「ステュディオス」な生活 -7ページ目

2009年のベストバイ

2009年も暮れていこうとしています。

今年もいろんなものを買いました。それらを振り返ってみようと思います。

まずかってよかったのは、Let's Note N8
メインマシンに火を入れる回数が激減したほど、パワフル&快適なノートPCです。
OS作り もこの上でやっています。メインの開発環境のEclipseも快適な速度で使えます。
出張や旅行の際にはAirMac との組み合わせで、無線LAN環境も持ち歩くのでさらに快適になりました。

お次は、REGZA Z8000。Z7000からの買い換えだったのですが、録画機能が便利になって買い換えてよかったです。
Z7000では録画が始まると再生がいったん強制停止されたのですが、それもなく連続シリーズも設定しておけば毎週自動的に録画してくれるようになりとっても便利なりました。

次によかったのは、NP-11
自宅サーバとして使っていますが、かれこれ2ヶ月間、特にトラブルもなく無停止で稼働し続けています。
ファンレスで静かだし、安いし小さいし、消費電力も少ないし、それでいてWEBサーバ用途なら十分なパフォーマンスだし。
まさに理想の自宅サーバマシンですね。

続いてゲームですが、今年はRPGに良作が多かったように思います。ただ、どれも続編というのがちょっと...感はありますが。
まずは、DQ9。あれこれ批判はありましたが、僕はとても楽しめたし、実際結構なセールスを記録し、未だに電車でやっている人を見かける人気ゲームでした。FF13 も期待は期待は裏切らない仕上がりだと思います。
で、今年一番おもしろいRPGはというとやはり、真・女神転生 STRANGE JOURNEY ですね。弱点を突くと圧倒的に有利になる爽快感。逆に弱点を突かれると不利なる緊迫感。ご都合主義がちょっと鼻につくところがあるものの奥深いストーリー。手軽になった悪魔合体。過去最高の女神転生だと思います。


そして、なんといっても今年、購入してもっともよかったもの、ベストバイはiPhone です。
いつでもどこでもネットにつながっている便利さ。もうこれなしには生活できません。
僕のネット生活もいろいろ変化し、さらにネットに依存した生活になりました。
来年にはもっと増えるであろうAndroidとよい競争でさらによくなっていってほしいと思います。

OS作ってます。7日目

なんとか年内に最初の1週間を終えることができました。

さて、7日目のテーマは「FIFOとマウス制御」。前半は6日目からの続きでキーボードからの入力の処理。
まずは割り込み処理の改善です。その過程で汎用的なFIFOバッファの作ります。
シンプルだけど、実用的な実装だと思います。
ただ、複数のプロセスからアクセスされる場合にはもうひと工夫いるのではと思いますが。
まあ、この場合はキーボードは一つだから問題ないか。

後半はそのFIFOバッファを利用しながらマウスの入力割り込みの処理を作ります。
まずはマウスからの割り込み処理を初期化するところから始めて、ぐりぐりマウスカーソルが動くところを想像していたのですが、今日はマウスからの入力値をとるところで続きはお預けです。

でも、6,7日目はあんまり日を空けずにやった方がよかったですね。
ポインタと構造体の復習はもう少しやって2週目に入りたいと思います。
30日でできる! OS自作入門: 川合 秀実 30日でできる! OS自作入門

2009年12月に購入した本

11月反動から今月は若干すくなめ。
ということで2009年最後の購入本一覧は次の通りです。

今年の読書生活の反省点は、購入が読書量を完全に上回ってしまったこと。そしてその理由が読書量が減ったことです。やはり電車通勤でなくなったのは影響大だった。
来年は本を読む時間をひねり出さなくては。

インターフェイス指向設計 ―アジャイル手法によるオブジェクト指向設計の実践: Ken Pugh, 角谷 信太郎(監訳), 児島 修 インターフェイス指向設計 ―アジャイル手法によるオブジェクト指向設計の実践: Ken Pugh, 角谷 信太郎(監訳), 児島 修

最近、何事も一つのシステムでは実現できなくなってきていると感じます。必ず何か既存のシステムとの連携を求められたり、足りない部分の拡張ではあるけれど取り込むわけにはいかない規模だったり、、ちょっとかすっているだけで、あれにも使えるのではないかと全く既存の構造を無視した機能追加を求められたり。これはシステムレベルではなくちょっとしたスクリプトでも同じなのではないかとおもいます。そこで思うのは分解と再構成が容易なシステムをどうやったら作れるかということ。そのとっかかりとしてインターフェースについて考えてみようと購入しました。

Googleの全貌: 日経コンピュータ Googleの全貌: 日経コンピュータ

まだまだ成長を続ける企業Google。どんな人々がどのように働いているのか非常に気になる会社です。ということでそのようなことが知りたくて購入しました。


フォーカル・ポイント: ブライアン・トレーシー, 本田 直之, 片山 奈緒美 フォーカル・ポイント: ブライアン・トレーシー, 本田 直之, 片山 奈緒美

年末年始に、自分のこれまで、これからを見つめ直すきっかけにしようと購入しました。



放課後のカリスマ 3 (IKKI COMIX): スエカネ クミコ 放課後のカリスマ 3 (IKKI COMIX): スエカネ クミコ

歴史上の偉人たちのクローンが育てられているセントクレイオ学園。年に一度の成果発表会を控え生徒たちの間ではドリー様が流行する。そして発表会当日。学園は何者かに襲撃される。狙いは偉人のクローンである生徒たち。そしてその犯人たちはなんと...
この3巻でようやく物語が動き始めます。

喰霊 (11) (角川コミックス・エース 160-12): 瀬川 はじめ 喰霊 (11) (角川コミックス・エース 160-12): 瀬川 はじめ

すべての記憶を取り戻した神楽。そして自らに課せられた役割も知らされる。
その頃、東京の奈落は拡大し、同様に世界各地にも奈落が出現する。
神楽と黄泉は世界を無に帰し、やり直すかどうかを決めるために選ばれたという。
再び黄泉と敵対する運命に神楽は...。ということで次巻の最終回になだれ込みます。

おおきく振りかぶって Vol.13 (アフタヌーンKC): ひぐち アサ おおきく振りかぶって Vol.13 (アフタヌーンKC): ひぐち アサ

西浦vs美丞大狭山戦はまだ続きます。自分たちを研究してきた美丞大狭山に対し戸惑ったものペースを取り戻しつつあった西浦に思わぬトラブルが...。急遽、マスクを構えることになった田島君が予想外にしっかり穴を埋めつつ、もっと予想外に三橋も動揺を抑えつつ、しっかりとマウンドに立ちます。ますます目が離せません。

OS作ってます。6日目

ちょっと日数があいてしまったのですが、OS作成も6日目です。

5日目から続いている割り込み処理の追加の続きなのですが、レジスタや、ハードウェアよりの説明が多いと僕には難しいですね。
文章をよんで一応わかった気にはなるのですが、消化不良感が残っています。かなり。

また、どうも構造体がどのようにアドレス空間に配置されているのかわかっていないように思います。
5日目からよくわからなかったのですが、ポインタで構造体の変数を宣言するとどうしてその構造体に値がセットされているのか?
ポインタで指定した番地にある値が読み書きできるということはそこにもともと何か書かれていたら構造体の各フィールドとして読み書きできるということだと思うのですが、ということはどのフィールドにどの番地の値が入るかは構造体にフィールドを定義する順番に依存するということなんだなと理解したのですが、そのあたりがはっきり書かれていなくて自信がないのです。
別に勉強しなきゃだめですね。

30日でできる! OS自作入門: 川合 秀実 30日でできる! OS自作入門6日目が終了すると、キーボードからの割り込みができるようになります。が、マウスからの割り込みもできるようになると思っていたのですが、実際動かしてみるとできなくて、あれ?と思ったのですが、最後の最後に次回回しにされてしまっていました。

最初の1週間分は何とか年ないに終わらせたいなぁ。
年ないにマウスカーソルが動かせるようになるのでしょうか。

FinalFantasy13

「先生、明日からお休みします」というCMに共感してしまう今日この頃ですが、僕も買ってしまいましたFF13。
まだ、序盤だと思うのですが、大きく変わったバトルシステムが今作のもっとも注目すべき点かと思いました。

ファーストインプレッションを書きたいと思います。

まずは、オープニングはPS3の性能を生かしたほんとにきれいなムービーに目を奪われます。
が、ゲームとしては出だしから3章ぐらいまでは正直ちょっとつらかったです。
とにかく、自由度が少なくてやらされている感が強烈なのです。まあ、FFシリーズはだいたいそうなので覚悟はしていましたが、キャラの行動はほぼ一本道のフィールドをひたすら目的地に向かってすすことしかできなくて、
バトルもできることが少なくて単調だし、挫折しそうになりました。
ゲームではなく、インタラクティブな映画としてみれば一つの到達点かとも思うのですが...。
もう少しストーリーが進んだら自由にあちこち移動できるようになるのでしょうか。

でも、バトルに関しては3,4章目あたりからオプティマや召還獣が使えるようになってくるので、幅が出ておもしろくなってきました。

その注目のバトルシステムですが、FF13は事前知識ほぼゼロでやり始めたのですが、いくつかシステムが大きく変わっていますね。

まず、HPが毎回戦闘開始時に満タンになっていること。魔法が使い放題なこと。これはかなり画期的なのではないかと思います。
また、バトルで直接操作できるキャラクターはリーダーにセットされている1人だけになっているのも大きな変化と思いました。
この基本システムに今回はチームの基本戦術を表すオプティマも加えられています。オプティマにより各キャラクターのバトル中の役割が決められそれに従ってリーダー以外は自動的に行動します。

このオプティマシステムはよく考えられているなぁと思いました。PS3のグラフィック性能を十分に使いど派手なバトルシーンを作るにはこのシステムはよくできています。ユーザはリーダーとしてオプティマをチェンジしながらリーダーキャラの操作に集中できます。これまでオートバトル機能を持ったRPGはありましたが、やり過ぎるとゲーム機が勝手に動いているのを眺めるだけの時間の無駄にしか思えませんでしたが、FF13のバトルはちょうどいい感じの自動化を実現しているように思います。

また、サブキャラの行動が自動化されたことでバトルの流れがとてもスピーディーになっています。一応、コマンド入力式のバトルシステムですが、効率的に勝利するためには展開を把握し、タイミングよくコマンドを入力しなければならないので、アクションゲームに近い感じがします。

オプティマはもう少し使い方に慣れてくればさらにおもしろくなってくるのではないかと思います。







NewtonPad

ノートPCをセットアップするときにはじめにインストールするアプリはこれまで、ThumbSenseでした。

しかし、このソフト、もうずーっと更新されていなければ更新されそうな気配もありません。
しかも、これをインストールするとしないのではノートPCの使い勝手に雲泥の差がつく超便利アプリなのにこれといった類似ソフトが見つかりませんでした。

今回、Windows7マシンに乗り換えるに当たり、今もメンテナンスが続いていそうな代替アプリがないものかをもう一度、探してみました。

そして、ありました。それがこのNewtonPad です。

ちょっと試してみて、Windows7ではThumsenseよりも使いやすいと思い、このたび乗り換えました。

まず、どちらのソフトもUACのダイアログ等では使えなくなるのですが、その使えなくなる場面がNewtonPadの方が少なく感じました。
いちど、このソフトになれてしまうと、これなしではいられなくなるため、使えないシーンは少ない方がいいのです。

そして、なんといってもNewtonPadの最大の特徴、慣性移動機能です。
これははじくようにタッチバッド上で指を滑らせるとその速度に応じて、パッドを離した後も慣性でマウスポインタが移動し続ける機能です。iPhoneで画面をはじくように触るとスクロールがダーッと進んでいくあんな感じです。

最初、なれなくて使いにくく感じましたが、なれてみるとこんなに便利なものはありません。この機能のため、もうThumbsSenseにも戻れなくなりました。
特に画面の大きなPCではその効果は大きく、ちょっと指をはじくだけで画面の端から端までマウスポインタを動かせてとっても楽です。

あとはタッチパッドに触れている間、キーボードのキーにマウスクリック等様々な機能を割り当てられる機能はThumbSenseと同様ですが、ThumSenseではアプリケーションの起動にオプションをつけられなかったのですがNewtonPadでは可能なので、より様々な設定が可能です。ただし、デフォルトの設定はThumbSenseの方が使いやすいと思ったので、ThumbSenseのデフォルト設定に近い設定にして使っています。

なかなか、身近な人々からも賛同を得られないソフトですが、だまされたと思って1週間使ってみると、もう手放せません。おすすめです。

OS作ってます。5日目

うーん、5日目なのですが、Chapter0でも述べられているのですが、5日はほんとにやらされている感が大きかったように思います。

5日目のテーマは「構造体と文字表示とGDT/IDT初期化」。
重要なのですが、全体的に、今後の下準備感が強いです。

まず、構造体を導入して、コードをすっきりさせることから始まります。
そして、フォントを導入し、文字を表示しやすくします。残念ながらこの時点ではまだ、アルファベットと数字だけです。
これにより、変数の中身を表示できるようになるので、デバックにも役立つでしょう。

で、最後にセグメンテーションの初期化と割り込み処理の初期化であるGTD/IDTの初期化ですが、正直、消化できていません。
もう少し進んでから振り返ることにしました。IDTの説明に関してはまたしても先送りされていますし。

ていうことで、消化不良なのでこの辺で次の章に進むことにします。

Playstation3

ずっと遠巻きに見ていたPS3ですが、ついに買ってしまいました。

というのもそろそろBlu-ray プレイヤーがほしいなーと思ったのです。
Blu-ray搭載のHDDレコーダーを買うというのも考えたのですが、Regzaの録画機能で満足していますし、
やはりもうすぐ発売の例のアレ をやりたいなぁーと思ったのです。

やはりクロスメディアバーはあんまり使い勝手よくないですね。
それと、設置時にネットにも接続したのですが、起動後アップデートが始まって、実際にゲームを始めるために
一時間少々かかってしまいました。ちょっとゲーム機としてどうなのだろうと思いました。

でも、やはり画面がきれいですね。
テレビとはHDMIで接続しましたが、Wiiとは比較にならないと感じました。

これで、12月17日 の準備も万端です。


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OS作ってます。4日目


「ステュディオス」な生活-4日目の成果
ちょっと時間があきましたが、三日坊主にはなるつもりはありません。

ということで、4日目の内容は「C言語と画面表示の練習」ということで、実装言語の中心がC言語に移ってきます。

一応、初心者にもわかるように書かれている本なのでC言語も新しい構文が出てくれば説明があるのですが、いきなりポインタが出てきます。

C言語初級者の最大の壁であるポインタがfor文の次あたりに説明されます。

僕もポインタには苦手意識を感じていて、これまでは敬遠してきました。
まだ、完全に体得したという実感はないのですが、他の本とは大きく異なる本書の説明で、なるほど!、そう考えればいいのか!と思いました。

ポインタの説明でも「結局作りたいのは機械語の実行ファイルなのだ」という本書のスタンスがはっきりしていて、Cのコードをアセンブラで書くとこうなるのだよという説明されています。そういう説明をされると、ポインタとはアドレス指定でメモリに値を書き込む方法なのだなぁと理解できました。そういう視点に立てたことはこれまでの4日間の成果かと思います。

しかし、ポインタ以外の部分はやや説明が少なく感じました。割り込みやレジスタとやりとりするためのスタックの説明も、C言語のコードに対応して追加されたアセンブラのコードの説明もあっさり目ですっ飛ばしてどんどん進みます。
あらかじめ用意された添付CD-ROMのソースファイルを次々と実行してみてねって感じです。

このあたりは逐一、詳細に説明していくより、もう少し進んで後で振り返った方が理解しやすいし、理解できるようになるのだろうと思って、進むことにしました。

で、4日目の成果が、写真の画面です。
これまでの真っ黒画面にテキストで文字が出てくるだけの殺風景なものではなく、やっと何か作っているんだと思える結果が得られるようになってきました。


30日でできる! OS自作入門: 川合 秀実 30日でできる! OS自作入門

2009年11月に購入した本

速っ!!

もう、11月終わっちゃったの?
速すぎる!!!

今月は1週間ほど台湾へ行ってたので余計に速く感じたのだろうか。
一方、本の方はたくさん買っちゃいまいした。

それにしても、明日から師走突入か。今年もわずかだのう。

30日でできる! OS自作入門: 川合 秀実 30日でできる! OS自作入門: 川合 秀実

別にテーマま で作って紹介しているこの本ですが、内容はとても易しく書かれているので、やる気さえあれば、プログラミングなんて大学の演習以来だよ~、なんて人は大丈夫だと思います。
プログラミングも基本的に前提知識なしの方針で書かれているので丁寧に説明されており、やる気さえあれば、普段コンピュータってどうやって動くのだろう?なんて思っている文系さんも何とかついて行けるのではと思います。一応、動くコードがCD-ROMで付属するので、自分でプログラミングまではちょっとと思っている方も読んでちょっと動かしてみる程度でも、OSがだんだん出来ていく過程を体感できるのではと思います。僕はやはりコードも自分で書いてみよう派なので、時間がかかっても書きながら理解しようと思います。その様子はこのブログで書いていく予定です。乞うご期待!

これだけは知っておきたい組込みシステムの設計手法 (組込みプレスSelection): 坂本 裕二, 中佐藤 麻記子, 島田 健二, 安部田 章, 山崎 進, 樽本 徹也, 平鍋 健児, 前川 直也 これだけは知っておきたい組込みシステムの設計手法 (組込みプレスSelection): 坂本 裕二, 中佐藤 麻記子, 島田 健二, 安部田 章, 山崎 進, 樽本 徹也, 平鍋 健児, 前川 直也

仕事で、組み込み系に足を踏み入れつつあるのですが、基本、サーバサイドのWebシステムしか作ったことがないので知識を仕入れようと購入しました。

芸術脳: 茂木 健一郎 芸術脳: 茂木 健一郎

茂木健一郎氏と10人のクリエイターの対談集です。
僕は茂木氏自身にはおもしろいともおもしろくないとも思わないのですが、この本の相手のチョイスはおもしろいなと思って購入しました。
また、このブログでも紹介した佐藤雅彦氏との対談 も収録されています。

組み込みLinuxシステム構築 第2版: Karim Yaghmour, Jon Masters, Gilad Ben-Yossef, Philippe Gerum, 水原 文 組み込みLinuxシステム構築 第2版: Karim Yaghmour, Jon Masters, Gilad Ben-Yossef, Philippe Gerum, 水原 文

さて、この本も組み込み系の知識収集のため購入しました。


実践 デバッグ技法 ―GDB、DDD、Eclipseによるデバッギング: Norman Matloff, Peter Salzman, 相川 愛三 実践 デバッグ技法 ―GDB、DDD、Eclipseによるデバッギング: Norman Matloff, Peter Salzman, 相川 愛三

最近C言語でプログラムを書く機会がありました。ターゲットはWindowsではないのでVSではなくEclipse+CDTを使っています。ところが、その使い方を解説する情報ソースが少ない!。
ググってもあんまりいいページがないなぁと思っていたらよさげな本を見つけました。
この本はCのデバック方法について解説していますが、利用ツールはGDB、そしてそのフロントエンドとしてEclipseもとりあげています。なかなかないテーマを扱った一冊と思います。

予想どおりに不合理―行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」: ダン アリエリー, Dan Ariely, 熊谷 淳子 予想どおりに不合理―行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」: ダン アリエリー, Dan Ariely, 熊谷 淳子

まえまえから気になっていたのですが、ついでに購入しました。年末年始に読む予定です。


知的生産力が劇的に高まる最強フレームワーク100: 永田 豊志 知的生産力が劇的に高まる最強フレームワーク100: 永田 豊志

バランススコアカードやMECE、SWOT分析など考えをまとめたり、発想したりする手法を100種類集めたカタログ的な本です。こういうものが一冊手元にあると便利かと思って購入しました。


Linuxカーネル2.6解読室: 高橋浩和, 小田逸郎, 山幡為佐久 Linuxカーネル2.6解読室: 高橋浩和, 小田逸郎, 山幡為佐久

今月のSoftwareデザインの特集で取り上げられていたLinuxカーネル。前から気になっていたので購入してみました。もっとLinuxの内部構造を理解したい!


ライフログビジネス: 寺田 眞治 ライフログビジネス: 寺田 眞治

気づかぬうちにいろいろなライフログサービスが出てきています。
日々のダイエット記録やジョギング記録などのWebサービスです。
ブログだってその一種だと思うのですが、どのようなビジネスがその裏に潜んでいるかわかるかなぁと思って購入しました。

脳を「見える化」する思考ノート: 午堂 登紀雄 脳を「見える化」する思考ノート: 午堂 登紀雄

呑んだ帰りに立ち寄った本屋で目についたので購入してみました。
これから読みます。


リーダーになる人に知っておいてほしいこと: 松下 幸之助, 松下政経塾 リーダーになる人に知っておいてほしいこと: 松下 幸之助, 松下政経塾

経営の神様。松下幸之助氏が、リーダーになる人に知っておいてほしいと思うこととは何なのか?
本屋で見つけて気になったので購入しました。


未来日記 (9) (角川コミックス・エース 129-14): えすの サカエ 未来日記 (9) (角川コミックス・エース 129-14): えすの サカエ

残る日記所有者も減ってきて、物語はかなり佳境にさしかかっています。
未来日記の仕掛け人のデウスの死期も近づいている模様。
残るのは誰か?どうも次巻で完結しそう。


鉄腕バーディー EVOLUTION 3 (ビッグコミックス): ゆうき まさみ 鉄腕バーディー EVOLUTION 3 (ビッグコミックス): ゆうき まさみ
さっき、仕事帰りに買ってきました。
この漫画も3巻目。そろそろ物語が本格的に動き出すのかなぁ。楽しみです。