生きてたわ | ネトゲ難民なう

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ネトゲでよくあるしたらば掲示板の専門スレのような、考察めいたことを書きなぐるチラシの裏。

ちょっと復活した。
時間の使い方が色々変わってバランスが取れなかったのかもしれない。
どうやら私は「ゲームをしている時間」よりも「ゲームのことを考えてニヤニヤしている時間」が好きらしく、やっぱりカルテのデッキ妄想癖は性分だったようだ。

復活のきっかけはもはや古のネトゲと化したMoEであった。
一年以上放置するとアカウントが消える可能性があるような話をどこかで聞いた気がしてなんとなーくログインしたら、相変わらずVIPのチャンネル(MoEは長らくギルド機能がバグっていたのでギルドチャットみたいにチャンネルというゲーム内のメッセンジャー部屋を使う)があったし、何気にアップデートで新要素増えまくってたし、久しぶりのスキル制ゲームだったので思いのほか楽しかった。

ステ振りやスキルツリーで個性を出すタイプのゲームと違って、スキル制のゲームは何をしても無駄じゃないから自由さが凄まじい。
ただマップを移動してるだけでもスキルが上がる。走ればスタミナが上がるし、段差を落ちれば落下耐性が上がるし、河を渡れば水泳が上がる。おまけに死んでから復活すると死体回収スキルまで上がるから序盤の「何しても成長して少しずつ行動範囲広くなる感じ」が本当に楽しい。
スキルが上がりきったらつまらなくなりそうだなーと思いきや、スキル値には合計での上限が決められているからマビノギみたいに何でもできるマンにはならない。
各スキルを上げたり下げたりしながら調整していくのがまた楽しい。

MMOの生産要素なんてのは大半が自己満足かステータス上げなどの「作業」であることが多いけど、何故かこのゲームは10年近く続いてるくせに生産要素が(比較的)市場に生きている。
家を持てるようになって一大ショッピングモールが出来ちゃったせいで古い露店街は寂れちゃったけど、それでもまだ料理人になりたいなーと思ってトマトジュースやらバナナミルクを作っておいておけば結構売れるし、気まぐれで服を作れば材料費くらいは稼げる。純粋にお店屋さんごっこができるMMOって意外とないんだよね。

あんまやらないけど対人も重要な要素らしく、生産に需要が生まれるのはほとんど対人で消費されるからっぽい。食事でバフつけたり負けて防具剥がれたりするから消耗品なんだろう。
対人自体はかなり広大な特定マップでの2国間陣取りゲームで、どっちかの国の本隊に参加して大規模乱闘して轢いたり轢かれたりしてもいいし、斥候として走り回って相手の国の情報を軍チャットで流してもいいし、僻地でゲリラ戦闘してもいいし、国に所属せずに両国を渡り歩く商人やら無法の山賊プレイしてもいい。
軍属して湖の横歩いてたら水泳スキルを一点上げした無所属に引き寄せ魔法で水中に引きずり込まれて息が出来ないまま嬲り殺されて装備を奪われたわ。河童の怖さを知った。泣いたわ。

ただ残念なのはこのゲームは戦闘バランスがあまりにもバフゲーであり、中盤以降の敵はバフかけないと攻撃が当たらなかったり威力が低すぎたりする。
よって折角のスキル制なのにソロするなら「攻撃スキル2つ、防御スキル1つ、バフスキル1つ、回復スキル1つ」みたいに方向性がある程度決まってしまう。
まぁバフスキルだけでも5種類くらいあるから何を上げるかで十分個性は出るんだけど、ゲームしてないときの妄想をする上でちょっと残念。実用性なんて度外視して剣と槍と鈍器と弓と銃と素手スキルをMAXにしたって良いし、そういう無謀なスキルの組み合わせでしか使えない技とかシップ(永続バフがつく称号みたいなもの)とかあるから浪漫に生きるのも良いんだけどね。

カードワースも気が向いたらやりたいけど、シナリオをDLしにいく気力がわかない。