結構やってみて大体環境が分かってきたから強いデッキをメモしておく。
・シークレットパラディン
6/6/6の謎めいた挑戦者というカードに「場に出たときデッキからシークレット(相手ターンに特定条件で発動する罠カード)をありったけ場にセットする」という信じられないことが書いてある。こいつを使って悪さするデッキ。
シークレットは大体探りを入れた行動すれば看破出来るのだけど、パラのシークレットには分かっててもどうしようもない罠が多い。それを一気に5種類とかセットされて、しかもシークレット同士がコンボする(2/1の身代わり君が出て攻撃を受ける罠→味方が倒されたときに別のミニオンが強化される罠→倒された味方が復活する罠 がこっちの攻撃1アクションで発動する)ので急に強化された敵と身代わり君が場に現れたりする。ハンターのシークレットみたいに殴る対象によって発動とかならまだしも、何殴っても上記のコンボに付き合わされる。分かってて相手の思惑に付き合うのは不快感がすごい。
対策は正直ほとんどない。シークレット全破壊するカードはハンターの固有カードにしかないし、シークレットを奪うカードもあるけどランダムに1つ取れるだけなので焼け石に水。罠コンボを決められてもすぐに踏み潰せるほどに場を掌握しておくか、パラ側の手札がシークレットだらけで何も出来ないことを祈るしかない。また、パラ側のドローソースが「相手の手札と同じ枚数になるまでドロー」というスペルなので手札は温存せずに使う必要がある。
・テンポメイジ
3/2/3フレイムウェイカーの「スペルを使うたび相手にランダムに2点ダメージ振り分け」を利用してこっちの場を焼き払ってくるメイジ。ただでさえヒーローパワーと多様な焼きスペルがあるメイジにこんなミニオンあげたら当然場は焼け野原になる。焼ききれない大型挑発が出るころにはヒーローも瀕死で、今度は焼きスペルが顔に飛んできて終わる。
対策はとにかくウェイカーをすぐに潰すことと、相手よりも強い行動を押し付けること。このゲームは基本的につよいカードだらけなので、「相手に強い行動をさせない」ことよりも「相手を上回る爆アドを狙う」ほうが強い。遊戯王かよ。
・コンボドルイド
手札2枚9マナで可能な14点コンボを内蔵しているドルイド。コンボ難易度が低いうえにパーツそれぞれに汎用性があるので(突撃もち小粒召還+全体強化)コンボできなくても腐らず、場にミニオンがいれば20点以上簡単に持っていくというびっくり箱。コンボデッキとしてコンボの威力がトップクラスな癖にコンボに依存しない、めっちゃとがったデッキなのにめっちゃ丸いデッキ。
対策は油断しないこと。有利交換が出来るのに顔を殴ってくる時は致死圏調整してる可能性が高いので、どんな雑魚でも場に残さず、強いアタッカーミニオンよりも弱い挑発ミニオンを優先して場に出し、ライフに気をつけ続ける。我慢できずに攻勢に出た瞬間、返り討ちにあう。
・レノロック
新カードであるレノ・ジャクソンを一番上手く使えると思われるデッキ。レノはデッキの中身を参照して同名カードのペアが無ければライフ全回復というコンボデッキ全否定の効果をもつので、ライフを犠牲に手札を増やして豊富な手札から最適な選択肢を選ぶウォーロックとの相性が最高。レジェンドカードを山ほどつめるのでやってるほうは楽しいだろうし、手札にレノという全回復カードがあれば安心感もすごい。汎用性をカードの能力に求めるのではなく手札の選択肢を増やすことで得ているので、ピーキーな能力のレジェンドを適した状況で出せる。
レノ対策はローグの土蜘蛛くらいしか存在しないので、レノがデッキの底に眠ってることを祈ることしかない。30点以上の火力を場に揃えて圧倒しておくか、コンボデッキで一気に倒しきるのも有効。