ガンダムバトルオペレーション2の画像

メタスのヤバさが想定以上とかいう、白々しいポンコツ運営。

 

強襲のグフ・フライトタイプは"支援が対処に困る"という理由で超弱体化をしておいて、その100倍暴れている同じ飛行系のメタスは延々と放置してからの弱体化である。

 

そりゃ支援機だいすき神戸Dだからメタスに守ってほしかったもんね。"強襲が対処に困る"はガン無視スルー。わかりやすい。

 

メタスは補給タイプ支援機として、武装はビームガンとサーベルのみ、HPとリロード回復補助というサポートに特化させたほうがゲーム性は広がっただろう。攻撃ばかり考えてるよね。クリエイティブ職として絶望的にセンスがない。

 

それでメタスと同じ渦中のキュベレイはというと、弱体化はおろか650にキュベレイMKⅡが投入。もはやバトオペが運営らの思い出づくりの場と化す。

 

後日談で「メタスやばかったよねえw」「キュベレイオンラインだったよねw」などと自演しておいて語るのだろう。


ガンダムバトルオペレーション2の画像ガンダムバトルオペレーション2の画像今さらの今さら。650の常設廃止とか言い出すけどさ?

4部屋あって宇宙デイリーなのに宇宙部屋ひとつ、更新されても宇宙だけ連続低コストなんてバカやってるじゃん。

 

どんだけ頭のネジ抜けてんだよっていう。どこをつまんでもこんな感じ。

 

プレイヤーが運営に入って指示すれば明日にでもマトモな環境になる、なんて言われるほど、ごく単純なパワーバランスやシステムの不備に気づけない運営。

 

オンゲーは末期だ葬式だと拗ねて騒ぐ風潮がつきものだけど、バトオペ2 の惨状は紛れもない末期だ。まだサービス開始から2年2ヶ月だというのに・・・。

 

前置きが長くなったので本題へ。

 

前回のダメ出しに続いて今回は改善案のボヤキの回である。これはもはや産まれないであろう、バトオペ3への鎮魂歌だ。

 

キュベレイの画像

◆キュベレイ弱体化

・ファンネルの補足時間を延長

・ファンネルの貫通ダメージを大幅減少

・歩兵のロックオン無効

・歩行速度140を135に減少

 

この機体がもたらした環境破壊はバトルだけに止まらない。

 

C帯やB帯が適正のプレイヤーがキュベレイを引き当てたことで、実力は据え置きのまま機体性能だけでAやA+に上がってくる。

 

もし650部屋がなくキュベレイが使えない場合には、別のコスト部屋に稚拙なウデマエで乗り込んでくるのだから恐ろしいもの。

編成でキュベレイからゼータにチェンジしたプレイヤーがトンデモない地雷だったけど、まさにそのケースだった。

 

 

キュベレイの弱体化がイヤならZZの足を120とか軽くするだけでも環境に変化はあるはず。マニュ持ちとはいえ、デブの即よろけなしに足120与えても壊れにならないのわかるでしょ?

 

勝率データ基準とか賢ぶって、650でZZの勝率が高いわけないだろう。なのに650環境は最新のアプデでさえテコ入れはなかった。

まさにキュベレイの聖域。

 

◆切断でレート没収ペナルティ導入

切断一回につき50落とす。20や30ではヌルすぎる。

 

出撃ペナルティよりも間違いなく効く。切断するのはレートを下げたくないからでしょ?

理由を考えれば小学生でもわかる話だ。

 

サービス側としてはプレイヤー数の確保は大命題なのでWi-Fiなど無線プレイヤーの故意でない切断対応も考えるだろう。


ならプレイできなくなる出撃制限ペナルティのほうがむしろ重いわけだし、そういったプレイヤーも故意でないと潔白を訴えるなら落ちやすいことを自覚して、カスタム参加やクイックマッチで我慢すべきだ。

 

レート没収ペナルティの導入なら弱回線プレイヤーに配慮する必要は一切ない。完全にゲームができなくなるわけではないからね。

 

出撃ペナルティより先に導入すべき仕組みだろうに、それを頑なに無視するから運営も切断やってるだろ?って言われるんだよ。

 

◆ライバル制の廃止

チームとしての動きにもっとも障害を与えるシステムで、チーム対戦で一番あってはならない要素だ。

 

劣勢になるとすぐに諦め、ライバル負けはしないようサッカーだろうが巻き込みFFだろうが利己的な行為を平気でやる。特にこのゲームのプレイヤーはそうだ。

 

誰も見ない猛者の支援機と汎用で睨み合う間、自分には何の戦績もつかない。その間に仲間はドンドン稼いでいく。

 

中継制圧の歩兵戦や拠点爆破など大きな貢献にも関わらず、そういった行動はバトルに参加できないためひとり損をするだけ。勝ってもライバルでマイナスくらうとかね。

 

皮肉なことに、それを普段やらない脳筋たちに任せると飛んだ地雷プレイをかますんだよね・・・。中継取りなんて白くしたら一旦機体に乗れっての。

 

とにかくライバル制だけでなくレーティング設計が根本からズレているんだよ。

 

ちなみにさ。ライバル制はあるべきと言いながら味方のスタンドプレーにキレてるオジさんたちって何なの?

 

ガンダムバトルオペレーション2の画像

◆ロールオーダー制導入

・ロール=強襲、汎用、支援の編成枠を固定

・5vs5=強襲1:汎用3:支援1

・やりたいロールでマッチングに申請

 

FF14やオーバーウォッチなどで導入されているシステム。

これによりバトオペでも編成バランスの不公平は解消されるだろう。

 

弊害として枠の少ない強襲や支援のロールは競争率が高くなりマッチングが遅くなる。ただ現状の編成抜けで延々と解散が続く環境よりストレスは少ないはずだ。

好きなロールですぐプレイしたい場合もあるので、クイックマッチは編成自由にすれば問題ない。

 

あとは機体選択と中身のウデマエの問題だが、そこはゴネても始まらない。機体の人権問題はまた別の話だ。

 

かつて開発は「強襲が編成に入らないのは想定したデザインではない」と講釈を垂らしていたが、高コストは現状の強襲いらない環境である。

 

最近も壊れ汎用のメタス追加で強襲不要環境を加速させ、このバカバカしく偏った環境はオール汎用という編成すら生み出しているありさま。

 

ロールオーダー制は強制ではあるが強襲、汎用、支援とも出撃できるこれ以上ないシステムのはず。

今ではどこにでもあるシステムなのだが、このていどの知恵さえ出せない運営と開発。

 

固めカスマで支援に乗ってヒャッハーとか遊んでる場合か?

 

ダブルゼータガンダムの画像

◆宇宙を地上戦ベースで改修

・空間戦闘を排除し地面を設置する

・マップは地面を設置できる"月面都市グラナダ"や"コロニーレーザー内部"に刷新

・滞空時間を延長し空中でのスラスター消費量も軽減

 

これにより地上戦のような中継制圧や拠点爆破、支援砲撃などの駆け引きが活きるようになるはずだ。

 

ゲーム展開のない撃ち合いをプレイヤーの大半が嫌ったから宇宙は過疎化したのだ。バトオペの宇宙戦はあまりに単純で退屈すぎた。

 

空間戦闘の触り心地など求められていないし、楽しければ理屈はどうでもいい。宇宙の概念なんてそもそもMSが回避ゴロリン連発してる時点で物理は崩壊している。

小手先で閉所の宇宙マップとか追加するなら地上仕様のベースで出直すべきだ。

 

地上戦の仕様こそバトオペたらしめるものであり、バトオペがほかのガンダムゲーと一線を画す要素だ。

 

運営や開発がそこを理解していないのは情けないを通り越して呆れるばかり。相変わらず講釈だけは威風堂々として滑稽である。

 

バトオペに宇宙は必要ないんだよ。

どうしてもやりたいのなら、地上戦仕様の範疇で空間戦闘を醸すくらいで妥協すべきだ。

 

◆MSによる拠点の直接破壊を排除

言うまでもない。

 

ガンダムバトルオペレーション2の画像

細かいことまで言えばまだまだある。こういったごく当たり前のことをやれていないのは、単に能力の問題か。あるいは上部からサービス終了通告が下され萎えてしまったか?

 

ウケ狙い優先の機体追加も、終わらせようとしている流れか?なんて勘ぐるんだよね。

 

650の新規追加がほぼないのがオカシイし、やっときたと思えばトリスタンとかいう深海魚だったりキュベレイもうひとつだったり。

 

あれ。

 

もしかしてジ・O来ない・・・?