【TTT2】鉄拳タッグ2 運び(初心者講座付き) | 【鉄拳】ヨナのブログ【TTT2】

【鉄拳】ヨナのブログ【TTT2】

くだらん事を全力で楽しむブログ
鉄拳攻略&日記、時事ネタ、音楽、作曲あれこれ、スロ日記
更新は10:00と20:00以外しません
気軽に読者登録してください

今作はシステムの関係上運び性能による優劣はほとんどなさそう



というかどのキャラでもある程度運べるし、苦手なキャラもタッグアサルトで補える



また、壁まで押し込んでもタッグクラッシュ(ダウン中RP+T)で安全に脱出できるため継続的な壁攻めができないからだ



ただタッグクラッシュを使わせること自体にリターンがあるので、壁の活用が勝敗を決する一端を担っているのは間違いないだろう



ただ前作までに見られる絶望感はあまりない





初心者講座(?)








ここで運びコンボのリターンを確認




単純にダメージ


壁コンが絡むということはそれに直結する




壁攻め


壁を背負うということはそれだけでかなり不利な状況です


移動方向が限定的になり、また、吹き飛び属性の技が壁コンに繋がり、低リスクな技でも大ダメージをみこめるからです






今作からのシステムでタッグクラッシュという受け身方法があります




ダウンからの受け身時、パートナーがあたり判定をもって素早く出てきてくれるものです


壁際では相手の裏をとってくれ、安全に脱出できます






便利な技ですが、やはり万能とは言えないようです




まず、タッグクラッシュはパートナーがレイジ状態(体力ゲージが点滅)でないと発動できない点


そして、そのキャラの回復可能ゲージ(赤ゲージ)が消滅してしまう、という点です




逆を言えばこのタッグクラッシュを使わせることが、壁攻めをする側のリターンと言えるかもしれません










参考までにレオの運びコンボ





表記



D(ダッシュ)

ws(立ち途中)

数字(レバー方向を電卓テンキーで表記)





レオ単体>バウンド使用



浮かせ→6RP→4LPRK3→9LP→4RPWP→バウンド→(D→6RKRP)or(66RKLK)or(D→4RPLP)or(D→236wsLKLP)or(D→RPRP)





レオ単体>バウンド温存



浮かせ→6RP→4LPRK3→wsLK→(6RK3wsLKLP)or(6RKRP)or(LPRK)





距離の違い、難易度、ダメは実際にやってみて感じてほしい

見て分かるとおりレシピの分岐はいずれもコンボの後半だ

分岐までの時間は壁までの距離把握、相手の残り体力の確認に全力を注ごう

そしてその都度常に最善の選択肢を選べるように心がけよう






基本的にバウンドは温存できるなら温存した方がいい




なぜならバウンドで浮きの高さを回復でき、後のヒットバックを気にせず(厳密にはヒットバックの影響はある)多段技を入れられるから


中にはバウンド済みコンボの方が期待値が高いキャラもいるが、あくまで例外として捉えてほしい